Nephilim (jeu de rôle)
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[modifier] Introduction
Nephilim est un jeu de rôle édité par Multisim et dont la troisième et dernière édition, Révélation, date de 2001.
Il s'agit d'un module contemporain, se basant sur le monde de l'occulte. Les joueurs sont invités à incarner des êtres immortels, au passé vaste et complexe, généralement dévoilé de façon partielle, dans un univers d'apparence très proche du nôtre mais en fait extrêmement divergent (cf. Background). Le jeu, complexe, demande de façon générale une certaine expérience de la part des participants.
[modifier] Ambiance, thèmes
L'ambiance de Nephilim est basée, tout comme la plupart des jeux de rôles prenant place dans un contexte contemporain, sur une reprise de l'histoire connue. Toutefois, celui-ci présente une cohérence et une précision inhabituelles : tout est fait pour que chaque événement historique, quel que soit son ancienneté et son cadre, puisse être repris de manière extrêmement concrète sous l'angle de vue du jeu. De fait, les différents guides, et notemment ceux adressés au MJ, se révèlent très denses, allant jusqu'à rendre certains passages laborieux à comprendre.
Le concept du jeu est donc résolument axé sur le passé. Une certaine connaissance des époques abordées est indispensable, d'autant plus que ces dernières dévoilent, dans le cadre du jeu, un aspect inconnu de l'humanité. Par exemple, le procès des Templiers est abordé de manière différente de celle que nous connaissons, même si le fond des événements reste le même (l'implication de Philippe Le Bel a bien eu lieu, mais est justifiée de manière complexe). Cette version divergente de l'histoire est nommée Histoire Invisible.
Le système de jeu en lui-même n'intervient que peu dans le déroulement d'une partie. Celui-ci est basé sur un système de type D20 modifié, impliquant une difficulté variable, partiellement laissée à l'arbitrage du MJ. La 3ème édition du jeu a introduit, entre autres, des règles visant à populariser le jeu en le rapprochant de standards existants (notamment des règles de combat et de conduite très précises) ; toutefois, celles-ci sont régulièrement décriées par les puristes du jeu, les trouvant inutiles.
Les personnages peuvent être classés dans trois grandes catégories distinctes.
- Les Nephilim sont des êtres immortels, condamné à vivre un cycle de réincarnations successives ne pouvant cesser qu'à la mort du Nephilim, ou à sa libération (l'Aggartha). Ces personnages sont les plus complexes, car leur passé présente des possibilités illimitées (il est tout à fait envisageable, par exemple, d'incarner un personnage ayant connu Homère, Jésus et François Ier). La création de la feuille de personnage est d'autant plus longue que le personnage a de vécu (un minimum de 6 à 8 heures est nécessaire).
- Les Selenims sont des personnages à la durée de vie supèrieure à celle de l'homme, mais toutefois nettement plus limitée que celle des Nephilims. De fait, l'ambiance des parties les impliquant est plus tournée vers le présent.
- Les Ar-Kaïms sont des humains ayant subit, généralement par hasard, une transformation liée à l'Histoire Invisible. De fait, ceux-ci n'ont quasiment aucun lien avec le passé, et les parties les impliquant abordent généralement des problèmes relativement terre à terre (survie, contacts sociaux, combat, etc.).
Il est à noter que les deux derniers types de personnage ont été introduits avec la 3ème édition et sont, tout comme les nouvelles règles évoquées ci-dessus, parfois décriées par les amateurs.
Le second grand thème abordé par Nephilim est celui de l'ésotérisme et de l'occulte. Le background du jeu est résolument bâti autours de solides connaissances du mysticisme actuel et passé (par exemple, le tarot de Marseille ou la Kabbale Hébraïque). En conséquence, le jeu aborde aussi l'ensemble des sociétés secrêtes ou sectes (réelles, comme la Rose-Croix ou la Franc-Maçonnerie) se réclamant guarantes de ce savoir, ce qui pourrait poser un certain problème de déontologie ; toutefois, le jeu nécessitant une certaine vivacité d'esprit, il semble peu probable que des joueurs réguliers puissent en arriver à des débordements.
De façon générale, le jeu est orienté sur la découverte des méandres de l'Histoire Invisible, et sur la recherche de faits toujours plus complexes pour expliquer, sous l'angle du jeu, des situations que seul le MJ est en mesure d'expliquer (et encore ... pas toujours !).
