Jeu de rôle en ligne massivement multijoueur
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Le jeu de rôle en ligne massivement multijoueur, couramment dénommé MMORPG pour massively multiplayer online role-playing game, est un genre vidéoludique liant le jeu de rôle avec le jeu en ligne. Parmi les différents genres de jeux en ligne massivement multijoueur, les MMORPG sont les plus connus et les plus pratiqués.
Les MMORPG se distinguent des jeux de rôle classiques par le très grand nombre de joueurs impliqués, mais aussi par le monde virtuel dit persistant dans lequel ils évoluent. Ce monde change en permanence, qu'un joueur y soit connecté ou pas. Ainsi un joueur peut quitter le jeu et y revenir quelques jours plus tard, il ne le retrouvera pas tel qu'il l'avait laissé, le monde évoluant même en l'absence du joueur.
Ce type de jeu, de par la persistance de l'environnement et l'implication qu'il demande, crée des rapports sociaux entre joueurs particulièrement fort et intense, avec l'apparition de phénomènes inédits, en tout cas au niveau de leur ampleur, comme les communautés de joueurs et des risques de dépendance.
Depuis 2005, World of Warcraft est le plus populaire des MMORPG, avec plusieurs millions de joueurs actifs[1].
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[modifier] Abonnements
De manière générale les MMORPG reposent sur un modèle d'abonnement mensuel qui nécessite aux joueurs de payer entre 5 et 15 € par mois. Certains MMORPG proposent néanmoins des abonnements gratuits mais demandent aux joueurs d'acheter des extensions ou des objets pour améliorer leurs personnages ou bénéficier de nouvelles fonctionnalités. Les MMORPG entièrement gratuits sont rares et en général de qualité inférieure aux offres commerciales.
[modifier] Historique
Le terme "MMORPG" aurait été utilisé pour la première fois en 1996 par Trip Hawkins, le futur fondateur d'Electronic Arts. En effet celui ci, utilisa à de nombreuses reprises les termes "massivement multijoueur" ("massively multiplayer") et "univers persistant en 3D ("3D persistent world") pour tenter de décrire aux média son nouveau jeu, Meridian 59[2].
Même si les MMORPG tels que nous les connaissons aujourd'hui ont été crée au début des années 1990, leur histoire remonte en fait à la fin des années 1970.
[modifier] Les premiers jeu de rôle plateau
C'est dès le début des années 70 qu'on utilise les principes du « wargame » (environnement réaliste) et du jeu de société (l'avatar fictif du joueur progresse et évolue au fil du temps) pour former un nouveau type de jeu qu'est le jeu de rôle. Contrairement aux wargames, le jeu de rôle n'a pas pour finalité un affrontement entre joueurs. La partie se compose essentiellement d'un scénario préparé par un joueur tiers appelé meneur de jeu, dont le rôle est de mettre en scène des obstacles afin de ralentir la progression des joueurs, oeuvrant ensembles pour les surmonter au mieux, dans l’histoire. L'objectif principal, en plus d’atteindre le dénouement, est d'utiliser du mieux possible et de façon complémentaire, les compétences des différents personnages en action.
[modifier] Premiers mondes numériques multijoueur
La première forme de monde virtuel persistant est le multi-user dungeon (plus connu sous le sigle de MUD) qui apparaît en 1979 dans des universités américaines. Les premiers MUD sont des jeux qui ne sont au départ que de simples interfaces texte permettant aux différents joueurs de se déplacer dans différents lieux virtuels. Plusieurs joueurs peuvent alors se connecter en même temps, communiquer ensemble au moyen d'un système de dialogue basique, se mouvoir dans les différents lieux disponibles et interagir entre eux. Le programme utilise une base de données d'objets utilisables par les joueurs au moyen d'une dizaine de commandes, le tout entièrement géré via une interface textuelle similaire à un questionnaire à choix multiple où chaque réponse implique une nouvelle question.
En 1984, sur BITNET, un réseau universitaire mondial gratuit, deux étudiants de l'École des Mines de Paris (FREMP11 sur BITNET), Bruno Chabrier et Vincent Lextrait, mirent en service MAD pour Multi Access Dungeon. Bientôt, 10% des nœuds de BITNET dans le monde jouaient à MAD, jusqu'à ce que les administrateurs de BITNET, effrayés par le succès du jeu, demandent à l'École des Mines de le faire arrêter, après un peu moins de deux ans de fonctionnement. MAD fut installé sur plusieurs autres nœuds dans le monde, jusqu'au moment de son interdiction complète, conséquence de l'engouement dont il était l'objet, qui avait amené à plusieurs reprises BITNET à la saturation. MAD était écrit en REXX, et proposait plusieurs labyrinthes multi-étages, peuplés de robots (personnages non-joueur) mobiles communicants qui portaient irrévérencieusement les noms de professeurs de l'ENSMP. Il permettait également aux joueurs de dialoguer entre eux[3].
[modifier] Prémisses commerciales
En 1985, pour le compte de Lucasfilm Games, Chip Morningstar et Randall Farmer mettent au point Habitat et font évoluer le genre en proposant un univers virtuel persistant, non plus en « mode texte » comme les MUD, mais en « mode graphique ». Doté d'une interface graphique en 2D (s'inspirant ici des graphismes de bandes dessinées) et d'un rendu en 3D isométrique, le projet Habitat est un pionnier du genre et ne verra pas le jour.
