Glossario dei giochi di ruolo
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uesto glossario dei giochi di ruolo elenca alcuni termini utilizzati nei giochi di ruolo e ne illustra il significato.
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[modifica] A
[modifica] Abilità
Un'abilità in un gioco di ruolo rappresenta una capacità appresa mediante lo studio e/o la pratica. Può essere rappresentata con una valutazione quantitativa (un numero) o con una valutazione qualitativa (un aggettivo) ed esprime quello che il personaggio è in grado di fare (e quanto bene è in grado di farlo). Viene normalmente usata insieme ad una caratteristica nelle prova di abilità. In alcuni GdR viene indicato un punteggio percentuale di abilità con cui si esprime la probabilità di un pg di eseguire una certa azione.
Nelle traduzioni in italiano delle edizioni di Dungeons & Dragons precedenti a D&D Terza Edizione, il termine "punteggio di abilità" aveva lo stesso significato che attualmente ha il termine "caratteristica". Questo cambio, necessario con l'introduzione nella meccanica di gioco del sistema delle abilità per evitare confusione, non è avvenuto nella versione originale del gioco, in inglese, poiché lì sono sempre stati utilizzati i termini ability per indicare una caratteristica (in tutte le edizioni) e skill per indicare un'abilità (in D&D3ed).
[modifica] Allineamento
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Per approfondire, vedi la voce Allineamento (giochi di ruolo). |
L'allineamento è una caratteristica utilizzata da alcuni giochi di ruolo per riassumere attraverso canoni ben delineati l'atteggiamento morale, etico e psicologico dei personaggi giocanti, non giocanti e mostri. Per esempio semplificando al massimo, nella prima edizione di Dungeons & Dragons l'allineamento indicava se un personaggio era tendenzialmente buono, malvagio o neutrale.
[modifica] Ambientazione
L'ambientazione è la descrizione geografica, storica, politica e culturale del luogo ove vengono situate le avventure di una campagna. È indispensabile per poter giocare: può essere un universo immaginario, la simulazione di un'epoca storica o la rappresentazione di un possibile futuro, con o senza elementi fantastici. Può essere originale o essere l'adattamento di un film, romanzo, fumetto, cartone animato o videogioco. Può comprendere le mappe necessarie per lo svolgersi del gioco, descrivere alcuni personaggi non giocanti particolarmente importanti per quel mondo, fornire nuovi mostri specifici per quell'ambientazione e limitare e/o ampliare le regole del gioco stesso.
Un singolo regolamento può avere svariate ambientazioni ufficiali, pubblicate sia in formato cartaceo che elettronico (soprattutto nel caso di regolamenti generici, come GURPS o Fudge) oppure può essere indissolubilmente legato ad una singola ambientazione. Alla stessa maniera una singola ambientazione può essere adattata a regolamenti diversi (per esempio, Fading Suns viene pubblicata con statistiche per il D20 System e per il Victory Point System, Traveller è stato adattato ufficialmente con almeno 4 regolamenti diversi).
L'ambientazione può anche essere ideata personalmente dal Master, adattando un'ambientazione ufficiale oppure creandone autonomamente una propria.
[modifica] Apparenza (Appearance)
E' l'aspetto fisico del personaggio. Generalmente poco considerata o considerata ininfluente (e spesso sostituita dalla caratteristica Carisma) è invece una caratteristica importante per coloro che prediligono nel gioco di ruolo l'aspetto interpretativo: se un giocatore impersona una bella ragazza si muoverà nel mondo immaginario in maniera diversa da chi interpreta una vecchia megera.
In alcuni sistemi di gioco l'apparenza si ottiene con un lancio di dadi percentuali (due dadi con 10 facce, uno dallo 00 al 90 e l'altro dallo 0 al 9: ottenere 00+0 significa aver totalizzato 100%, una bellezza divina; 00+1 equivale ad 1%, una mostruosità; tutti gli altri numeri rappresentano le possibilità intermedie).
In altri sistemi l'aspetto fisico è definito dal lancio di un solo dado (Cyberpunk 2020) o direttamente deciso dal giocatore (GURPS, Cyberpunk 2020 (se si utilizza il metodo cinematografico per la creazione dei personaggi)).
