L'Aube de la nuit
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L'Aube de la nuit (The Night's Dawn Trilogy en anglais) est un roman de science-fiction de l'auteur britannique Peter F. Hamilton. Il comprend trois épisodes :
- Rupture dans le réel (The Reality Dysfunction en anglais), publié en 1996,
- L'Alchimiste du Neutronium (The Neutronium Alchemist en anglais), publié en 1997,
- et Le Dieu nu (The Naked God en anglais). Ces 3 épisodes ne formant en fait qu'un seul et même roman, et non une trilogie comme cela a pu être dit.
Un fait notable de ce roman est sa longueur : plus de six mille pages (plus de 10 millions de signes, le plus long roman de SF) en version livre de poche. De ce fait l'univers décrit est particulièrement fouillé.
Cet univers de fiction est également repris dans un recueil de nouvelles du même auteur, A Second Chance at Eden, publié en 1998, ainsi que dans The Confederation Handbook, recueil de documents fictifs relatifs à cet univers, présentés sous forme « encyclopédique ».
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Ce qui suit dévoile des moments clefs de l’intrigue.
[modifier] L'humanité au XXVIIe siècle
Dans l'Aube de la nuit, l'humanité, bien que rassemblée au sein d'une organisation interplanètaire qui porte le nom de « Confédération », reste divisée en deux grands groupes : les adamistes et les édénistes. L'économie est principalement contrôlée par les édénistes qui réalisent la majeure partie de l'extraction de l'Hélium 3 (He3) depuis les géantes gazeuses. (Le royaume de Kulu est, pour des raisons politiques, le seul producteur adamiste d'He3). Cette ressource est utilisée comme source d'énergie principale par tout les vaisseaux adamistes. L'utilisation d'une source d'énergie alternative, l'antimatière, est illégale et aussi bien sa possession que sa production sont soumises à la peine capitale. L'économie est si dépendante de l'He3 servant à la fusion nucléaire que la principale monnaie utilisée dans la Confédération est le fusiodollar (terme qui s'inspire visiblement du pétrodollar).
[modifier] La culture adamiste
Le groupe des Adamistes concerne la majorité des humains. Ils se considèrent eux-même comme « les humains normaux ». Ils s'autorisent l'utilisation de quelques outils d'ingénierie génétique afin d'améliorer leur physiologie et n'acceptent généralement pas l'utilisation de la technologie « biotek » (modification des organismes par les biotechnologies) sur leur organisme. Ils constituent un vaste groupe d'humains de différentes cultures, aux histoires et aux réalités différentes. Tous les humains non Édénistes sont des Adamistes. La majorité d'entre eux possèdent une religion, ce qui les rend critiques face à l'utilisation des technologies bioteks (qui ont été bannies par le pape durant le XXIe siècle). Ils leur préfèrent l'utilisation d'implants basés sur les nanotechnologies (appelés « naneuroniques »). Les naneuroniques fournissent généralement les mêmes effets physiologiques que les bioteks ; il s'agit donc de deux technologies relativement comparables. Les vaisseaux adamistes se propulsent grâce à l'énergie née de la fusion produite par l'He3, combustible dont l'extraction est à la base de l'économie humaine de cette époque. L'utilisation de la technologie TTZ leur permet de voyager plus vite que la lumière, ce qui leur a permis de coloniser des systèmes solaires en s'installant sur les planètes ou les astéroïdes.
[modifier] La culture édéniste
Les Édénistes sont pour la plupart intégrés à une culture unique. Il s'agit d'une culture idéaliste et égalitaire. Ils ont formé une culture utopique ne reposant sur aucune religion. Ils n'en bannissent cependant aucune et certains de leurs membres n'échappent pas à des réflexions basées sur la spiritualité, même s'ils se revendiquent clairement athées. La majorité des Édénistes vivent sur des stations spatiales longues de plusieurs kilomètres. Il s'agit des « habitats » qui orbitent autour des géantes gazeuses desquelles ils peuvent extraire l'He3 utilisé dans les technologies basées sur la fusion nucléaire. Chaque habitat est un organisme vivant et conscient, membre à part entière de la communauté et acteur de son organisation. Les habitats agissent en qualité de juges impartiaux de la volonté des Édénistes, d'autant plus qu'ils sont complètement conscients de tout ce qui se passe en leur sein et dans leur espace proche. L'aspect le plus important de l'Édénisme est l'utilisation de l'affinité. L'affinité est une forme avancée de communication qui se rapproche de la télépathie et de la téléportation quantique. Elle leur permet de communiquer avec n'importe quel organisme biotek possédant le gène de l'affinité. Contrairement aux Adamistes, qui ne se soumettent pas tous à la même organisation politique, les Édénistes participent systématiquement à une forme de gouvernement unique nommé « Consensus ». Le consensus est formé de tout les Édénistes à proximité pour se fondre dans une conscience collective temporaire. Ceci leur permet une représentation directe de la volonté de chacun dans les décisions gouvernementales. Après leur mort, les Édénistes peuvent utiliser l'affinité pour transférer leur mémoire et leur personnalité dans les strates neurales des vaisseaux ou des habitats bioteks. Ils peuvent alors continuer de vivre et de penser pendant plusieurs siècles avant de s'intégrer entièrement à la personnalité de leur habitat. Puisque les habitats n'ont pas de durée de vie maximum et qu'ils peuvent transférer leur mémoire et leur personnalité vers un autre habitat s'ils sont amenés à mourir, ce transfert peut se concevoir comme une forme d'immortalité. Les religions adamistes rejettent cette pratique qu'elles considèrent comme une forme d'obstruction au jugement divin de l'âme après la mort ; ce qui fut à l'origine du schisme entre les cultures édéniste et adamiste.