[modifier] Première génération de MMORPG sur l'Internet
En septembre 1996, 3DO, société américaine, s'inspire du phénomène de plus en plus populaire des MUD pour développer Meridian 59. Le jeu de 3DO, Meridian 59, se distingue du Projet Habitat par sa modélisation graphique en 3D et à sa manière de rendre le jeu à la « première personne » directement inspirée de « Wolfenstein » ou « Doom ». Cette vue à la première personne affiche ce que voit le joueur. Malgré des graphismes de qualité correcte mais déjà dépassés pour l'époque, Meridian 59, offre une nouvelle expérience pour les joueurs. L'avatar n'est en effet plus directement visible à l'écran et ne se déplace plus par des ordres indirects. Le joueur découvre l'univers virtuel au travers des yeux de son avatar et le déplace directement. On peut facilement y voir une volonté d'immersion au coeur de l'univers virtuel dans lequel les joueurs évoluent. L'ordinateur n'est plus un simple moyen d'accès à un univers virtuel, il devient une réelle fenêtre donnant sur le monde fictif où l’utilisateur devient l’avatar et où l’interface devient les gestes.
[modifier] Deuxième génération
[modifier] Génération actuelle
Actuellement, le développement des mondes persistants en ligne conduit à l'émergence de véritables sociétés culturelles virtuelles, riches de contenu et de relations sociales où tous les types de joueurs et de personnes se croisent et se lient. Plusieurs millions d'individus interagissent quotidiennement ensembles dans ces mondes virtuels, selon des règles dynamiques et évolutives.
Les MMORPG actuellement n'utilisent pas les dernière technique en matière de rendu 3D disponible pour les jeux vidéo, mais une tendance se dégage (comme pour les jeux de tir subjectif) vers des graphismes réalistes.
Les nouveaux mondes persistants ne constituent pas uniquement de nouveaux espaces de jeu. Ils s'accompagnent d'une culture propre, de la formation de sociétés réelles évoluant au rythme des joueurs.
[modifier] Différents types de mondes
[modifier] Heroïc fantasy : le plus standard, le plus connu
Everquest (février 1999) Everquest est sans aucun doute le MMORPG le plus connu après Ultima Online. Everquest met en scène l’univers de Tolkien adapté en jeu vidéo. Les Elfes, les orcs, les trolls, les nains, les gnomes, les halfelins sans oublier les humains et bien d’autres, se côtoient dans un univers pseudo médiéval. Le succès d’Everquest réside dans la grandeur du monde en ligne. Des milliers de kilomètres virtuels sont à parcourir où la faune et la flore sont particulièrement abondantes et diversifiées. Le joueur peut dans ce monde devenir un héro, un chasseur, ou simplement un paysan. Everquest fait rêver par son côté vaste et tout particulièrement réaliste. En effet, les graphismes sont à la pointe de la technologie du moment et Everquest II le prouve. Ici, le joueur se verra immergé dans un monde fantastique et visuellement extrêmement réaliste.
World of Warcraft (11 février 2005) World of Warcraft est actuellement le jeu à la mode. Le monde de Warcraft est vieux mais lorsque le premier volet de cette saga, qui n’était pas un MMORPG, est sorti, ce fut un succès énorme et des millions de fans ont émergés partout dans le monde. Blizzard, développeur et éditeur du jeu, a vu sa côte de popularité monter en flèche. World of Warcraft était donc un jeu au succès garanti bien avant sa sortie. Le monde de Warcraft a été entièrement inventé par Blizzard et est largement inspiré de l’univers de Tolkien. Un univers parfaitement heroïc fantasy/science-fiction à l’humour moderne et aux graphismes cartoon soignés.
Un concept qui tourne bien Tous ces jeux de rôle en ligne massivement multi joueurs (MMORPG) sont classés dans le même registre car ils fonctionnent tous selon la même recette même si les univers et les histoires sont différentes ! En effet, le joueur achète le jeu dans son commerce préféré avec généralement plusieurs semaines prépayées (dites gratuites). Il devra ensuite payer tous les mois afin de continuer à jouer… Mais la recette ne s’arrête pas là, les jeux ont quasiment le même contenu ! Tuer des montres ou d’autres joueurs et collecter des objets ou en en fabriquer dans le but de faire évoluer son personnage est le but principal plus ou moins caché des ces jeux.
Qu’est-ce qui fait la différence entre un Everquest ou un Starwars Galaxy ? Tout simplement la valeur ajoutée... Plus le monde intégrera de nouvelles idées, d’objets, de créatures, plus les joueurs seront attirés. C’est ainsi qu’une course aux idées est créée, parfois aidée d’une grosse licence bien juteuse qui a déjà fait ses preuves au préalable, d’un humour décalé à la mode, sans oublier une politique marketing féroce afin de mettre au courant un maximum de personnes potentiellement intéressées. La valeur ajoutée est souvent le réalisme du monde virtuel, au niveau graphique mais surtout au niveau des interactions possibles entre les joueurs et le monde (moteur physique, nombre d’objets, emotes, options, etc). De plus ces jeux sont totalement détachés du monde réel, même si parfois quelques clins d’œil font leur apparition. La vente ou l’achat de biens divers dans le jeu avec de l’argent réel est totalement interdit par les développeurs.
[modifier] Les Space Opera
Anarchy Online (27 juin 2001) Anarchy Online se déroule dans un univers futuriste, dans lequel les manipulations génétiques et les implants cybernétiques sont monnaie courante. Le joueur peut incarner un personnage parmi l'une des 4 races proposées. Il devra ensuite choisir l'apparence de son personnage, sa profession parmi une douzaine et enfin son positionnement dans le conflit en choisissant de se rallier à un camp ou de rester neutre. Anarchy Online fut l’un des premiers MMORPG 3D. Son univers est particulièrement inspiré de la saga Starwars et Matrix où les joueurs s’affrontent et batissent de le futur de ce monde… Le jeu commence à se faire vieux et pour continuer à le faire fonctionner, Funcom, l’éditeur du jeu, a créé une version de base d’Anarchy Online totalement gratuite où des pubs du monde réel s’affichent dans le monde virtuel. Cette technique de financement est très rarement utilisée dans les MMORPG car l’immersion, très importante dans ce genre de jeu, est plus difficile… Cet univers a suscité un énorme engouement de la communauté des joueurs en ligne et de nombreuses créations ont été réalisées. Des dessins, des vidéos amateurs, des clips, des séries vidéo et des minijeux ont été réalisés par la communauté d’Anarchy Online.
