Puissance 4
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Puissance 4 jeu de société |
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Un début de partie de Puissance 4 |
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éditeur | MB / Hasbro | ||||
date 1re édition | 1974 | ||||
formats | grande boîte jeu de voyage |
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mécanisme | alignement | ||||
nombre de joueurs | 2 | ||||
âge | 7 à 107 ans | ||||
durée annoncée | environ 15 minutes | ||||
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Puissance 4 est un jeu de société combinatoire abstrait au tour par tour, édité pour la première fois en 1974 par MB (détenu de nos jours par Hasbro) et qui se joue à 2.
Le but est de faire une ligne de 4 pions sur une grille comptant 6 rangées et 7 colonnes, les parties durant en général une dizaine de minutes.
L. Victor Allis a étudié ce jeu dans sa thèse intitulée A Knowledge-based Approach of Connect-Four (1989). On sait maintenant que la personne qui commence a toujours la possibilité de gagner. Un programme informatique appelé Velena gagne ainsi à chaque fois s'il commence.
Sommaire |
[modifier] Règle
Le plateau de jeu est une grille verticale. Lorsque l'on glisse un pion dans une colonne, le pion descend jusqu'en bas.
Chaque joueur dispose de 21 pions d'une couleur (jaune ou rouge). Tour à tour les joueurs posent un pion dans une colonne. Celui qui gagne est celui qui aligne le premier quatre pions de sa couleur.
[modifier] Stratégies
Le jeu peut sembler simpliste au premier abord, car il est possible de prévoir, sans l'aide d'un ordinateur, un grand nombre de coups à l'avance pour ainsi gagner la partie. Cependant, il faut compter avec les décisions de l'adversaire.
Le principe de base est de placer les jetons de préférence dans la colonne centrale. Tout jeton dans celle-ci peut former un grand nombre de lignes dans diverses directions en longueur, et aussi retirer du même coup cette possibilité à l'adversaire.
Par la suite, la technique la plus simple est de former une ligne double gagnante : deux lignes à qui il manque un jeton dans la même colonne pour former une ligne de 4, et donc ces deux jetons manquants sont l'un au dessus de l'autre. Un piège de base consiste à faire une ligne de 3 horizontalement sur la première ligne avec une colonne libre aux deux bouts.
Une autre technique qu'il est nécessaire de maîtriser consiste à bloquer des colonnes dans le sens que, si l'adversaire y met un jeton, vous gagnez:
- soit vous formez une ligne de 4 au coup suivant,
- soit vous formez un double ligne qui vous permet de gagner rapidement.
Les joueurs plus avancés s'appuient sur la parité (paire ou impair) de la rangée du jeton manquant pour faire une ligne de 4. Chaque colonne a un nombre pair de jetons. Ainsi, il est possible de forcer le gain dans certaines conditions. Par exemple, si votre ligne gagnante est sur la colonne 1 (tout à gauche) et sur une ligne impaire, et que toutes les autres colonnes sont paires (ce qui équivaut à avoir joué un nombre pair de jetons, donc à ne pas avoir commencé la partie), alors le joueur va remplir les autres colonnes. Supposons que vous l'empêchiez de faire une ligne gagnante dans ces autres colonnes, alors il devra jouer dans la colonne 1, et pas vous.
En conclusion, si vous commencez et que vous forcez (ou qu'on vous force), à jouer dans une colonne précise, alors vos jetons seront sur des lignes impaires. Donc essayez de faire des lignes de 3 dont le jeton manquant est sur une ligne impaire. Inversement, si vous ne commencez pas, sur des lignes paires.
[modifier] Voir aussi
[modifier] Article connexe
[modifier] Liens externes
- (fr) iPuissance 4D, gratuit multijoueur (en ligne/en local) pour Windows et Linux
- (fr) Puissance 4 multijoueur
- (fr) Applet Java, avec code source
- (en) Articles sur des stratégies plus avancées
- (en) Applet Java, avec code source
- (en) Définition, MathWorld
- (en) Jeu en ligne
- (en) Victor Allis, thèse sur la solution du jeu
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