Les édénistes peuvent voyager plus vite que la lumière grace à leurs vaisseaux bioteks : les faucons. Les faucons sont plus que de simples vaisseaux spatiaux. Ce sont des organismes pleinement conscients et intelligents qui forment avec leurs équipages une vaste armada de vaisseaux de transport opérant dans la Confédération. Ils sont également très utilisés par les forces spatiales de la confédération en tant que vaisseaux de guerre. Les faucons naissent et vivent dans le vide spatial. Ils sont naturellement conçus pour résister aux champs magnétiques et aux rayonnements énergétiques qui inondent le vide spatial et ils contrôlent parfaitement les champs de distortion qu'ils peuvent produire grace à leur composition. Ils les utilisent pour ouvrir des « trous de ver » ce qui leur permet d'aller instantanément d'un point à un autre de l'espace, tant que ces points ne sont pas distants de plus d'une quinzaine d'années-lumière. La maîtrise des champs de distortion permet aux faucons d'atteindre des vitesses et un niveau de maniabilité qui n'est pas égalé par les vaisseaux Adamistes (quand il ne sont pas propulsés à l'antimatière). Les Edénistes modifient allègrement le code génétique de leurs enfants, ajoutant le gène qui leur permet d'utiliser l'affinité et donc de vivre selon leur conception de l'humanité. Ils modifient également toutes sortes d'entités biologiques afin de pouvoir les exploiter via le gène d'affinité puisqu'ils deviennent à même de partager leurs perceptions. Ils utilisent ainsi des chimpanzés comme serviteurs ou des insectes comme éclaireurs. Ils peuvent ainsi déléguer de nombreuses tâches et se concentrer sur ce qui leur paraît le plus utile.
[modifier] Les technologies
Dans l'Aube de la Nuit, certaines technologies « originales » sont utilisées.
[modifier] Les faucons
Les faucons sont des vaisseaux bioteks, ils sont conscient et fidèlement reliés à leur capitaine depuis la naissance par le lien d'affinité. Pendant qu'ils grandissent chacun de leur côté, le capitaine et son faucon communiquent grâce à l'affinité et il se développe un fort lien affectif entre les deux. L'espérance de vie d'un faucon est de 110 ans tandis que les capitaines peuvent atteindre un âge beaucoup plus avancé. Ceci est dû au fait que les modèles cellulaires des faucons se dégradent plus rapidement qu'ils ne se reproduisent une fois que le faucon devient mature. Après la disparition du faucon, le capitaine reste généralement dans un habitat pour s'occuper de ses enfants. Le faucon effectue un dernier vol d'accouplement à la fin de sa vie. Il y produit alors dix œufs (chacun avec un zygote du futur capitaine à l'intérieur) qui sont laissés en orbite autour d'une géante gazeuse en attendant leur maturation. Ce vol se passe généralement sur l'orbite de Saturne et Romulus et Remus sont traditionnellement les bases des faucons edénistes. Après un an, le zygote est éjecté à l'extérieur de l'œuf et est récupéré par sa mère et par la personnalité de l'habitat. La structure du faucon est largement (environ 80%) recouverte de nœuds énergétiques, ce qui lui donne des possibilités uniques. Ces cellules sont utilisées pour créer un champ de distortion qui permet au faucon d'accélérer dans l'espace, de recharger ses cellules ergostructurantes, de créer des trous de vers pour se déplacer et de sentir les points d'émergence de n'importe quel vaisseau effectuant un saut TTZ. Les champs de distortion des faucons sont également capables d'empêcher d'autres vaisseaux d'effectuer des saut TTZ. Un faucon peut ainsi bloquer un vaisseau à une distance de 100 000 km. Les faucons sont de loin supérieurs technologiquement aux vaisseaux spatiaux purement mécaniques des Adamistes, excepté pour leur vulnérabilité aux radiations. Lorsqu'un faucon effectue une accélération grâce à son champ de distorsion, cela produit un effet de gravité égal à 1g pour l'équipage. Un faucon peut former des trous de ver « sur mesure » en fonction de ses besoins, tandis que les trous de ver des vaisseaux adamistes sont limités par les contraintes mécaniques de la physique orbitale. Un faucon peut émettre sur la bande d'affinité à distance allant jusqu'à 30 Unités Astronomiques (environ 4,5 milliards de kilomètres).