Starwars Galaxy (26 juin 2003) Starwars Galaxy fut l’un des plus attendus des MMORPG. Ce jeu sent en effet la grosse licence à plein nez et vu le nombre de fans, il n’était pas difficile d’imaginer que cette nouvelle adaptation générerait un succès garanti que le jeu soit bien adapté ou non. Starwars Galaxy permet donc aux joueurs d’intégrer totalement l’univers de Starwars en créant un personnage de A à Z. Toutes les races connues de Starwars peuvent être incarnées, de nombreuses professions existent, des véhicules peuvent être utilisés, et bien d’autre choses. Starwars est une très bonne adaptation de l’univers de George Lucas mais est cependant totalement dans le moule des autres productions.
[modifier] Simulateurs de vie
Les Sims Online Les Sims est probablement le plus connu de tous les simulateurs de vie et sa version « online » se range dans la section des MMORPG. Tout comme son grand frêre, les Sims online permet aux joueurs de diriger un personnage, de le faire boire, manger, aller aux toilettes, dormir, draguer, etc… Bref tout ce qu’il faut pour vivre dans le monde moderne. Les Sims online est cependant légèrement différent car le joueur ne dirige plus plusieurs personnages mais un seul qui le représente dans le monde virtuel nommé « Sim city », clin d’œil au premier jeu Maxis (maintenant Electronic Arts). Le personnage incarné, nommé Sim, peut aussi parler via des phylactères que tous les autres Sims verront apparaître au dessus du concerné. Le joueur s’occupera en envoyant son Sim faire des activités diverses et variées comme satisfaire les besoins primaires de son humain virtuel (dont le sexe, façon politiquement correct), le faire jouer et surtout le faire travailler afin de participer à l’économie virtuelle de Simcity. Cette économie n’est cependant pas très évoluée et se présente plus comme une activité ludique que comme une gestion économique poussée.
Second Life Second Life est un autre exemple assez intéressant de simulation de vie « virtuelle ». Second Life est un monde virtuel, un espace 3D persistant en ligne totalement créé, modifié et enrichi au fil des jours par ses utilisateurs. Dans ce vaste monde virtuel, n’importe quel endroit peut-être modifié du tout au tout très rapidement. Les concepteurs de ce jeu/logiciel affirment qu’il est possible d’imaginer puis de créer en temps réel, et optionnellement en équipe, n’importe quel rêve grâce aux outils intégré à Second Life. Un personnage virtuel détaillé et personnalisable (Avatar) permet au joueur/utilisateur de s’immerger dans ce monde. Bref Second Life est bel et bien un simulateur de vie mais une vie d’un nouveau type, la vie virtuelle où la physique existe tout comme dans la vie réelle mais où les habitants incarnent des sortes de demi-dieux aux actions illimités et incroyablement performantes. Ce monde a dotant plus de succès qu’il est parfaitement « intégré » au monde réel et permet ainsi aux gens de revendre leur créations virtuelles comme des maisons, des stations orbitales, des fusées, des armes, des jardins, des terrains et bien d’autres choses encore…
Project Entropia Project Entropia est un univers virtuel avec une vraie économie boursière. Le jeu se situe dans la colonie de Calypso, une planète très éloignée de notre système solaire réel, la première que l’humanité n’a jamais trouvé. Une histoire pour le moins troublante sachant que les joueurs incarnent des pionniers de l’espace qui ont pour tâche de construire un nouveau monde au sein de la communauté des pionniers déjà sur place. Tout serait trop calme si la menace de divers ennemis particulièrement belliqueux n’intervenait pas et ne menaçait pas de détruire toute cette belle entreprise.
Project Entropia est donc un jeu mais un jeu totalement fondu dans la réalité. Il fait comme si le joueur voyageait à des années lumière de la terre pour accomplir se qu’il souhaite. De plus, ce jeu fonctionne en temps réel dans le sens où le temps passe à la même vitesse que dans le monde réel (sur terre). Ce jeu, quasiment présenté comme un projet de recherche par les développeurs, est un vrai monde virtuel où des magazines et journaux virtuels sont vendus et lisibles par des pionniers virtuels qui font évoluer l’économie virtuelle pour gagner de l’argent virtuel ET réel (10PED = 1$)…
La genèse d’un nouveau concept Second Life et Project Entropia sont des exemples type du genre de « jeu » où l’argent réel a une part importante dans le fonctionnement du programme qui lui est totalement gratuit. Toute la communauté de joueurs peut ainsi devenir un vrai businessman réel dans monde virtuel et se faire de l’argent, ou en perdre beaucoup, avec quelque chose qui est finalement du vent… Cet aspect peut paraître tout à fait honorable, les concepteurs et éditeurs ont en effet trouvé un nouveau concept de jeu et un nouveau système de paiement mais cela peut aussi amener à imaginer de nouveaux excès et troubles de la vie réelle.
- Le 30 décembre 2004, David Storey, un joueur de Project Entropia, achète pour 26500$ une île déserte riche en ressources minière afin d’y construire un petit empire qu’il espère fructifier virtuellement puis réellement. Via le même système que dans le monde réel, les terrains de cette île déserte verront leur prix augmenter quand l’île se verra dotée de casinos, magasins, et autres commerces et mines tous publics…
- Le 26 octobre 2005, Jon Jacobs, un autre joueur de Project Entropia, a acheté pour 100.000$ une station spatiale virtuelle dans le jeu Project Entropia.
[modifier] Le phénomène World of Warcraft en bref
Généralités :
- Plus de 8.5 millions de joueurs à travers le monde
- 5000 personnes pouvant jouer en simultané sur un serveur.
