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Cirulla - Wikipedia

Cirulla

Da Wikipedia.

La cirulla o acchiappaquindici, conosciuta anche col nome genovese di ciappachinze, è un gioco di carte tradizionale praticato in Liguria e Basso Piemonte. Variante più complessa della classica scopa, la cirulla si contraddistingue per vivacità e ritmo delle partite, per i repentini «ribaltoni» nei punteggi, ma anche per il notevole peso del fattore fortuna, che riduce il divario tra giocatori esperti e principianti rispetto a giochi simili.

Indice

[modifica] Il mazzo

Si gioca con un mazzo di 40 carte che comprende: asso, 2, 3, 4, 5, 6, 7, fante, donna o cavallo, re. Ad esse sono attribuiti valori dall'uno al dieci, nell'ordine elencato. Tradizionalmente, si usano carte con i semi francesi (cuori, quadri, fiori, picche), le più usate nella zona di diffusione del gioco.

[modifica] Regole

La cirulla è una variante della scopa, di cui si applicano tutte le regole riguardanti le prese e il conteggio dei punti. Oltre a queste regole, la cirulla ne possiede alcune altre.

[modifica] Distribuzione delle carte

Una partita consiste in una o più smazzate. A ogni smazzata (di solito a rotazione in senso antiorario), un giocatore diverso assume il ruolo di mazziere. A ogni turno, il mazziere distribuisce una mano di tre carte a ciascun giocatore. Le carte sono distribuite una alla volta a ciascun giocatore. Nel primo turno di una nuova smazzata, come nella scopa, il mazziere lascia anche 4 carte con la faccia esposta sul tavolo. La smazzata dura fino a che il mazzo di riserva non è esaurito (6 turni nel gioco a due, 3 turni nel gioco a quattro).

[modifica] Coppie di gioco

La cirulla si può giocare in due o in quattro. Come nella scopa, quando i giocatori sono quattro, si gioca a coppie: ogni giocatore è in coppia con quello in posizione opposta, cioè il primo con il terzo e il secondo con il quarto. I giocatori non possono parlarsi, né farsi segnali.

[modifica] Giocata

Ciascun giocatore, a turno, gioca una carta. Il primo a giocare è il giocatore a destra del mazziere, gli altri seguono in senso antiorario fino ad esaurimento delle carte. Il giocatore di turno sceglie quale carta della sua mano giocare. Normalmente, il giocatore cercherà di effettuare la presa di una o più carte sul tavolo con una delle carte della sua mano. Se nessuna presa è possibile con la carta scelta, il giocatore deve lasciarla sul tavolo a faccia scoperta. Se una qualsiasi presa è possibile con la carta giocata, il giocatore è costretto a prendere. Tutte le carte che restano sul tavolo sono disponibile per eventuali prese dei giocatori seguenti. In caso di presa, il giocatore ritira le carte prese dal tavolo e le pone nel proprio mazzo delle prese.

[modifica] Prese

Sono possibili tre tipi di presa con la carta giocata:

  1. se la carta ha valore uguale a quello di una carta sul tavolo o alla somma del valore di più carte sul tavolo;
  2. se la carta è un asso (o vale come asso, vedi più sotto);
  3. se il valore della carta, sommato a quello di una o più carte sul tavolo, ammonta a quindici.

Se un giocatore effettua la presa di tutte le carte sul tavolo realizza una «scopa», che vale un punto. Per contrassegnare la scopa effettuata, il giocatore pone nel mazzo delle sue prese una carta scoperta e la mette di traverso alle altre. Se la carta giocata è un asso e non ci sono altri assi sul tavolo, il giocatore effettua una scopa, come nel gioco asso piglia tutto.

[modifica] Combinazioni di carte e accuse

Oltre alle prese, è possibile guadagnare punti con combinazioni particolari di carte distribuite dal mazziere.

  1. se la somma delle quattro carte sul tavolo all'inizio di una smazzata ammonta a 15 o 30, il mazziere prende tutte le carte sul tavolo e guadagna uno (per 15) o due (per 30) punti, marcati con carte scoperte del proprio mazzo delle prese;
  2. se la somma dei valori di una mano ammonta a 9 o meno, il giocatore guadagna 3 punti, marcati con carte scoperte del proprio mazzo delle prese;
  3. se una mano contiene tre carte dello stesso valore, il giocatore si aggiudica una «decina», cioè 10 punti, da aggiungere direttamente nel punteggio della partita. Se le tre carte dello stesso valore sono tre assi , il giocatore si aggiudica 30 punti .

Nel caso di un «9 o meno di 9» o di una «decina», il giocatore deve «accusare», cioè scoprire la sua mano e dichiarare i punti guadagnati. L'accusa deve effettuarsi prima di giocare le carte della sua mano, pena l'annullamento dei punti che si guadagnerebbero. (In alcune varianti, l'accusa deve effettuarsi all'inizio della giocata.)

[modifica] Regole particolari

  • Il sette di cuori, «matta», può assumere qualunque valore da 1 a 10, ma soltanto se il valore voluto consente di aggiudicarsi un «9 o meno di 9» o una «decina» (in alcune varianti, la matta è il sette di quadri).
  • Se un giocatore riesce a prendere tutte le carte di quadri (denari), effettua un cappotto: la partita termina immediatamente con la sua vittoria, indipendentemente dal punteggio accumulato nel corso delle precedenti smazzate.
  • L'ultima carta giocata di un'intera smazzata non è mai segnata come scopa, anche se è un asso o prende tutte le carte sul tavolo.

[modifica] Calcolo del punteggio

Il punteggio di ciascun giocatore si calcola su tutte le carte del proprio mazzo delle prese al termine di ogni smazzata. Se si gioca in coppie, tutte le carte prese da una coppia di giocatori sono considerate insieme.

Come nella scopa, valgono:

  • 1 punto il sette di quadri (denari, nelle carte italiane), detto «sette bello»;
  • 1 punto «i denari» (6 o più carte del seme di quadri o denari);
  • 1 punto le «carte» (21 o più carte, cioè la maggioranza delle carte del mazzo);
  • 1 punto la «primiera» (3 o più sette, oppure 2 sette e 3 o più sei);
  • 1 punto ogni scopa fatta (comprese quelle guadagnate con le accuse).

Settebello, denari, carte e primiera, vengono detti «punti di mazzo». Si dice quindi che un giocatore ha guadagnato quattro punti di mazzo quando ha vinto sette bello, denari, carte e primiera. È possibile che denari, carte e primiera risultino pari tra i due giocatori. In questo caso, il punto non viene assegnato.

Sono inoltre assegnati punti per combinazioni di carte del seme di quadri, similmente ad alcune varianti di scopa:

  • la «grande» (o «alta») è composta da fante, donna e re; vale 5 punti;
  • la «piccola» (o «bassa») è composta da almeno asso, due e tre; vale 3 punti più uno per ogni carta di denari successiva posseduta, fino al 6.

Quando nessun giocatore possiede tutte le carte necessarie per aggiudicarsi la grande o la piccola si dice che la combinazione «è rotta».

[modifica] Vittoria

La partita termina quando un giocatore o una coppia superano i 50 punti. (In alcune varianti, si arriva a 100 punti). Se entrambi i punteggi superano 50 vince il più alto. In caso di parità si procede a una smazzata di spareggio. Di solito, al termine di una partita si gioca una partita di rivincita. In caso di parità al termine della rivincita, è d'uso disputare una terza partita (la «bella»).

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