[modifier] Les gerfauts
Les gerfauts sont une variation des faucons édénistes qui ont été créés par une remanipulation de leurs gènes. Le but de la production de ce type de vaisseaux est d'améliorer les capacités de combat des vaisseaux édénistes. Le génome originel a été acquis de façon douteuse par le dissident Edéniste Rubra en même temps que le génome qui permet la création des habitats édénistes. Avec cette base de donnée génétique il a pu lancer la germination de l'habitat Valisk, utilisé comme base pour la compagnie Magellanic Itg et comme base de ravitaillement pour les gerfauts. La distance maximale de saut pour les gerfauts est d'environ 22 années lumière. Ils sont fréquemment utilisés pour les opérations de contrebande ou par des mercenaires. Leurs capitaines n'ont généralement pas la même « éthique » que les capitaines Edénistes de faucons peuvent avoir. Ce qui peut leur donner mauvaise réputation. Les faucons et les gerfauts peuvent s'accoupler. Le gerfaut et son capitaine possèdent les mêmes symbiotes neuronaux, ce qui leur permet d'utiliser l'affinité. Comme ces symbiotes sont uniques, la communication par affinité est limitée entre le gerfaut et son capitaine. La communication avec un Edéniste pour un gerfaut n'est donc pas possible. L'esperance de vie d'un gerfaut est de 75 ans.
[modifier] Les guêpes de combat
L'arme standard utilisée par tout les astronefs sont les guêpes de combat. Il s'agit de missiles technologiquement avancés. Ils sont armés avec une variété d'armes énergétiques, cinétiques, avec des ogives thermonuclaires, des sondes et des systèmes électroniques. L'ordinateur contrôle chaque guêpe en analysant les situations tactiques et en choisissant le chemin optimal pour atteindre la cible et engager les autres guêpes sur le chemin de la victoire. Les guêpes ont une vitesse d'accélération maximale de 30g. La plupart des guêpes de combat utilisent la fusion pour leur sytème de propulsion et d'armement. Les guêpes fonctionnant à l'antimatière sont beaucoup plus puissantes puisque qu'elles peuvent accélerer jusqu'à 40g, mais elles sont illégales dans la Confédération.
[modifier] L'alchimiste du neutronium
Il s'agit d'une arme développée par le Dr. Alkad Mzu, astrophysicienne. L'achimiste est capable d'éteindre une étoile ou de la transformer en supernova. Cette arme est le fruit d'une recherche de plus de 30 ans, causée par la volonté de revanche sur le peuple qui a opéré un génocide sur le monde natal du Dr. Mzu. À la fin de "l'Alchimiste du Neutronium", second livre de la seconde partie du roman, Hamilton décrit longuement l'effet supernova de cette arme, utilisée pour détruire des vaisseaux adamistes envoyés par les possédés.
[modifier] Thermolames
Bien que non détaillées, les thermolames semblent être une forme de couteaux puissants avec lesquels il est possible de quasiment tout couper. Seuls les matériaux protégés par couche moléculaire issue d'un générateur de force peuvent résister. La thermolame brille fortement lorsqu'elle est utilisée. (On peut éventuellement faire un rapprochement avec les vibro-lames de l'univers Starwars)
[modifier] Générateurs moléculaires de force
Cette technologie projette un champ de force sur les structures, les rendant plus résistantes. Les vaisseaux spatiaux sont généralement protégés grâce à cette technologie.
