Manille (jeu de cartes)
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La manille est un jeu de cartes qui ressemble à la belote à part que le 10 est la carte la plus forte suivi de l'as, du roi et ainsi de suite.
On joue plutôt à la belote ou à la manille selon le lieu.
Sommaire |
[modifier] Préparation
Le jeu est mélangé et coupé. Le donneur distribue ensuite 8 cartes, 2 par 2, en commençant par le joueur situé à sa gauche et en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre.
Variantes :
- On peut aussi distribuer les huit cartes en groupes de 2, 3, et 3 cartes et ce dans n'importe quel ordre.
- La maldonne peut etre pénalisée comme au Tarot. Le joueur suivant distribue dans ce cas.
- N'importe quel joueur peut faire, s'il le souhaite, redistribuer le jeu par le meme donneur et sans influence sur les scores s'il n'a obtenu dans ses 8 cartes, que des cartes de valeur nulle (7,8,9), mais avant qu'un atout soit choisi
[modifier] Annonce
Le joueur qui distribue doit annoncer la couleur qu'il choisit pour l'atout de cette partie.
Il a aussi les options suivantes:
- il peut annoncer une "voiture" ("y'en a pas"). La partie n'a dans ce cas pas d'atout (et les points seront doublés).
- il peut passer la main "en face", et laisser son partenaire décider. Le partenaire ne peut pas annoncer à son tour "en face", et est obligé de choisir une couleur ou une "voiture".
[modifier] Jeu
L'ordre des cartes est le suivant :
10 ("la manille" : 5 points), As ("le manillon" : 4 points), Roi (3 points), Dame (2 points), Valet (1 point), 9 (0 point), 8 (0), 7 (0).
Le joueur situé à gauche du donneur a la main.
Chaque joueur pose une carte. Il est obligatoire de jouer dans la couleur et de mettre une carte plus forte sauf si c'est le partenaire qui mène.
Si le joueur n'a pas de la couleur, il est obligatoire de couper, et de mettre un atout plus grand que ceux déjà joués.
Des exceptions à cette règle si:
- le partenaire est déjà maître,
- ou bien, le joueur n'a pas d'atout plus grand que ceux déjà joués.
sur un pli d'atout, il est obligatoire de mettre une carte plus forte, meme si son partenaire mene le pli, sauf si:
- l'on a plus d'atout
- l'on a plus d'atout plus fort que l'atout le plus fort sur la table
Le joueur qui a posé l'atout le plus fort, ou, à défaut, la carte la plus forte dans la couleur demandée, remporte le pli. Il entamera pour le pli suivant.
[modifier] Décompte des points
On compte les points marqués par chaque camp en additionnant les points des cartes ramassées ainsi qu'un point par pli remporté. Le camp ayant le plus de points remporte le tour et marque le nombre de points au delà de 30 (exemple : si A a 18 points et B 42, B gagne et marque 12 points). Si les deux camps ont le même total (soit 30 points sur un total de 60), le tour est nul et personne ne marque. on multiplie le résultat par 2 si on jouait a sans-atout (voiture), par 2 s'il y a eu coinche, et par 2 s'il y a eu surcoinche, et ce de facon cumulable (jusaqu'a 8 fois le score)
Le jeu se joue en deux manches gagnantes de 101 points. Si chaque camp remporte une manche, une "belle" déterminera le vainqueur en 121 points.
[modifier] Incidents
Si une de ces règles de coupe n'est pas respectée, on dit qu'il y a "renonce". Le coup est alors annulé et le camp qui a renoncé est pénalisé.
Si un des camp a renoncé, menti ou triché (parole en dehors de son tour, ...), le coup est annulé et le camp adverse marque 34 points.
[modifier] Variantes
[modifier] Variante "bavarde"
Lui et son partenaire peuvent alors se poser des questions. Questions et réponses doivent être simples, claires et nettes. Elles ne doivent être accompagnées d'aucun signe. Si un des joueurs ment, la donne est annulée et une pénalité est appliquée.
[modifier] Variante "aléatoire"
Après la donne, la dernière carte est retournée ; elle détermine la couleur de l'atout. Le donneur pourra l'intégrer dans son jeu au début de la première levée. Si cette carte a une valeur non nulle, le donneur peut directement marquer les points correspondants.
[modifier] Variante "belge"
Chaque pli remporté ne rapporte pas de point intrisèque. Le total des points disponibles est donc de 60. Si une partie se termine par 30-30, la partie suivante compte double. Le terme "voiture" est remplacé par "Sans-Atout", à sans-atout, la partie compte double.
C'est le joueur situé à gauche du donneur qui entame le premier plis. Ce sera aussi lui qui sera donneur à là donne suivante.
Dans une partie complète chaque équipe choisit 10 fois l'atout, il faut donc 20 donnes en tout. Chaque équipe est obligée de choisir au moins deux fois "Sans-Atout" sur l'ensemble de ses 10 donnes. Le terme "en face" est souvent remplacé par "passe" ou "passe-parole". Si on passe-parole, le partenaire peut passer-parole aussi mais le donneur ne peut pas passer-parole une deuxième fois.