[modifier] L'univers
Nephilim possède un background très vaste, puisque l'histoire de l'humanité est complètement reprise et vue sous un autre angle : celui de l'Histoire Invisible.
Les Kaïms sont des êtres immortels et incorporels constitués d'énergies magiques élémentaires. Ces énergies s'organisent en un Pentacle composé de cinq Ka-Eléments : l'Eau, le Feu, la Terre, l'Air et la Lune. Ces éléments composent ce qu'on appelle les Champs Magiques, qui baignent la Terre, aussi appelée Graal Primordial. À chaque Ka-Elément est associée une symbolique forte, dans différents domaines : idées, traits de caractère, matériaux, animaux, activités, phénomènes naturels, etc.
Il y a plusieurs éons, une météorite, "Orichalka", s'est écrasée sur l'Atlantide, continent des Kaïms où ces derniers étudiaient l'espèce Humaine dans le but d'intégrer le Ka propre aux Humains : le Ka-Soleil. On appelle cette étude le "Sentier d'Or" et de nombreux Nephilim tentèrent de la perpétuer dans le temps.
Lorsque la météorite s'écrasa sur l'Atlantide, elle libéra l'Orichalque, signifiant en Énochéen (la langue des Kaïms) : Anti-Ka.
L'Orichalque pollua les champs magiques et affecta les Kaïms au point de leur faire perdre une grande partie de leurs pouvoirs, de leur savoir, et de leurs souvenirs. Ils furent obligés de s'incarner dans des Humains pour survivre. Ainsi ils devinrent des Nephilims.
Parallèlement à cela, Prométhée, un Kaïm, apprit aux humains à se doter d'armes en Orichalque afin de leur permettre de se libérer du joug de ses frères.
Face à l'impossibilité de lutter, certains Kaïms sacrifièrent leur pentacle à la Lune Noire, un aspect de la Lune bannie par les premiers Kaïms, et devinrent des Selenim, créatures insensibles à l'Orichalque, mais contraintes de se nourrir du Ka-Soleil des Humains pour survivre.
Sous l'égide d'Initiés, des Humains formèrent quatre factions aux idéologies différentes : les Arcanes Mineurs. Parallèlement, les Nephilims formèrent les Arcanes Majeurs, sur la base des 22 voies vers l'illumination annoncées par le prophète Epiméthée. Ces voies sont sensées mener les Nephilim à l'Agartha, un état de grâce proche de ce qu'il furent : des Kaïms. L'Histoire se poursuit jusqu'à nos jours, pleine de complots, de renversements et de luttes entre ces factions occultes.
Au début du XXIe siècle, le Monde Invisible entra dans une nouvelle période : la Révélation. Suite aux expérimentations d'un humain possédé par deux Nephilim, une nouvelle catégorie d'Immortels apparut : les Ar-Kaïm. Ceux-ci sont très liés aux Humains, et possèdent un Cœur composé de deux jusqu'à huit Ka-Eléments (Eau, Feu, Air, Terre, Lune, la Lune Noire propre aux Selenim, l'Orichalque propre aux Ar-Kaïm et le Soleil propre aux Humains).
[modifier] Se lancer
Se lancer dans Nephilim se révèlera sans doute très difficile au rôliste novice, voire totalement impossible pour un MJ débutant. Toutefois, le système de règles, original et propre au jeu, est relativement facile à prendre en main.
La première étape consiste à se fournir un Manuel des joueurs et un Guide du maître. Le second n'est pas véritablement obligatoire, mais fortement conseillé pour le MJ. Se fournir ces deux manuels pourra se révéler difficile, Multisim ayant été mis en liquidation fin 2003. Le Manuel des joueurs, complexe et considéré par beaucoup comme relativement mal organisé, demandera au lecteur plusieurs jours de décryptage ; le Guide du maître est quand à lui nettement mieux ordonné et servira donc de support. Les parties se jouent de 1 à 5 joueurs (plus pouvant s'avérer complexe sans adaptation des règles) et nécessitent uniquement l'usage d'un dé à 20 faces (D20) et d'une bonne préparation de la part du MJ. Un accès Internet est d'ailleurs recommandé.