[modifier] Les naneuroniques
Un bloc de naneuroniques (aussi appelé implant nanonique) est un système informatique implanté dans le cerveau humain. L'utilisateur contrôle ses naneuroniques directement en y pensant. Ils peuvent être utilisés pour de nombreuses applications. De nouvelles compétences et connaissances peuvent être chargées sur ses naneuroniques et devenir immédiatement accessibles par l'utilisateur. Via un système proche du courriel, des messages peuvent être envoyés à d'autres personnes qui possèdent des naneuroniques, permettant ainsi une forme de télépathie. Ils peuvent également permettre à l'utilisateur de contrôler ses émotions et de réguler ses fonctions corporelles. Des programmes de combats peuvent prendre le contrôle de l'organisme et calculer les meilleurs gestes pour une attaque ou une défense optimum. D'autres programmes permettent d'établir une interface entre les naneuroniques et des machines externes comme des armes ou des centrales de vaisseaux spatiaux. Il existe plusieurs qualités de naneuroniques dont le prix varie suivant les capacités et l'usine qui les a produits.
Contrairement au biotek, les naneuroniques ne font pas l'objet de polémiques dans la civilisation Adamiste (à part sur les mondes à dominante pastorale, comme Norfolk, réfractaires aux technologies avancées).
[modifier] Nanoniques médicaux
Ils apparaissent généralement comme des bandes de plastique vert. Les nanoniques médicaux permettent de traiter une grande variété de pathologies, de la simple égratignure à la reconstruction de plaies profondes ou d'os cassés. Ils n'ont pas une fonction unique, et peuvent être utilisées dans n'importe quel cas. Il n'en demeure pas moins utile voire nécessaire de recourir à d'autres modes de traitements pour le soin de maladies plus graves comme les problèmes mentaux.
[modifier] Cosmonik
Un cosmonik est un cyborg. Il s'agit d'un humain qui a passé tellement de temps en apesanteur et en micro-gravité qu'une large partie de son corps a été atrophié et a dûe être remplacée par des implants technologiques. Certains cosmoniks en profitent pour améliorer leurs capacités par rapport à leur statut d'humain. Mais, au fil du temps, nombre finissent par devenir de simples machines avec un cerveau à l'intérieur. De plus les cosmoniks, au fil des améliorations qu'ils acquièrent, finissent pas ressembler de moins en moins à un être humain. Très résistants et parfaitement à l'aise dans le vide spatial, ils peuvent avoir un aspect très impressionnant.
Ceux qui choisissent de devenir cosmoniks le font en général parce que les gènes adaptés à l'espace et évitant la dégénérescence des organes (et autres désagréments) n'ont pas été intégrés dans leur génome par leurs ancêtres, contrairement aux lignées de pilotes telles que la famille Calvert.
[modifier] Le tau zéro
Effectif à l'interieur d'une sorte de chambre de confinement, le tau zéro enferme ce qui est à l'intérieur dans une position particulière du continuum espace-temps, ce qui a pour conséquence de stopper le temps dans cette chambre. Tout ce qui se retrouve à l'intérieur ne va subir aucune altération du temps, tant que le champ tau zéro reste activé. Pour des raisons inconnues, les possédés restent conscients lorsque qu'ils sont enfermés en tau zéro, contrairement aux êtres vivants non possédés. Le tau zéro fait donc vivre des expériences sensorielles particulières aux possédés. Ils décrivent ces expériences comme étant encore pires que d'être dans l'au-delà, et certains préfèrent quitter le corps qu'ils possèdent avant même d'être placés en tau zéro. Le tau zéro est souvent utilisé dans les vaisseaux spatiaux pour préserver les équipages au cours de longs voyages stellaires ou lors de manœuvres nécessitant un haut degré d'accélération (comme les déplacements utilisant l'antimatière). La plupart des vaisseaux sont donc équipés de nacelles tau zéro. La technologie tau zéro est également une composante de l'Alchimiste du neutronium.
Le fonctionnement de cette technologie n'est pas très documenté par l'auteur, ce qui permet d'immaginer de nombreuses hypothèses quant à la physique et aux théories mathématiques à l'œuvre. De même que pour la technologie TTZ. (Leur relativement faible consommation d'énergie est un sujet de débat parmi les passionnés du genre.)