- 1,5 million de joueurs à la mi-mars, et plus de 2 millions une semaine après le lancement de WoW en Chine
- Un record de 500 000 joueurs connectés en même temps enregistré lors du lancement du jeu
En Europe :
- Plus de 290.000 créations de compte et plus de 180.000 joueurs simultanés durant le premier week-end après le 11 février 2005.
- Plus de 500.000 abonnés actifs et plus de 230.000 joueurs simultanés à ce jour.
En Corée :
- La période de lancement de 100 jours la plus réussie pour n'importe quel MMORPG de l'histoire coréenne depuis sa sortie commerciale le 18 janvier 2005
En Chine :
- 100.000 joueurs candidats pour l'open bêta test dès la première heure d'ouverture des inscriptions le 28 février 2005
À Taiwan :
- Une sortie est bientôt prévue.
En Amérique du Nord :
- Plus de 200.000 abonnés et 100.000 joueurs simultanés lors des premières 24 heures.
- Plus d'un million de joueurs 800,000 joueurs.
[modifier] Univers persistant, un autre monde
[modifier] La vie avant le jeu
[modifier] Pourquoi les MMORPG ?
La réalité n’est pas toujours reluisante et depuis la nuit des temps, l’homme s’inquiète du devenir de sa chère planète qui constitue son unique vrai monde. C’est d’ailleurs grâce à cette planète, son environnement natal pour de longues années encore, qui définie l’unique réalité de l’humanité. Il est donc tout naturel que depuis la nuit des temps l’homme cherche à s’évader en inventant et en testant de nouveaux moyens. Les rêves ont été, dans certaines civilisations, le principal moyen de sortir de la réalité en subissant, voir même en contrôlant, des événements totalement virtuels. Différentes drogues et autres substances diverses ont aussi permis, et permettent encore, à beaucoup de s’évader de la réalité.
De nos jours, la réalité virtuelle, appelée aussi réalité alternative, permet de s’évader de façon totalement consciente et sans dommages collatéraux. La réalité virtuelle est un regroupement des moyens techniques permettant à une personne de s’immerger dans un monde qui n’existe pas physiquement. Cependant ces « mondes » n’avaient pas de mémoire et n’évoluaient pas avec le temps. La création du premier monde virtuel persistant fut alors une vraie innovation. Pour la première fois, un semblant de vie, créée par l’homme, existait et évoluer dans le temps. Plusieurs personnes pouvaient y évoluer et interagir ensembles par l’intermédiaire de personnages, avatars, les représentant physiquement.
Les mondes persistants sont actuellement perçus par la majorité des gens comme des jeux ou des plateformes ludiques mais de plus en plus de recherches scientifiques utilisent des mondes persistants intégrant des lois physiques poussées afin de simuler des événements de la réalité que nous connaissons tous.
[modifier] Attentes des joueurs
Avec les nombreuses évolutions techniques, les mondes persistants ludiques font l’objet de plus en plus de demandes de la part des joueurs. Les mondes virtuels se doivent d’être de plus en plus réalistes tout en permettant de faire rêver de plus en plus. Deux éléments qui peuvent sembler contradictoires… Pourquoi ces mondes doivent être réalistes si leur but premier est de s’évader de la réalité que nous vivons au quotidien ? La réponse est simple, l’homme veut rêver mais veut aussi et surtout comprendre et maîtriser le monde dans lequel il évolue.
Un monde parfaitement réaliste attirerait-il autant de monde qu’un univers virtuel traditionnel ? Aucun monde virtuel actuel n’est assez proche de la réalité pour pouvoir réellement répondre à cette question. « Les Sims online » est un des rares mondes persistants ressemblant autant à la vie réelle. Son unique succès réside dans le fait qu’il bénéficie du principal bon côté des mondes virtuels qui est la possibilité de supprimer et de tout recommencer en gardant en mémoire les erreurs du passé… Une sorte de maîtrise des réincarnations en quelque sorte…
[modifier] La vie en jeu
[modifier] Les catégories de joueurs
Deux catégories principales se distinguent dans le monde du jeu, les GB (Gros Bill) et les RPistes. La plupart des joueurs commencent à jouer dans le but de faire évoluer un maximum son personnage afin d’accomplir les quêtes disséminées un peu partout.
Si ce but reste le principal tout au long du jeu, et que le joueur souhaite le faire le plus vite possible, on appelle ça un GB ou « Gros Bill », (clin d’œil aux personnages surpuissants créés par lors des parties de jeux de rôle sur table, surtout après quelques années d'expérience). Les GB sont donc des joueurs qui veulent obtenir rapidement un personnage si puissant qu’il pourrait être comparé à un demi-dieu…
À l’inverse, le joueur peut s’orienter vers le côté moral et sentimental de son personnage, on appelle ça un RPiste, francisation de l’abréviation « Rôle Player ». La force et les aptitudes propres de son personnage n’intéressent que peu un RPiste et il préférera créer et participer à des histoires plutôt que d’aller tuer des créatures sans interruption. Les quêtes définies dans le jeu ne sont pas non plus le but d’un RPiste car il préférera inventer ses propres quêtes et diriger ainsi l’histoire de son personnage. Un RPiste peut être comparé à un acteur de théâtre qui joue le rôle d’un personnage au passé bien défini et au futur créé au fil du temps. L’histoire du personnage d’un RPiste évoluera directement en fonction des interactions des autres joueurs RPiste.
Ces deux types de joueurs sont particulièrement opposées, un GB n’hésitera pas à parler du dernier match de football en abréviations dans le jeu tandis qu’un RPiste prendra soins de parler uniquement de ce que le personnage connaît et ceci dans un langage soigné en rapport avec le monde virtuel.
[modifier] Identification du joueur au personnage
Dès lors qu’une personne entre dans un monde virtuel, la notion d’avatar est présente. La personne désirant accéder à ce monde, ne peut pas le faire physiquement, d’où la nécessité de « se construire » un personnage qui deviendra son avatar, l’incarnation de sa propre personne au sein du jeu.