[modifica] Avventura
Un'avventura è una parte di campagna con un'inizio ed una fine ben delineata, durante la quale i personaggi risolvono o vivono un punto saliente della loro storia. Facendo un paragone con la letteratura corrisponde ad un singolo libro o racconto di un ciclo. Può essere giocata in una o più sessioni di gioco a seconda della sua lunghezza/complessità.
[modifica] B
[modifica] Background
Il background di un personaggio è un testo che ne descrive la storia, la psicologia, la personalità e i comportamenti tipici. Come ogni tipologia testuale può essere presentato in diverse forme: in terza, in seconda o in prima persona, attraverso una descrizione statica oppure dinamica, ad esempio attraverso una serie di dialoghi tra il personaggio e altri.
[modifica] Boxed Set
Termine inglese che indica uno o più manuali di gioco confezionati per la vendita all'interno di una scatola, con l'eventuale presenza di altri accessori (mappe plastificate, schede riassuntive, miniature, dadi ecc.). A volte si usa con lo stesso significato anche box set.
Uno dei più famosi boxed set è il Regole Base: Set 1 per Dungeons & Dragons (meglio conosciuto come "scatola rossa").
[modifica] C
[modifica] Campagna
Una campagna è una serie di una o più avventure che coinvolge lo stesso gruppo di personaggi. Facendo un parallelismo con la letteratura, corrisponde ad un intero ciclo di libri dedicato ad un gruppo di protagonisti. La durata di una campagna, a seconda del dettaglio e della complessità degli ostacoli da affrontare da parte del gruppo, può variare da un minimo di 2 sedute fino ad arrivare ad occupare diversi anni di incontri, con personaggi che si avvicendano intorno al tavolo di gioco.
[modifica] Caratteristica
Nei giochi di ruolo una caratteristica è un parametro generalmente numerico (ma in alcuni casi solo qualitativo) che definisce le peculiarità fisiche e di pensiero di un personaggio. Per esempio in tutte le edizioni di Dungeons & Dragons i personaggi sono stati definiti da 6 caratteristiche:
- Forza: indica la forza fisica di un personaggio (può un personaggio sollevare un masso enorme o piegare una sbarra?)
- Destrezza: indica l'agilità di un personaggio (può evitare di scivolare sull'olio, riuscire a nascondersi velocemente, muoversi senza far rumore o schivare un fendente?)
- Costituzione: indica la salute di un personaggio (la rapidità di guarigione, la resistenza alle malattie o quante ferite può sostenere)
- Intelligenza: indica le capacità intellettive di un personaggio (un personaggio è in grado di leggere un linguaggio che conosce poco o di capire il funzionamento di un marchingegno arcano semplicemente osservandolo?)
- Saggezza: indica la capacità di un personaggio di fare "la cosa giusta" (saper scegliere le parole giuste quando si trova dinnanzi ad un re adirato o capire quando è il caso di farsi da parte se si trova in svantaggio durante una battaglia)
- Carisma: indica quanto è attraente la personalità del personaggio e le sue capacità di interazione con gli altri (è amichevole? ispira fiducia? lo seguiresti in battaglia?)
Con una scala che va generalmente dal 3 al 18 (corrispondente al risultato di 3 dadi a sei facce):
- 3 -> 5: una persona impacciata, stupida, ingenua, debole, sgarbata o gracile che decisamente incontrerà difficoltà in uno o più ambiti nel corso delle avventure
- 6 -> 8: una persona con capacità inferiori alla media, ma che può rientrare tutto sommato nella generica normalità
- 9 -> 12: una persona normale, con i suoi limiti e le sue perculiarità
- 13 -> 15: un personaggio che nel nostro mondo potrebbe essere un bravo atleta o un buon studioso, a seconda della caratteristica considerata
- 16 -> 18: un genio, inventore, condottiero, maestro dell'arte circense o del combattimento, le cui doti si innalzano al di sopra degli standard delle persone comuni
- oltre il 18: caratteristiche sovrumane, proprie di un eroe, un personaggio mitologico le cui gesta saranno ricordate oltre i confini del suo ambito temporale; personaggi intorno al livello di caratteristica 30 vengono considerati dei o semidei.
[modifica] Caster
Abbreviazione del termine inglese "Spell Caster" (letteralmente "lanciatore di incantesimo"); indica la tipologia di classe del personaggio in grado di usufruire di incantesimi (chierici, maghi, stregoni, bardi ecc.)