[modifier] Les Vidtrains
Train propulsé dans des tunnels ou règne le vide, de cette façon aucune friction ne le ralentit; pour relier l'Afrique à la Grande Bretagne il faut environ 3/4 d'heures
[modifier] La navigation TTZ
La technologie TTZ, Translation Temporelle Zéro - Zero Time Translation (ZTT), littérallement Translation en un temps égal à Zéro, est un moyen utilisé à travers toute la Confédération pour voyager plus vite que la lumière. Elle permet aux vaisseaux spatiaux de générer des trous de ver qu'ils peuvent utiliser pour franchir de longues distances instantanément. La navigation TTZ a été inventée par les centres de recherche de la Nouvelle Kong. Pour un vaisseau Adamiste, un simple saut peut couvrir une distance de 21 années lumières. Généralement les distances parcourues varient autour de 12-15 années lumière. Pendant un saut, les vaisseaux adamistes sont soumis aux orbites des planètes, et ils doivent calculer avec précision leurs vecteurs de vol pour le voyage. Un saut dure approximativement 0,005 secondes. Tous les éléments bioteks capables d'user de la technologie TTZ sont capables de l'ajuster à leurs besoins pour la création de trous de ver. Ce qui leur permet d'atteindre de hauts degrés de précision pour leurs manœuvres. Les constructions biotecks ne dépendent pas des orbites planétaires pour certaines phases de leurs sauts. Les faucons Edénistes peuvent sauter jusqu'à 15 années lumière tandis que les gerfauts peuvent atteindre des distances de 21 années lumière. La technologie TTZ sert également de composant à l'Alchimiste du Neutronium. Effectuer un saut TTZ proche de la pesanteur d'une étoile ou d'une planète relève d'un exercice difficile et cette manœuvre est souvent à l'origine de pannes des systèmes de navigation des vaisseaux Adamistes, allant parfois jusqu'à la complète destruction des vaisseaux. Une planète terracompatible standard interdit donc les sauts des vaisseaux adamistes à une distance de moins de 55 000 km (sauf aux points de Lagrange) tandis que les vaisseaux bioteks le peuvent à partir de 2 000 km. Une planète Edéniste étend cette distance à entre 100 000 et 175 000 km. Quant aux habitats, leur pensanteur artificielle n'influence pas les coordonnées de saut.
[modifier] Les personnages principaux de l'Aube de la nuit
[modifier] Samual Aleksandrovich
Grand Amiral des Forces Spatiales de la Confédération
[modifier] Joshua Calvert
Capitaine du vaisseau adamiste Lady Macbeth. Il a débuté comme récupérateur dans l'anneau Ruine à proximité de Tranquillité. C'est grâce à une découverte dans cet anneau qu'il s'enrichit en vendant aux enchères le fruit de sa découverte, lui permettant de remettre à neuf le vaisseau de son père qu'il commande. Pilote spatial très doué, et possédant une intuition hors du commun. Grand coureur de jupons intergalactique, il n'en reste pas moins l'amant privilégié de Ione Saldana qui gouverne l'habitat Tranquilité. C'est le héros de cette épopée.
[modifier] Liol Calvert
Demi-frère inconnu de Joshua Calvert, laissé par leur père commun sur la planète Garissa. Comme tous les rescapés garissans, Liol se retrouve dans les Dorados, où il nourrira l'espoir de pouvoir silloner l'espace à l'instar de son père. - Personnage semi-crucial
[modifier] Al Capone
L'âme d'Al Capone, revenue de l'au-delà, qui a investi un corps. Comme durant sa vie de mortel, Al Capone tente de régner en maître sur la planète Nouvelle-Californie où habitait le corps qu'il possède - Personnage crucial
[modifier] Dariat
Un des nombreux descendants de Rubra, il est l'un des seuls à comprendre d'instinct la véritable nature des possédés. Il fait un pacte avec eux, allant même jusqu'à quitter son corps en mourant pour en investir un autre, afin d'acquérir les nouveaux pouvoir conférés aux âmes qui reviennent de l'au-delà. - Personnage semi-crucial
[modifier] Quinn Dexter
Membre très actif de la secte du Porteur de Lumière sur Terre (dénomination dans laquelle on peut trouver une allusion à Lucifer), Quinn Dexter est déporté sur la planète Lalonde à la suite d'une arrestation. Lors d'un rituel s'apparentant à certaines pratiques satanistes, Quinn devient le premier corps possédé à cause d'une rupture dans le contunuum spatio-temporel et se croit, de part ce fait, l'envoyé du "Frère de Dieu" lui-même. Cette rupture est provoquée accidentellement par une créature extraterrestre extêmement évoluée et assoiffée de connaissances : un Ly-Silphe. Quinn Dexter représente donc l'incarnation de la Folie la plus noire et du Mal à l'état le plus brut.
Sa seule volonté est d'infliger la Souffrance pure et de faire régner la destruction la plus totale, afin de préparer la venue de Satan, le frère de Dieu, ou Porteur de Lumière.
On a rarement vu, dans un roman de SF, un méchant aussi travaillé, et représentant aussi profondément le Mal. Mais la vraie prouesse de l'auteur est de ne pas lui avoir attribué un caractère trop mannichéen ou stupide. En effet, Quinn Dexter est un personnage à multiples facettes, d'une grande intelligence et représentant un danger réel de part ses immenses pouvoirs. C'est LE méchant de l'histoire.