Évidemment ce personnage fictif n’est pas forcément, physiquement et moralement, le reflet exact du joueur. Bien souvent, les deux ne se ressemblent pas d’ailleurs.
Cependant, trois catégories de joueurs peuvent être individualisées :
- les joueurs qui créent un personnage à leur image, ceux qui essaient de vivre leur vie différemment
- ceux qui le font l’opposé de leur personnalité, pour pouvoir combler les manques de le vie réelle.(pour pouvoir égorger, piller…)
- ceux qui créent un personnage de toute pièce, pour entrer dans la peau de quelqu’un d’autre.
[modifier] Création d’un personnage et de son histoire (background et foreground)
Les notions de background/foreground
Dans les vrais jeux de rôle, l’avatar se différencie de la personne qui l’incarne. Le personnage possède lui aussi une histoire. Dans certains jeux, afin de pousser le réalisme à l’extrême, on demande au joueur d’écrire cette histoire. Celle-ci sera diffusée par le biais d’un forum allant de paire avec le jeu en question.
Deux termes propres aux « purs » MMORPG ont donc dû être inventé :
- le foreground (FG) : histoire du personnage que les avatars savent naturellement dans le jeu
- le background (BG) : histoire du personnage que personne n’est censé connaître dans le jeu.
Les classes de personnages
Dans les MMORPG, il y a bien souvent plusieurs camps, ou plusieurs castes. Chacun a bien sur des caractéristiques différentes, mais surtout, chacune est soit du coté des méchants soit du coté des gentils (la distinction est en général assez simple …).
Le joueur peut ainsi satisfaire ses envies selon le camp qu’il a choisi :
- Celui qui a envie de torturer, saccager, tuer, choisira le camp des méchants
- Celui qui veut protéger ses amis, répandre le bien… choisira le camp des gentils
Il y a aussi en général une distinction selon les classes de personnages. Dans les MMORPG standard, il existe :
- des voleurs, assassins : pour les gens qui veulent être hors la loi, et recherché de tous
- des chasseurs, guerriers… : pour les gens qui aime la bagarre et les gros bras
- des magiciens, ensorceleurs … : pour les gens qui veulent « instruire » leur personnage
- des prêtres, moines… : pour les gens voulant incarner une personne religieuse et pieuse
Bien sur pour compléter le personnage, le choix des races détermine en grande partie les traits du visage, la silhouette de l’avatar, mais aussi une grande partie de sa psychologie :
- l’elfe : silhouette fine, oreilles pointues, c’est un bon archer qui vit près de la nature
- le gnome : petit et moche, gentil mais près de ses sous et hargneux
- le nain : intrépide et bête, fier
- l’orc ou le tauren : gros bête et méchant, ne pense qu’à détruire.
- l’humain : la race la plus moyenne, sans stéréotype
Libre au joueur d’ajouter les traits de caractère qu’il souhaite à son personnage (en respectant bien sur un minimum les caractères propres à sa race et à sa classe). Le joueur peut ainsi vraiment créer une pseudo-personne, qui sera, comme dans notre monde, unique : un nain jovial, claustrophobe et obsédé qui reste fier, par exemple, un orc bête et méchant mais qui veut sympathiser avec des gens ou encore un elfe bannis des bois parce qu’il faisait de la magie noire…
[modifier] Les dérives
Ce que l’ont peut se demander avec les MMORPG, c’est si la création de nouveaux mondes n’est pas dangereux pour l’humanité. Cette hypothèse peut paraître particulièrement exagérée et farfelue sachant qu’après tout, il ne s’agit que de jeux vidéo… Mais depuis l’origine, l’homme ne joue-t-il pas à dieu en défiant les lois de la nature, en créant la vie, en la modifiant et en la détruisant ? Un MMORPG ne serait-il pas l’un des aboutissant de cette tendance ?
Un MMORPG est bel et bien un monde à part entière. De plus, le réalisme est de plus en plus poussé. Une certaine autonomie du monde existe, des créatures virtuelles autonomes plus ou moins intelligentes y vivent, des personnages incarnés par des humains bien réels y vivent tout autant et des lois physiques s’appliquent à tout cela sans oublier le temps, propre au monde, qui s’écoule sans aucun contrôle…
C’est sous cet aspect des choses que l’on peut entrevoir une réponse au pourquoi d’une certaine déstabilisation mentale chez certains joueurs excessivement « connectés ». Il est actuellement impossible de prouver si oui ou non, un jeu peut nuire à la santé physique ou mentale des joueurs. Cependant de nombreux excès ont déjà été fait depuis l’existence de cette forme de jeu.
Toutes les actions possibles et imaginables sont réalisables dans un monde virtuel. Et c’est d’ailleurs bien souvent cette liberté d’action qui intéresse le joueur : celui-ci peut se mettre dans une nouvelle peau et en faire ce que bon lui semblera… En sachant qu’il pourra, de toute façon, recommencer une autre « vie virtuelle » similaire ou différente de celle qu’il aura perdue. Si vous saviez que vous avez une infinité de vies, qu’en feriez vous ?
Le fait d’avoir la possibilité de créer autant de personnage que l’on souhaite permet au joueur d’accéder à ce qu’on pourrait appeler un placebo d’éternité. Si la personne ne peut pas être réellement éternelle, elle le peut dans un monde virtuel, et donc se vouer à tous ses fantasmes. Cela pose bien sur une question d’éthique. Les gens peuvent faire ce qu’ils veulent dans le monde virtuel, puis tout effacer et recommencer.