Une fois l'atout (ou sans atout) choisi, le joueur à gauche du dernier a avoir parlé doit soit "passer" soit "Contrer" (aussi appelé "coincher"); si il passe, son partenaire peut maintenant lui aussi choisir de "passer" ou "contrer". Si un des deux adversaires a contré, la partie est contrée et compte double. Si la partie est contrée, chacun des partenaires ayant choisi l'atout (en commençant par celui situé à gauche du joueur ayant contré)reçoit l'opportunité de "sur-contrer" (="sur-coincher"), si l'un des deux partenaires choisit de surcontrer, la partie compte maintenant le double d'une partie contrée c'est à dire 4 fois une partie normale. Ceci est cumulable avec le doublement de score d'une partie jouée à Sans-atout. Les décisions de (sur-)contrer ou non doivent se prendre sans concertation et sans afficher d'hésitation.
Les cartes sont distribuées en 4 lots de 2 cartes par personnes.
[modifier] Variante "3 joueurs"
La partie se déroule comme dans la variante belge décrite ci-dessus sauf que:...
La partie se joue à 3 joueurs et se déroule en 30 donnes. Le donneur choisit l'atout et joue seul contre les deux autres. Chaque joueur doit choisir au moins deux fois "sans-atout" sur l'ensemble de la partie.
Celui qui choisit l'étant jouant seul, il n'est forcément plus possible de "passer-parole".
Les cartes sont distribuées en 4 lots de 2 ou 3 cartes par personne de manière à faire 10 cartes par joueur. (par exemple 2-2-3-3 ou 3-2-2-3) Au cours de cette distribution, deux des 32 cartes doivent être mises face cachée dans le "chien". La dernière carte distribuée ne peut PAS aller dans le chien. (Ceci parce-qu'il arrive de voir la dernière carte du paquet par inadvertance lorsqu'on distribue)
Une fois l'atout choisi et toutes les décisions de contrer/sur-contrer prises, le donneur *peut* échanger une ou deux de ses cartes (face cachée) avec celles du chien. Cet échange doit se faire à l'aveugle (c'est à dire sans consulter le chien ni avant ni après) et en une seule fois. (Il ne peut donc pas, par exemple, changer une carte, réfléchir, décider d'en changer une autre) Si le joueur choisit de changer une et une seule carte, la carte reprise doit être la première carte du chien (celle du dessus). Le donneur ne peut en aucun cas changer d'avis et renoncer à l'échange après avoir vu l'une ou l'autre carte du chien. Les cartes qui se trouvent dans le chien après l'éventuel échange ne sont pas révélées; en fin de donne, elles sont rajoutées aux plis remportés par le donneur.
Les plis réalisés par les adversaires du donneur sont rassemblés en un seul tas. En fin de donne, les adversaires du donneur comptent les points accumulés dans leurs plis et en soustraient 30, ce résultat, (qui peux donc être négatif) est noté dans la colonne de score de chacun des deux adversaires. Le donneur fait de même sauf qu'il multiplie le résultat final par deux. Le total des points de tous les joueurs doit donc en permanence être de zéro.
[modifier] Variante "2 joueurs"
Les règles de bases suivent la variant belge sauf que:...
Le donneur distribue les cartes comme suit:
- élément 1 2 cartes à l'adersaire, 2 cartes à lui-même
- élément 2 2 cartes à l'adersaire, 2 cartes à lui-même
- élément 3 1 carte fortement à sa gauche sur la table, placée face cachée, verticalement, et plus proche de l'adversaire que de lui-meme.
- élément 4 1 carte dans le meme alignement que la précédente mais placée cette fois-ci plus près de lui que de l'adversaire.
- élément 5 Comme en 3 et 4 mais très légèrement plus à droite sur la table. (sans se chevaucher)
- élément 6 Même chose quen 3-4 mais encore plus à droite sur la table et de manière à laisser un espace suffisant par rapport au cartes 5 pour que des cartes puissent y être dépossées pendant la partie proprement dite.
- élément 7 Même chose mais encore un petit peu plus à droie sur la table.
- A ce stade, chaque joueur doit avoir 4 cartes en mains et il doit y avoir 8 cartes sur tables faces cachées.
- élément 8 Comme en 1 et 2
- élément 9 Les 8 cartes restantes sont posées dans le même ordre qu'en 3 à 7 mais posées PAR-DESSUS les cartés posées en 3 à 10 et posées face visible.
Le donneur choisit l'atout (ou sans atout) et, (après d'éventuels contre/sur-contre,) son adversaire entame pour le premier plis.
Les cartes sur table situés plus proche d'un joueur appartiennent à celui-ci et sont jouées exactement comme si elles étaient dans sa main aux exceptions suivantes près:
- élément A Chaque carte face cachée est révélée à la fin du plis ou la carte qui se trouvait par dessus est jouée. Elle reste révélée jusqu'à ce quelle soit jouée.
- élément B Les cartes face cachées ne peuvent ni être regardées ni jouées avant d'avoir été révélées.
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