[modifier] Erick Thakrar
Membre d'un organisme de police, il a été chargé d'infiltrer l'équipage du Vengeance de Villeneuve afin de démanteler un réseau de contrebande.
[modifier] André Duchamp
Capitaine du vaisseau adamiste le Vengeance de Villeneuve. André Duchamp est une personne particulièrement cupide, à la morale plus que douteuse. Il est donc prêt à affréter son vaisseau pour effectuer des courses illégales à travers la galaxie ou à se livrer à divers actes de contrebande et de piraterie. Il voue une haine sans borne aux "anglos", les descendants des populations anglo-saxonnes de la Terre.
[modifier] Ashly Hanson
Pilote de spatiojet (véhicule destiné à faire des allers-retours entre la planète et le vaisseau en orbite), il fait partie de l'équipage de Joshua Calvert.
Il est aussi présent dans "The lives and loves of Tiarella Rosa", dans le recueil "A second chance at Eden"
[modifier] Père Horst Elwes
Prêtre envoyé sur Lalonde pour le punir officieusement de son manque de foi et d'activisme. Il sombrera dans l'alcool et la lâcheté à son arrivée dans le village de Dexter. Il changera finalement et sauvera des enfants suite à la Rupture.
[modifier] Ralph Hiltch
Ralph Hiltch est un Agent de L'ASE en poste sur Lalonde.
[modifier] Louise Kavanagh
Fille d'un riche propriétaire, et membre d'une grande famille de Norfolk. Elle sera l'amante de Joshua Calvert et lui donnera un enfant. Elle est aussi impliquée dans la lutte contre Quinn Dexter et les possédés sur la Terre. - Personnage crucial
[modifier] Powel Manani
Superviseur des deps et des colons du nouveau village Aberdale sur Lalonde. Il possede un chien avec qui il a le lien d'affinité. Il se fera sacrifié par Quinn Dexter et son âme sera le vecteur du Ly-cilphe qui créera la rupture dans le réel.
[modifier] Fletcher Christian
Le revolté du Bounty revenu d'entre les morts sur la planéte Norfolk, il n'est pas animé par la haine des autres possédés. Il va aider Louise Kavanagh à s'échapper de Norfolk avant que les possédés ne la vole. Il sera ensuite capturé par les forces de sécurité de la Terre et cooperera afin d'arreter Quinn Dexter. En dernier lieu il servira d'offrande au Frère de Lumiére.
[modifier] Laton
Édéniste rebelle, aussi appelé serpent, Laton s'est d'abord distingué par sa cruauté sans égale en massacrant un habitat édéniste au complet grâce à un virus de sa création, faisant des millions de victimes. Caché sur Lalonde à la recherche de l'immortalité, il devient l'un des premiers possédés. Grâce à sa grande force morale, lui venant de son édénisme, il parvient à influencer les pensées de son possesseur et à reprendre le dessus sur lui. Il rachètera sa faute en sauvant Syrinx et en se sacrifiant pour prévenir la totalité des Édénistes de la réelle nature et du danger que représentent les possédés.
[modifier] Dr. Alkad Mzu
Originaire de Garissa, créatrice de l'Alchimiste du Neutromium, l'arme la plus terrifiante jamais créée. Réfugiée sur l'habitat Tranquilité après la destruction de sa planète, et surveillée par divers services secrets, elle n'a révélé à personne l'emplacement de l'Alchimiste. - Personnage crucial
[modifier] Rubra
Comme Laton, il est un serpent, un rebelle qui renie sa culture Édéniste. Il va donc créer son propre habitat modifié, Valisk, ainsi que ses propres astronefs, les gerfauts. À la fin de sa vie, Rubra a transféré la totalité de sa personnalité en Valisk, devenant le maître des lieux. - Personnage crucial
[modifier] Ione Saldana
Seigneur de Ruine, elle règne sur Tranquillité. Elle est la descendante de Michael Saldana, héritier de la couronne du royaume de Kulu, qui s'est faite déshériter suite à la création de Tranquillité (l'édénisme étant banni par les adamistes). Elle possède donc le lien d'affinité avec son habitat. Sa mission, léguée par son grand-père Michael, est de découvrir ce qui s'est passé dans l'anneau Ruine, composé des débris d'une civilisation étrangère aux humains. Elle révèle sa véritable identité très peu de temps après la découverte de Joshua Calvert dans l'anneau Ruine, et devient sa maîtresse privilégiée. - Personnage crucial
[modifier] Gerald Skibbow
Il est l'un des colons de Lalonde, envoyé dans le même village que Quinn Dexter. Il deviendra l'un des premiers possédés. Capturé à des fins d'études par les Forces Spatiales de la Confédération, il constitue le premier cas d'exposition d'un possédé en tau zéro. Par la suite, il se donnera la mission de sauver sa fille Marie Skibbow, possédée par Kiera Slater qui règne maintenant sur Valisk. C'est un personnage crucial.
