Utente:Luckyer/Sandbox02
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Indice |
[modifica] Scatola n°2 - Mage
codici per le super-fazioni:
tch technocrazia
trd tradizioni
mrd marauder
nph nephandi
codici per le fazioni
DSp Dreamspeaker
OoH Order of Hermes
- Bonisagus
- Flambeau
- Quaesitor
- Tytalus
- Verditius
- Shaea
- Solificati
- Fortunae
- Ex Miscellanea
- Jerbiton
- Merinita
- Criamon
- Bjornaer
- Diedne
- Mercere
- Tremere
- Golo
- Jannissary
- Thig
Eut Euthanatos
ABr Akashik Brothers
Ver Verbena
VAd Virtual Adept
CoX Cult of Ecstasy
SoE Sons of Ether
CCh Celestial Chorus
NWO New World Order
IEx Iteration X
Prg Progenitor
Syn Syndacate
VEn Void Engeneer
magick system associato pre-sphere
DSp Gift
OoH Ars Magica
Ver Stagioni
[modifica] Appunti su GdR in generale
Jack Vance
[modifica] Mage: the Ascension
Mage: The Ascension | |
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Autore(i): | Stewart Wieck, Christopher Earley, Stephan Wieck |
Editore(i): | White Wolf |
Edizioni: | 1993 (1ª edizione) 1995 (2ª edizione) 2000 (Revisione) |
Genere(i): | Misticismo moderno |
Sistema: | Storyteller System |
Mage: The Ascension è un gioco di ruolo ambientato nel Mondo di Tenebra e pubblicato dalla White Wolf Game Studio. Nasce dopo il 1989 in seguito all'acquisizione da parte della White Wolf di Ars Magica un gioco di ruolo creato da Jonathan Tweet e Mark Rein-Hagen e pubblicato dalla Lion Rampant Games. Presto il concept, l'ambientazione e in minima parte alcuni incantesimi, vengono adattati per essere giocati nel XX secolo; non solo, viene integrato integrato in quello che è il Mondo di Tenebra, dando modo di interagire con altri giochi quali ad esempio Vampiri: la Masquerade
[modifica] L'ambientazione
In Mage The Ascension i personaggi interpretati dai giocatori sono maghi che vivono nel nostro mondo attuale, divisi in due fazioni "tradizionalisti" e "tecnocratici". Questi ultimi, dopo aver aiutato il genere umano a liberarsi delle "superstizioni" durante la rivoluzione industriale, si sono arrogati il diritto di dominare e sugli uomini e sulla stessa magia. Naturalmente dall'altra parte della barricata i maghi delle tradizioni cercando di contrastarli facendo uso delle antiche arti. Nonostante l'aperto conflitto tra i Tecnocratici, che hanno l'intenzione di cristallizzare la visione del mondo in quella imposta dal loro paradigma scintifico, e i maghi delle Tradizioni, che invece lottano per l'affermazione del paradigma libero e per una visione dinamica della realtà, esistono delle divisioni interne alle due fazioni che si caratterizzano per credenze e caratteristiche proprie.
[modifica] Le Tradizioni
Le Tradizioni sono nove, una per sfera, esse sono state create secoli indietro, quando dal caos e dalla confusione di credenze, arti, incantesimi e poteri nacquero le distinzioni moderne tra le sfere che prima non esistevano.
- Akashic Brotherhood (Mind);
- Order of Hermes (Forces);
- Verbena (Life);
- Cult of Ecstasy (Time);
- Celestial Chorus (Prime);
- Euthanatos (Entropy);
- Dreamspeakers (Spirit);
- Sons of Ether (Matter);
- Virtual Adepts (Correspondence);
Tra le stesse Tradizioni non corre buon sangue e spesso questi conflitti sfociano in vere e proprie guerre (come ad esempio tra gli Euthanatos e i Brother of Akasha).
[modifica] La Tecnocrazia
Per i Tecnocrati non esisteno le distinzioni nette di cui sopra, ma esistono cinque Conventions, a cui prima appartenevano anche i Sons of Ether ed i Virtual Adepts, che hanno tradito e si sono uniti alle Tradizioni.
- Iteration X;
- Syndicate;
- New World Order;
- Progenitors;
- Void Engineers;
[modifica] Meccaniche di gioco
Il sistema di gioco è una variante dello Storytelling system usato in tutta la linea di giochi della White Wolf, chiaramente le regole che caratterizzano i maghi sono specifiche per essi. Nel gioco il mago ha il potere di alterare la realtà, una realtà che è il prodotto fra ciò che è davvero (oggettivo) e ciò che tutti vorrebbero che fosse (collettivo) questa differenza di potenziale crea la realtà.
I maghi usano la comprensione che hanno della realtà per alterarla e rimodellarla a loro piacimento; per fare questo usano le sfere, aspetti della realtà di cui essi sono padroni. Le sfere sono nove e ognuna di esse ne governa un aspetto: Correspondence, Time, Life, Prime, Time, Spirit, Forces, Matter, Entropy; dalla loro combinazione si possono creare gli incantesimi, è dunque sparito il concetto di Tecniche e Forme, ma persiste la combinazione degli elementi, caratteristica questa che oltre a rendere il gioco più snello, ne accresce la dinamicità, dando alla magia stessa una forma molto innovativa rispetto ad altri giochi di ruolo.
[modifica] Voci correlate
- Mage: the Sorcerer's Crusade, versione dello stesso gioco ambientata nel Rinascimento.
[modifica] Collegamenti esterni
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