[modifica] Clan
Il Clan nei giochi di ruolo del Mondo di Tenebra ad esempio Vampiri: la Masquerade, indica la "linea di sangue" del vampiro, e cioè la discendenza particolareggiata delle famiglie vampiriche, fondate dai tredici Antidiluviani. A loro volta i clan (almeno nella Masquerade) sono raggruppati in "sette": la Camarilla, il Sabbat e gli Indipendenti. I clan più "importanti" sono: Camarilla: Ventrue, Brujah, Toreador, Tremere, Malkavian, Nosferatu e Gangrel. Sabbat: Lasombra e Tzimisce. Indipendenti: Ravnos, Giovanni, Seguaci di Seth e Assamiti. Esistono poi varie linee di sangue minori, meno diffuse.
[modifica] Classe
[modifica] Definizione Generale
In un gioco di ruolo una Classe è un modo di rappresentare una specifica professione o specializzazione dei personaggi, normalmente viene scelta all'atto della creazione del personaggio e non può essere successivamente cambiata (o comunque cambiata in modo molto limitato). Tra i giochi basati su classi ci sono per esempio Dungeons & Dragons e CyberPunk 2020.
[modifica] Dungeons & Dragons
In D&D rappresentano la professione del personaggio o comunque ciò che è in grado di fare. Nella prima versione del gioco (OD&D) sono quattro: guerriero, mago, ladro e chierico.
Nell'Advanced Dungeons & Dragons prima edizione viene permessa anche ai semiumani (elfi, nani, gnomi e halfling) una scelta di una classe (limitata però ad alcune specifiche classi). Vengono inoltre introdotte altre classi precedentemente presentate in supplementi (paladino, ranger, assassino, monaco, bardo, psionico). Viene prevista la possibilità che un personaggio appartenga a più di una classe.
Nella seconda edizione dell'AD&D le classi vengono riunite in quattro gruppi: militari, esperti di magia, sacerdoti e vagabondi. Guerriero, Paladini e Ranger diventano sottoclassi del Militare mentre Ladro e Bardo diventano sottoclassi del Vagabondo. Altre classi, come lo psionico, vengono eliminate e reintrodotte più tardi all'interno di supplementi.
[modifica] Classe armatura
In Dungeons & Dragons rappresenta il grado di protezione contro attacchi in mischia o con armi da lancio.
- Nelle edizioni precedenti alla 3.0 più basso era il valore della Classe Armatura più difficile era essere colpiti. L'attaccante tirava un dado da 20 facce e consultava una tabella (dipendente dal suo livello e dalla classe) che riportava la classe armatura colpita. Se era un valore minore o uguale a quello del bersaglio allora il colpo era andato a buon fine. Per cercare di ovviare all'uso della tabella era stata introdotta la THAC0 — To Hit Armor Class 0 (Per Colpire Classe Armatura 0) — che era il numero che era necessario ad un particolare personaggio per colpire una classe armatura di 0. Si sottraeva il tiro del d20 dal THAC0 ed il risultato era la classe armatura colpita.
- A partire dall'edizione 3.0 la classe armatura è diventata semplicemente la soglia di difficoltà che l'attaccante deve superare per colpire. Quindi maggiore è la classe armatura più si è protetti e il risultato del tiro di un d20 dell'attaccante viene sommato al suo valore d'attacco; se questa somma è maggiore o uguale alla classe armatura del bersaglio allora l'ha colpito.
[modifica] Classe difficoltà
In Dungeons & Dragons, a partire dalla edizione 3.0, la Classe difficoltà è la misura di quanto un'azione (che non preveda successo automatico) sia impegnativa da compiere.
Se, per esempio, il Ladro deve arrampicarsi su di un muro, il Dungeon Master deciderà la Classe Difficoltà di questa azione, il Ladro tirerà il dado a venti facce, ci sommerà il punteggio che ha nell'Abilità apposita (in questo caso Scalare) e poi confronterà i risultati : se la sua somma è superiore alla Classe Difficoltà, allora l'azione avrà successo, viceversa no.
In alcuni casi particolari, risultati che sono di 5 o più inferiori alla Classe Difficoltà provocano un Fallimento Critico, con effetti di solito molto spiacevoli per i Personaggi.