[modifier] Marie Skibbow/Kiera
Fille ravissante de Gerald Skibbow, elle tente de fuir Lalonde bien avant l'apparition des possédés. Elle se fera cependant rattraper à Durringham, capitale de Lalonde, par le corps possédé de Quinn Dexter. Elle s'enfuit dans l'espace pour tenter de soumettre d'autres planètes aux possédés, et va se retrouver sur Valisk. Personnage important
[modifier] Syrinx
Capitaine du vaisseau édéniste Œnone - Personnage semi-crucial
[modifier] Wing-Tsit Chong
Fondateur de l'édénisme.
[modifier] Les principales planètes
[modifier] Atlantis
Seule planète colonisée par les Edenistes et leurs habitats conscients (sous forme d'îles géantes dérivant). Planète entièrement recouverte par un océan, connue pour ses exportations de poissons et fruits de mer très savoureux.
Les Possédés prendront le contrôle d'une des îles en s'injectant dans la conscience multiple mais Laton se sacrifiera en faisant sauter l'habitat.
[modifier] Avon
[modifier] La Terre
La terre a tellement été polluée que son atmosphère et son climat ne permettent plus aux humains de vivre à l'extérieur. D'immenses dômes correspondants pour la plupart aux anciennes capitales et grandes villes ont donc étés bâtis afin d'abriter l'humanité. Chaque dôme est relié aux autres par le système de Vidtrain, et à l'espace par une tour orbitale.
[modifier] Garissa
Planète détruite par des vaisseaux envoyés par Omuta, avec qui elle était en guerre à cause d'un désaccord sur l'exploitation d'un champ d'astéroïdes très riches en métaux, les Dorados. Sur les 95 millions d'habitants, seuls 700 000 auraient survécu.
[modifier] Golomo
[modifier] Jobis
Première planète découverte habitée par des Kiints.
[modifier] Jupiter
c'est ici que le premier habitat édeniste(Eden) a vu le jour
[modifier] Kulu
Planète capitale du Royaume de Kulu.
[modifier] Kursk
[modifier] Lalonde
Planète récemment ouverte à la colonialisation humaine, elle est située respectivement à 22 et à plusieurs centaines d'années lumières d'Ombey et de la Terre. Elle abrite une importante colonie humaine, qui doit faire face à son climat tropical. Lalonde est le siège de la première rupture dans le réel à laquelle participe Quinn Dexter.
[modifier] Mars
Planète terra-formée pour les humains voulant vivre dans le communisme.
[modifier] Mastrit-PJ
[modifier] Mirchusko
Planète géante gazeuse autour de laquelle orbitent l'anneau Ruine et l'habitat Tranquillité.
[modifier] Nouvelle Californie
Al Capone revient d'entre les morts sur cette planète, et en fera son royaume et la base de son expansion à travers l'univers humain.
[modifier] Ngeuni
[modifier] Norfolk
Planète en orbite dans un système d'étoiles binaires (Le Duc et la Duchesse) au système politique de type pastoral. Le gouvernement de la planète refuse la plupart des technologies y compris la médecine et les transports. L'économie de la planète est basée sur la production de "Larmes de Norfolk", alcool de luxe le plus prisé dans toutes la confédération. La planète est partagée en domaines qui cultivent des Roses de Norfolk et qui produisent annuellement leur cru de Larmes. Les Roses de Norfolk ne poussent que sur cette planète de part la singularité de la lumière produites par les deux étoiles. Arrivées à maturité, alourdies par leur vie elles se courbent afin de pleurer un liquide qui est récolté et affiné pendant un an jusqu'à devenir un alcool. Planète natale de Louise Kavanagh, Joshua Calvert décide d'y faire du commerce et vient acheter au père de Louise une partie de sa production. Il y fera entrer Quinn Dexter et Norfolk sera extraite de l'univers par les possédés.
[modifier] Nyvan
[modifier] Ombey
Planète importante du Royaume de Kulu. La Péninsule de Mortonridge se voit entièrement envahie par les possédés. Le royaume de Kulu décide alors de lancer une grande campagne de libération, menée par Ralph Hiltch, en coordination avec les Édénistes (une première historique pour Kulu), qui fournit des soldats bioteks, moins sensibles aux pouvoirs des possédés. C'est une campagne entièrement psychologique, afin de persuader la population que les possédés ne sont pas invincibles et que le royaume (et la confédération entière) ne se laissera pas dicter sa volonté par les possédés.