Certaines personnes, pas forcément malsaines d’ailleurs, peuvent ainsi par le biais du jeu, s’adonner à des plaisirs pseudo charnels avec prostituées ou autres créatures faisant partie du monde qui n’existe pas (succubes, vampires, harpies,…). Des lieux virtuels existent d’ailleurs pour satisfaire une partie de ces besoins comme des bars, des pubs, des peep-show, des maisons closes, etc… De plus, dans un monde virtuel, il est impossible de contrôler l’identité d’un joueur, et si cela était le cas serait-ce logique de contrôler la majorité d’un joueur plutôt que du personnage ? En ramenant ça à la réalité, cela ne consisterait-il pas à contrôler la majorité de notre esprit ?
D’autres questions se posent : une personne mariée qui sort, au sein du jeu, avec une autre fille… Ne réalise-t-il pas un fantasme malsain au travers du jeu ? Peut-on considérer son action comme une trahison vis a vis de sa femme ? Si tel est le cas, peut-on considérer l’assassinat d’un personnage virtuel comme un délit ?
Certaines fois, le jeu empiète sur la vie réelle. Le danger des mondes persistants se situe exactement à cet endroit.
[modifier] La vie hors-jeu
[modifier] Réalisations artistique
Les MMORPG sont des mondes virtuels en ligne, par conséquent de nombreux joueurs sont rassemblés dans un monde qui permet au joueur de s’attacher aux éléments virtuels tels la géographie, les événements spéciaux, la faune et la flore… Une vraie communauté de fans se crée ainsi rapidement et parmi eux nombreux sont ceux capables de produire des artworks (dessins, peintures informatiques), des clips vidéos, des blogs de personnages, des nouvelles et même des séries vidéos ou parfois, si le jeu le permet, du contenu additionnel. Toutes ces productions sont bien évidemment basées sur le monde tant aimé par les fans créateurs. Les créations sont particulièrement appréciées par les éditeurs de MMORPG et les éditeurs de jeu en général. Il n’est pas rare de voir la mise en avant de ces œuvres diverses sur le site officiel du jeu concerné. En effet, plus il y a de créations autour du monde d’un jeu, plus le jeu est perçu comme un jeu de qualité où des joueurs impliqués prennent part à l’histoire. Les éditeurs ont parfois même recours à des concours, où des versions du jeu sont à gagner, afin de rassembler le plus rapidement possible ces créations non professionnelles inimitables.
[modifier] La communication
[modifier] Un nouveau vocabulaire
L'émergence d'une communauté de joueurs axée sur le jeu de rôle virtuel a créé de nouvelles nécessités. La communication se faisant principalement par le texte, afin de ne pas dénaturer le monde par des voix qui ne correspondent pas aux personnages incarnés, un nouveau langage de communication est apparu. Ce langage s'est en quelque sorte instauré de lui-même, par nécessité de communication rapide, et c'est la communauté de joueurs qui a donc modelé son propre langage au fur et à mesure des années.
La plus grande partie de ce langage est inspirée du « langage SMS », ou sont des abréviations de mots existants. Bien sûr, la langue la plus parlée au monde étant l'anglais, il est bien évident que la plupart de ces « mots » sont en anglais. Certains mots échappent cependant à cette loi. En général, la signification de ces mots « hors norme » est d'ailleurs assez floue pour des gens ne connaissant pas le vocabulaire des MMORPG et des jeux en ligne en général.
[modifier] Quelques exemples
Mots anglais :
- Ingame / IRL :
- Ingame veut dire « dans le jeu »
- IRL veut dire "In Real Life" : dans la vraie vie
- RP / HRP :
- Role play qui veut dire jeu de rôle
- Hors Role Play (son contraire)
- PvP : Player versus Player
- Les combats entre joueurs sont dis « PvP »
- RvR : Realms versus Realms
- Les combats entre guilde sont dis « GvG »
- Hack'n Slash : « frapper et Tuer »
- Ce mot est utilisé pour qualifier les massacres à la chaîne.
Mots français :
- Opérateur / Admin : Personne qui s'occupe des problèmes informatique dans le monde
- Les opérateurs sont en quelque sorte les dieux du monde. Ils ne sont pas représentés physiquement mais ont tout pouvoir sans pour autant en faire usage si ce n’est pour corriger les problèmes techniques.
- MJ / MD / DM : Maître du jeu / Maître du Donjon / Dungeon Master
- C'est la personne qui crée les histoires dans le monde persistant. Il peut intervenir à n'importe quel endroit, à n'importe quel moment, et il peut réaliser tout ce qu'il veut. Il peut par exemple prendre possession de personnages du monde (ceux non incarné par un joueur par contre).
- PNJ : Personnage Non Joueur
- Ce sont les personnages non incarnés par un joueur. Généralement des simulacres de vie à l’intelligence limitée.
- Anim : Contraction d'animation
- Ce sont les événements créés par les maîtres du jeu pour animer la vie sur le serveur.
- Instance : copie dynamique d’un lieu afin de résoudre un problème de Gameplay
- Un monde persistant pose certains problèmes notamment sur les lieux à visiter et les créatures y habitant. Si les créatures ne se recréaient pas, le monde serait nettoyé très rapidement et les coffres pillés définitivement. Pour cela des copies temporaires de lieux sont créées afin de permettre à plusieurs personnes de visiter le même endroit sans avoir le risque de voir le lieu déserté et pillé…
- Guilde : Regroupement de personnages
- C'est le regroupement de joueurs de même nature. Il peut exister des guildes de mages, de voleurs, d'assassins... Comme il peut y avoir des guildes noires ou des guildes blanches (protecteurs du mal ou du bien).
- Quête : Missions
- C'est une mission donnée par un personnage non joueur. Les buts sont divers : ramener un livre, tuer un sorcier, trouver une pierre magique, sauver une personne... Ces quêtes fournissent toujours une récompense au joueur : de l'or, de l'expérience, des objets magiques…
- Donjon : Lieu renfermant des trésors et un gardien
- C'est en quelque sorte le repère d'un ennemi dans lequel résident diverses créatures maléfiques. Il faudra éliminer l'ensemble des créatures du lieu pour pouvoir trouver puis éliminer le -méchant- propriétaire du lieu.
