Cyberculture
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Apparu au début des années 1990, le terme cyberculture désigne à la fois un certain nombre de productions culturelles et un nouveau rapport à la culture en général, notamment par les internautes. La cyberculture succède à un certain nombre d'autres cybertermes dont elle est censée faire l'addition, tels que cyberpunk, cyberespace ou même cybernétique.
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[modifier] Production culturelle
Du point de vue de la production culturelle, la cyberculture englobe des œuvres très diverses présentant un lien avec les technologies de l'information : informatique et réseaux. Ce lien peut être d'usage, lorsque musiciens et graphistes se saisissent de la micro-informatique comme outil de création. Il peut être imaginaire et métaphorique lorsque les romanciers cyberpunk inventent des intelligences artificielles omniscientes en extrapolant depuis leur Macintosh SE. Au cours des années 90, de nombreux essais vont utiliser le web, et plus largement l'Internet, comme une métaphore de la connaissance, de la société, bref, du monde.
L'utilisation du micro-ordinateur comme support va permettre aussi l'apparition d'un genre hybride : le multimédia, dont les œuvres mélangent image, son, et programmation.
[modifier] Cyberculture et société
Mais la notion de cyberculture va au-delà d'un genre culturel. Elle désigne aussi, selon Pierre Lévy, l'un de ses principaux théoriciens, un nouveau rapport au savoir, une transformation profonde de la notion même de culture, voire une intelligence collective dont la Wikipédia pourrait justement servir d'exemple.
[modifier] Bibliographie
- Michael La Chance, Les penseurs de fer (Les sirènes de la cyberculture).
[modifier] Voir aussi
[modifier] Liens externes
- Schismatrice, portail francophone de la SF et de la cyberculture
- Glossaire de la cyberculture (sur le même site)