[modifier] Omuta
Planète en conflit avec Garissa trente ans avant les événements du roman. Du fait du génocide et de la quasi destruction de Garissa, Omuta s'est vue infliger un embargo de trente ans par la Confédération et appliqué par les Forces Spatiales de la Confédération.
[modifier] Oshanko
[modifier] Saturne
Planète fournisant de He3 a la confédération.
[modifier] Yosemite
[modifier] Les principaux habitats
[modifier] Tranquillité
Port d'attache de Joshua Calvert c'est un habitat orbitant autour de l'anneau de ruines, vestiges de la civilisation Laymil. Son fondateur était adamiste et haut membre du royaume de Kulu, il a voué son existence à la recherche sur les Laymils, et a violé ses liens de sang en utilisant la technologie édeniste. Ione Saldana en est le nouveau Seigneur de Ruines.
[modifier] Valisk
Habitat de la personnalité de Rubra, il sera un haut lieu de conflits, d'une part contre les possédés et d'autre part contre son fils.
[modifier] Eden
Habitat original des édenistes fondé par un homme boudhiste. Ce même homme est en quelque sorte le fondateur de l'Édenisme.
[modifier] Pallas
[modifier] Perseus
[modifier] Remus
[modifier] Romulus
Habitat de Saturne. La maison du vaiseau Œnone.
[modifier] Les races
[modifier] Les Ly-cilphes
Race dont l'évolution à été extrêmement longue. Leur planète d'origine connait un cycle de 9 ans durant lesquels les Ly-cilphes peuvent évoluer, à l'issue de ce cycle la vie est détruite par des tempètes apocalyptiques et une nouvelle évolution doit débuter. Pour s'extraire de ce schéma ils ont réussi au prix de millions de cycles, à devenir une simple conscience au jour de leur mort. Un Ly-cilphe est responsable de la rupture dans le réel, sa soif de connaissance l'a amené à venir observer l'humanité sur Lalonde au moment où Quinn Dexter sacrifiait Powel Manani. Il s'est introduit dans le corps du sacrifié au moment de sa mort et a ouvert une brèche sur l'au-delà.
[modifier] Les Laymils
Ancienne race dont il ne reste que l'anneau de ruines comme souvenir. Grâce à la pile mémorielle qu'a découvert Joshua Calvert dans l'anneau, on apprendra qu'ils ont eut à affronter eux aussi la rupture dans le réel et le retour des morts, que leur planète, qui siégeait au centre de l'anneau, a été soustraite à l'univers, et que les survivants ont choisit le suicide en détruisant leurs habitats dont les ruines sont encore visibles.
[modifier] Les Tyrathcas
Peuple mystérieux ayant laissé une colonie subsister sur Lalonde afin de récolter des baies, dont ils font une boisson. Les Tyrathcas évitent en général le contact avec les autres races. Leur société est divisée en castes: les Eleveurs, les Soldats, les Vassaux et autres rôles. D'apparence et de taille chevalines, ils n'ont visiblement pas d'oreilles ou de narines, et leur bouche ressemble à une coquille de palourde. Seuls les Eleveurs peuvent réellement communiquer. Ils secrètent des instructions chimiques à destination du cerveau des vassaux et des soldats, qui leur obéissent aveuglément. Ils n'ont pas de véritable religion, mais en cas de trouble (comme maintenant) ils font appel à celui qu'ils appellent "Le Dieu Endormi". Un ancien vaisseau Tyrathca aurait appris son existence dans le passé et les Tyrathcas sont depuis convaincus que leur "Dieu" pourra les sauver des possédés humains, et prient l'idole qu'ils ont construit en son honneur.
[modifier] Les Mosdvas
[modifier] Les Kiints
Les Kiints sont des êtres massifs, de la taille d'un éléphant pour les adultes, et extrêmement intelligents. Ils constituent la race la plus avancée technologiquement dans la Confédération. Toutefois le voyage spatial ne les intéresse pas et ils n'ont donc jamais construit de vaisseau spatial TTZ. Les Kiints communiquent par télépathie avec les Edénistes. Leurs objectifs sont mystérieux; il semble qu'ils souhaitent étudier la race humaine sans interférer sur le cours des événements. Seuls quelques Kiints sont présents dans la Confédération, notamment sur l'habitat Tranquilité.
[modifier] Les créatures des autres mondes
[modifier] Les fantômes
[modifier] Les possédés
[modifier] Les Orgathés
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