Mots échappant à la règle :
- RPiste : Francisation de l’abréviation anglaise « Role Player »
- Ce sont les joueurs qui vont plus loin dans l’immersion d’un monde virtuel en inventant de A à Z un passé à leur personnage qui définira la mentalité et les actes futurs de ce dernier.
- GB : Gros Bill
- Ce sont les joueurs qui prennent plaisir à entraîner leur personnage, afin qu'il soit surpuissant et puisse tuer n'importe quelle créature dans le monde virtuel. Ces personnes ne sont en général pas très appréciées par les joueurs RPistes.
- Les « Johns » ou « Johnny » : Les Johns sont en fait l'extrapolation des « GB ».
- Ceux-ci créent un personnage surpuissant, mais dans l'unique but de tuer les personnes sur le serveur. Ces personnes sont en général détestées, et sont en général « bannies » des serveurs.
[modifier] Les rapports sociaux entre joueurs
[modifier] Les interactions entre personnages virtuels
Définition La majorité des personnes qui évoluent dans un monde persistant recherche une interaction poussée avec d’autres joueurs. Le fait de s’inventer une autre vie dans un monde virtuel implique quelques questions :
- Qu’est-il autorisé de faire au sein du jeu (par les administrateurs du monde) ?
- Quelles actions sont réalisables au sein du jeu, et quelles actions ne le sont pas?
- Qu’est-il convenable de faire au sein d’un jeu ? (le sempiternel problème d’éthique), etc...
Les lois et règles Tout d’abord, il faut savoir que les mondes persistants possèdent, à l’image du monde réel, un certain nombre de règles et de lois à respecter. Afin que tout le monde puisse prendre du plaisir à jouer, des sanctions seront prises contre les personnes (en réalité, ce sont plutôt leurs avatars) ayant transgressé ces lois.
Celles-ci sont a diviser en deux catégories :
- Les règles s’appliquant aux joueurs
- Les règles s’appliquant à son avatar.
Dans le premier cas comme dans l’autre, des sanctions seront prises :
- Les règles applicables aux avatars sont passibles de sanction aux avatars : emprisonnement, bannissement d’une ville virtuelle, décapitation…
- Les règles applicables aux joueurs sont passibles de sanctions bien évidemment plus modéré telles que le bannissement définitif ou partiel du joueur sur le serveur (le joueur n’aura plus accès au monde), l’affaiblissement irrémédiable de la force de son avatar…
Contrairement au monde réel, les lois relatives au monde (et non pas au serveur de jeu) autorisent plus de liberté. Ainsi, une personne ayant choisi un avatar ayant un don certain pour le vol pourra le faire dans la limite du raisonnable. En général, les gens peuvent voler dans le cas ou il n’est pas entouré de plus d’un certain nombre de personnes, et dans le cas ou il n’est pas à proximité de gardes ou plus généralement de forces de l’ordre. Bien évidemment, chaque monde possède ses règles, ses lois, ses interdits… et beaucoup n’hésitent pas à les transgresser sachant qu’un manque cruel de « garde chasse » se fait ressentir dans tous les mondes persistants.
Des exemples de règles sont par exemple :
- Écrire une histoire narrant la vie passée du personnage
- Ne pas se prendre pour Dieu quand le personnage devient surpuissant
- Passer un minimum de temps dans le monde pour faire évoluer son personnage
- Ne pas voler à proximité de la garde
- Ne pas tuer les PNJ (personnages non joueur) car ils sont utiles au monde.
- Ne pas se battre au sein des temples
Les actions réalisables Plus le temps passe dans le monde virtuel, plus les joueurs construisent la vie de leur personnage. L’être humain ayant du mal à s’éloigner de ses principes et de ses habitudes, il est normal que celui-ci ai envie d’avoir, au sein du monde persistant, sa propre femme, sa famille, ses amis et ses ennemis…
La vie de l’avatar est construite en permanence par les actions que fait le joueur. C’est ainsi que certains avatars se fiancent, se marient, se suicident, chassent… De ce fait, on se rend parfois compte que les personnes ainsi mariées sont en fait des personnes du même sexe (même s’ils ne le savent pas forcement).
La vie au sein des mondes persistants n’est peut-être pas si différente de la vie réelle. Et c’est d’ailleurs en connaissance de cause que certains joueurs vont jusqu’à se rencontrer dans la vie réelle pour parfois… se marier justement.
[modifier] Événements « Ingame »
Définition L’interaction au sein des mondes persistants étant très importante, il est normal que les joueurs cherchent à se regrouper pour assister à ce qu’on pourrait qualifier d’événements virtuels. Ces événements sont aussi divers que des combats organisés de gladiateurs, des pèlerinages pour lutter contre une créature, un tyran…
Deux types d’évènements principaux sont à connaître :
- les « anim » (pour animation) , organisées par les opérateurs du monde. Ce peuvent être des quêtes ayant divers objectifs, ou bien juste des rassemblements organisés dans des auberges. Les raisons de ces rassemblements sont à la liberté de création des opérateurs.
- Les instances sont des rassemblements de joueurs dont le but est d’être assez nombreux et assez fort pour pouvoir acquérir expérience en nettoyant un donjon de l’ensemble de ses monstres.
D'autres types de rassemblements existent, ils sont cependant plus rares, mais ils n'en restent pas moins remarquables également. Les regroupements spontanés de joueurs sont d’ailleurs un phénomène très intéressant de socialisation au sein d’un jeu vidéo.
Il peut arriver que certaines personnes influent sur le monde virtuel en créant ces événements particuliers. Parfois l’opérateur du monde est même obligé d’entrer dans le jeu ainsi créé par les personnages afin de faire évoluer l’histoire du monde. Lors de ces regroupements, personne ne connaît à l’avance ni le déroulement, ni la fin de l’histoire.
