MountyHall
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MountyHall | |
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Éditeur |
asbl jeuxweb.org |
Développeur |
O. Batude, L. Duveaux, E. Lemoine, S. Paquay et Y. Savonet |
Concepteur |
Yves Savonet |
Début du projet |
Novembre 2001 |
Date de sortie | |
Licence | |
Version | |
Genre |
jeu de rôle, jeu d'aventure, jeu en ligne massivement multi-joueurs |
Mode de jeu |
en ligne |
Plate-forme |
Toutes (se joue sur internet) |
Média | |
Langue |
français |
Contrôles | |
Évaluation | |
Moteur de jeu | |
Dérivé de Taupe délire, MountyHall est un jeu de rôles et d'aventure en ligne dans la catégorie des Jeu en ligne massivement multi-joueurs, permettant aux participants d'incarner un Troll (quatre différentes races de trolls sont disponibles) en quête d'aventure.
Le jeu se déroule en tour-par-tour d'une durée de 12 heures (durée modulable en fonction des compétences et de l'équipement porté), durant lesquelles les joueurs peuvent faire agir leur Troll en dépensant jusqu'à 6 points d'action.
Le nom MountyHall est une référence à Monty Hall, un présentateur de jeux télévisés états-unien ; ce terme est utilisé dans les jeux de rôle et est traduit en français par « porte-monstre-trésor ».
La participation au jeu est entièrement gratuite et l'inscription est ouverte à tous les internautes disposant d'un courriel et d'un accès à Internet régulier.
Sommaire |
[modifier] Le Hall
Le monde de Mounty Hall n'est pas seulement peuplé de troll, il est aussi peuplé de monstres diverses et variés, plus ou moins forts et des tonnes d'objets y trainent par terre et peuvent être ramassés et utilisé par les trolls. On rencontre aussi des lieux qui sont cependant plus rare.
Le Hall est un espace en 3D. Chaque troll se trouve en permanence sur une caverne (ou case) dont les coordonnées sont données par l'absice, l'ordonnée, et la profondeur de la caverne où se trouve le troll ; en effet, le Hall s'entend indéfiniment à l'horizontale et à l'infinie dans les profondeurs de la terre mais ne va pas au dessus du niveau 0. Il peut y avoir une infinité de trolls, de monstres ou d'objets sur une case. En revanche, il ne peut y avoir qu'un lieu. Exemple de coordonnées : 14;-58:-7
[modifier] Fonctionnement
Chaque troll peut jouer 6 points d'actions (PA, invariable) en 12 heures (variable). On appelle cela "Tour" ou "Durée Limite d'action" (DLA). Ces PA peuvent être utilisés dans différentes actions comme Se déplacer (1 à 4 PA), Attaquer (4 PA), Ramasser un trésor (1 PA), ...
La durée de la DLA peut varier en fonction de divers paramètres : un troll blessé a une DLA allongée et peut donc jouer moins vite, un troll portant beaucoup d'équipement voit sa DLA allongée aussi. Au début de chaque tour, un troll blessé récupère de la vie et voit donc sa DLA revenir à une durée plus raisonnable.
[modifier] Caractéristiques des trolls
Chaque troll se distingue des autres par ses caractéristiques qui sont les suivantes :
- La DLA (Durée Limite d'Action, exprimée en minutes)
- Les points de vie (PV)
- La régénération (exprimée en D3, voir après)
- L'armure
- L'attaque (exprimée en D6, voir après)
- L'esquive (exprimée en D6, voir après)
- Les dégâts (exprimés en D3, voir après)
- La vue
- La résistance magique (RM)
- La maîtrise magique (MM)
De plus, chaque troll possède des sorts et compétences qu'il maîtrise mal au début et peut apprendre à mieux maîtriser.
Un troll possède à la base les caractéristiques suivantes :
DLA : 12 heures (720 minutes)
Vie : 30 PV
Régénération : 1D3
L'attaque : 3D6
L'esquive : 3D6
Les dégâts : 3D3
La vue : 3
[modifier] Les quatres races
Il existe quatre races de trolls : les Skrim, les Tomawaks, les Durakuirs et les Kastar. Chaque race possède un sort et une compétence qui lui sont propres. De plus, chaque race est avantagée par rapport aux autres races dans l'une de ses caractéristique, dès le départ et pour toute la suite du jeu, l'achat d'améliorations de cette caractéristique étant moins cher.
* Skrim :
Sort réservé : Hypnotisme
Compétence réservée : Botte secrète
Caractéristique avantagée : Attaque (début à 4D6)
* Tomawak :
Sort réservé : Projectile magique
Compétence réservée : Camouflage
Caractéristique avantagée : Vue (début à 4)
* Durakuir :
Sort réservé : Rafale Psychique
Compétence réservée : Régénérarion accrue
Caractéristique avantagée : PV (début à 40)
* Kastar :
Sort réservé : Vampirisme
Compétence réservée : Accélération métabolique
Caractéristique avantagée : Dégâts (début à 4D3)
[modifier] Liens externes
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