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Streaming Media

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie

Streaming Media ist der Oberbegriff für Streaming Audio und Streaming Video und bezeichnet aus einem Computernetzwerk empfangene und gleichzeitig wiedergegebene Audio- und Videodaten. Den Vorgang der Übertragung selbst nennt man Streaming und gestreamte Programme werden als Livestream bezeichnet.

Streaming Media bildet damit das Internet-Äquivalent zu Broadcasting-Technologien wie Hörfunk oder Fernsehen. Programmformate sind beispielsweise Internetradio und Video on Demand.

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Software

Um Streaming Media-Angebote nutzen zu können, ist auf der Empfängerseite eine spezielle Software erforderlich. Dies kann ein in einen Web-Browser integriertes Plug-In aber auch ein eigenständiges Wiedergabeprogramm sein. Ersteres wird automatisch aufgerufen, sobald eine angeforderte Seite Streaming Media-Daten enthält. Diese Plug-Ins und Wiedergabeprogramme (engl. Player) werden im Gegensatz zu den dazugehörenden, die Daten sendenden Servern, in der Regel kostenlos angeboten.

Es existieren eine Vielzahl verschiedener konkurrierender Streaming Media-Technologien. Die bekanntesten Vertreter sind:

Nur Audio:

Audio und Video:

[Bearbeiten] Datenübertragungsrate

Typische Datenübertragungsraten der Ausgangsdaten sind:

  • Audio: einige Megabit/s (CD: etwa 1,4 MBit/s)
  • Video: einige Dutzend MBit/s

Typische zur Verfügung stehende Datenübertragungsraten sind:

Da die Wiedergabe der Daten gleichzeitig mit dem Empfang stattfinden soll, muss eine ausreichende Datenübertragungsrate zur Verfügung stehen. Es ist notwendig, dass die für die Übertragung zur Verfügung stehende Datenübertragungsrate größer als die für das Streaming verwendete Datenübertragungsrate ist. Die zu sendenden Audio- und Videodaten müssen deshalb vor der Übertragung komprimiert werden. In den meisten Fällen geschieht dies verlustbehaftet, da nur so eine sinnvolle Datenmenge pro Zeiteinheit erreicht werden kann.

Um unterschiedliche Laufzeiten der Daten-Pakete im Netz auszugleichen und damit verbundene Stockungen zu verhindern, wird im Medienplayer ein Puffer verwendet. Deshalb erfolgt die Wiedergabe auch leicht verzögert, typischerweise um 6 bis 30 Sekunden.

Da Videodaten in aller Regel eine höhere Datenrate als Audiodaten haben, ist hier auch eine wesentlich stärkere Komprimierung erforderlich. Diese ist bezüglich der verwendeten Algorithmen ausgefeilter und bezüglich der benötigten Rechenleistung aufwändiger.

Bei gleicher Komprimierungsart sinkt dabei die Qualität mit der Datenübertragungsrate, auf die der Datenstrom verkleinert werden soll. Die sicht- und/oder hörbare Qualität eines Streams hängt deshalb wesentlich von den folgenden Faktoren ab:

  • der Art und Qualität des Ausgangsmaterials
  • der verwendeten Komprimierungstechnologie
  • der für die Übertragung nutzbaren Datenübertragungsrate, welche meist durch den Internetzugang begrenzt wird.

[Bearbeiten] Probleme

Während klassische Broadcasting-Angebote (Rundfunk, Radio, usw.) aus ökonomischer Sicht eine möglichst große Reichweite anstreben, werden Streaming-Media-Angebote mit wachsender Teilnehmerzahl teurer, denn die Daten müssen an jeden Empfänger einzeln versandt werden. In der Netzwerktechnik ist zwar der Multicast-Modus bekannt, bei dem ein vom Streaming-Server ausgehender Datenstrom bei geringer Netzbelastung gleichzeitig an verschiedene Empfänger gesendet werden kann; dieser wird jedoch bis heute praktisch nicht benutzt, weil ihn viele Router im Internet nicht unterstützen. Stattdessen werden für Streaming-Angebote mit einem Massenpublikum (z. B. Übertragungen der Fußball-Bundesliga oder Pop-Konzerte), so genannte Overlay-Netze genutzt, welche die zu übertragenden Daten netztopologisch betrachtet an vielen Orten gleichzeitig zur Verfügung stellen.

Da Streaming Media speziell für Echtzeit-Übertragungen und nicht für die dauerhafte Speicherung gedacht ist, muss die Qualität entsprechend niedrig sein, um bei den heute üblichen Datenübertragungsraten eine flüssige Übertragung zu ermöglichen. Ärgerlich ist daher die Verwendung der Streaming-Technologie bei Inhalten, bei denen es nicht auf eine Echtzeit-Übertragung ankommt, etwa bei Film-Trailern.

Diverse Inhalte-Anbieter setzen die Streaming-Technologie auch mit dem Ziel ein, es den Endbenutzern zu erschweren, die empfangenen Daten dauerhaft zu speichern. Dies ist nämlich nur mit spezieller Software (z. B. MPlayer) möglich und kann durch weitere Maßnahmen erschwert werden. Dadurch muss der Stream ständig neu geladen werden, was wiederum unnötigen Datenverkehr auf Seiten des Servers und auch des Benutzers verursacht.

Ob die Praxis, dem Endbenutzer das dauerhafte Speichern von Daten zu erschweren, allerdings einen Missbrauch der Streaming-Technologie darstellt, ist strittig: wenn die Daten etwa aus GEMA-Musikrepertoire bestehen, ist der Anbieter dazu sogar verpflichtet. Aus der Perspektive des Urhebers kann das Streamen als ein Mittel gesehen werden, seine Werke zu präsentieren und trotzdem technisch die Möglichkeit zu behalten, die Verwertung zu kontrollieren und an der Nutzung seiner Werke zu verdienen.

Noch ist es aber sehr schwer bis gar nicht zu kontrollieren, ob etwa die Nutzung eines über das Internet verbreiteten Musik-Senders nur in dem Land erfolgt, in dem der Betreiber die Rechte gekauft hat. Die daraus resultierenden rechtlichen Probleme sind noch nicht mal ansatzweise diskutiert worden, geschweige denn gibt es Erfahrungswerte in Form von Urteilen oder Gesetzen.

Im Dezember 2005 hatte die GEMA für WebTv (StreamingTV) noch keinen Vergütungsplan. Provisorisch wird daher eine Pauschale von 30 Euro pro Monat erhoben. Höchstwahrscheinlich wird ein spezifischer Vergütungsplan sehr nahe an den normalen Vergütungsplan für Radio (Audio-Streaming) bzw. Fernsehen (Video-Streaming) angelehnt sein.

[Bearbeiten] Weblinks

[Bearbeiten] Siehe auch

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