Exemples d’évènements :
[modifier] Les types des joueurs
En parcourant les mondes virtuels de jeux de rôle, on peut classer les personnes rencontrées (et non pas leurs avatars) en 5 grandes catégories :
- le solitaire, qui joue seul et uniquement pour son propre plaisir. En général, il passe son temps à améliorer les compétences de son personnage afin de pouvoir jouer le Dieu et tuer tous les autres joueurs. Souvent, les opérateurs bannissent les personnes ayant un tel comportement.
- le joueur régulier qui est toujours présent sur le serveur de jeu. Cette personne n’a pas de vie sociale en dehors du jeu et d’internet. Il passe la majorité de son temps à se réfugier dans un monde factice dans l’espoir d’y être protéger. N’incarnent pas sa propre personne, le joueur se sent souvent plus à l’aise dans le monde factice que dans le monde réel
- le joueur occasionnel qui joue juste pour se faire plaisir de temps en temps. Il n’appartient pas à une communauté de joueur, et n’a quasiment pas de vie sociale à l’intérieur du jeu (sa vie réelle lui suffisant amplement). Il aime tuer quelques monstres de temps en temps, chose qu’il ne peut bien évidemment pas faire dans le monde réel.
- le joueur communautaire qui appartient à un groupement de joueur. Il ne joue que pour interpréter un personnage comme s’il était marionnettiste. Pour lui le jeu est un théâtre rempli d’acteur. En général, avoir un personnage surpuissant ne l’intéresse pas forcement : ce qu’il aime, c’est l’interaction avec les autre acteurs.
- l’initiateur est un joueur à part… Il s’amuse en recrutant et en éduquant virtuellement les personnages. Ils connaissent bien le monde ainsi que toutes les actions qu’il se passe et tout les regroupements d’avatars. Ce joueur-ci passe beaucoup de temps devant son écran.
Les gens peuvent bien évidemment faire partie de plusieurs catégories à la fois.
[modifier] Les communautés, les guildes,...
La nécessité d’appartenir à un groupe Dans World of Warcraft, le MMORPG le plus récent à ce jour, 65 % des personnes comptent se marier virtuellement et 54% des personnes veulent faire partie d’une guilde… Autant dire que l’interaction entre les joueurs est vraiment importante au sein des jeux de rôle en ligne.
Ces chiffres nous révèlent une véritable nécessité d’appartenance à un groupe au sein de la communauté des joueurs. Les gens ont besoin d’avoir des amis autant dans la vie réelle que dans leur vie virtuelle.
Chaque joueur possède donc sa petite famille Internet qu’il souhaite voir lorsqu’il se connecte. Même si ces amis ne sont que virtuels, les discussions peuvent continuer hors du jeu. Certaines personnes « tchatent » ainsi régulièrement, via des logiciels de messagerie instantanée -tels que MSN, trillian, avec ces personnes rencontrées dans le monde virtuel et devenu de vrais « confidents virtuels ».
A l’extrême, certains vont même jusqu’à rencontrer ces « personnes fictives » dans la vie réelle. Dès lors le jeu dépasse sa fonction de base, qui se trouve être l’amusement, pour rapprocher les personnes, au sein du monde virtuel, mais aussi au sein du monde réel. Le jeu vidéo se transforme dans ce cas en une sorte de lien qui rapproche les gens entre eux.
Les guildes La nécessité de se regrouper au sein de ces jeux de rôle en ligne à bien sur été perçu par tous les créateurs de jeux vidéos. Ainsi, un système de guilde à été mis en place. Les joueurs partageant le même but au sein du jeu peuvent ainsi se regrouper et partager savoir faire, objets et marchandises à bas prix (dans le jeu évidemment, encore que…). Ces guildes regroupent aussi souvent des personnes partageant en général une même classe de personnage, ou partageant une même vision des évènements au sein du monde virtuel.
Ainsi, il existe des guildes de magicien, de voleurs, de guerriers, … des sectes maléfiques, des Eglises, des factions de soldats bénévoles luttant pour la sécurité à l’intérieur de leur ville.
Chaque guilde a en général son chef ainsi que son endroit de réunion favori. Bien souvent ces lieux de réunion sont même dédiés aux locaux de la guilde.
Certaines personnes payent (dans la monnaie du jeu, ou en monnaie réelle) des architectes virtuels afin de pouvoir bénéficier d’une place qui leur est réservée.
Bien sûr les personnes ainsi liées au sein du jeu peuvent continuer leurs discussions sur des forums créés, en général, par le chef de guilde.
La période où on évoluait seul dans un jeu est révolue. Désormais, c’est en communauté qu’on joue. Avec nos amis ou nos futurs amis, avec des personnes inconnues ou des futurs ennemis.
[modifier] Références
- ↑ (en) Communiqué officiel de Blizzard annonçant les 8 millions de joueurs actifs le 11 janvier 2007
- ↑ Kent, Steven (September 23, 2003), GameSpy, "Alternate Reality: The history of massively multiplayer online games", http://archive.gamespy.com/amdmmog/week1/
- ↑ MAD, Multi Access Dungeon (1984-1986) http://www.lextrait.com/Vincent/mad.html
[modifier] Voir aussi
[modifier] Liens externes
- JeuxOnLine, site d'information sur les MMORPG. Voir aussi JeuxOnLine.
- MondesPersistants.com, un autre site d'information sur les MMORPG
- MassiveMultiplayer.com - Beaucoup de liens et ressources sur les MMORPG les plus connus. (en anglais)
- MMORPG News - News sur les MMORPG. (en anglais)
- Guide - Comment créer son propre MMORPG. (en anglais)
- JDR-ONLINE - Annuaire des jeux de rôle en ligne
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