Mediamente, le Classi di Difficoltà delle azioni possono essere così schematizzate :
- 0-5 : difficoltà irrisoria
- 6-10 : l'azione è facile
- 11-15 : l'azione è di difficoltà media
- 16-20 : l'azione è difficile
- 21-25 : l'azione è molto difficile
- 26 o più : l'azione è quasi impossibile
[modifica] Classe di prestigio
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Per approfondire, vedi la voce Classe di prestigio. |
In Dungeons & Dragons Terza Edizione una classe di prestigio (CdP) rappresenta una specializzazione delle normali classi a cui può appartenere un PG o un PNG. Dal punto di vista regolistico, scegliendo una CdP il personaggio diventa praticamente multiclasse, con il primo livello nella CdP.
[modifica] Colpo critico
Normalmente con Colpo Critico si intende un Successo critico ottenuto durante un attacco. A seconda del gioco questo può causare danni maggiori del normale, permettere di ignorare l'armatura dell'avversario, far tirare su una tabella di risultati speciali, ecc...
In D&D per ottenere un colpo critico si deve tirare un 20 naturale sul Tiro per colpire e quindi confermarlo tirando nuovamente il D20 ed ottenendo un risultato sufficiente a colpire l'avversario, non necessariamente 20. Il primo 20 minaccia il critico, il secondo risultato lo conferma (se sufficiente a colpire l'avversario) o lo nega. Alcune armi minacciano critico anche con risultati d'attacco inferiori al 20. Nel caso di un colpo critico riuscito l'attacco causa doppio o triplo danno (secondo il tipo di arma usata).
[modifica] Combattimento
Il combattimento è uno degli aspetti più evidenti delle meccaniche di gioco. La risoluzione del combattimento viene stabilita in base alle cartatteristiche ed abilità di chi si confronta e, nella maggior parte dei casi, da una componente casuale dettata dai tiri di dado. Chi è coinvolto nel combattimento (personaggi,mostri,...) può guadagnare (o perdere) bonus in funzione di scelte tattiche, caratteristiche di classe, o di razza, poteri innati, ecc. A seconda del gioco e dell'ambientazione, possono essere contemplate forme di combattimento differenziate: a distanza, corpo a corpo, magico, mentale (tramite poteri paranormali), ...
[modifica] Crunch, Fluff
Crunch e fluff sono termini inglesi; crunch indica la parte prettamente meccanica ("regole e numeri") dei giochi di ruolo – viene definito "crunch" un manuale che si occupa quasi escusivamente di questo aspetto. Al contrario, fluff indica la parte di un manuale che non tratta della meccanica di gioco; di solito si tratta di dettagliato testo descrittivo.
[modifica] D
[modifica] Dado Vita
In Dungeons & Dragons, il Dado Vita (Hit Dice nella versione originale in inglese, usualmente abbreviato in DV) di una classe del personaggio è il tipo di dado (ad esempio, d8) da tirare per determinarne o per aumentarne i punti ferita. Il tiro di dado viene effettuato al momento della creazione del personaggio (tranne in D&D Terza Edizione, dove si considera che il tiro del Dado Vita abbia dato il risultato massimo) e ad ogni passaggio di livello.
[modifica] Diceless
Per gioco di ruolo diceless (dall'inglese letteralmente "senza dadi") si intende un gioco di ruolo in cui normalmente il successo o fallimento delle azioni dei personaggi giocanti venga deciso senza l'uso di dadi o di altri meccanismi casuali (come per esempio le carte da gioco). Il gioco di ruolo diceless più famoso è probabilmente Ambra. Alcuni giochi di ruolo (per esempio Witchcraft) offrono la possibilità di essere giocati diceless, in alternativa all'uso dei dadi.
[modifica] Dungeon
La parola inglese Dungeon significa "sotteranneo, antro, galleria, cunicolo o grotta". Esso era agli albori di D&D il principale luogo in cui i personaggi giocanti vivevano la loro avventura. La maggior parte delle avventure infatti si svolgeva all'interno di un Dungeon e terminava una volta che i Pg ne erano usciti. Nello stesso nome "Dungeons & Dragons" stanno i due elementi caratteristici del gioco i Dungeon e i draghi. Poi con l'evolversi del gioco è stata ampliata la possibilità di svolgere avventure al di fuori del Dungeon e poter dunque esplorare tutta l'ambientazione. Ad oggi dunque il dungeon non è altro che un luogo tipicamente sotterraneo in cui può svolgersi una parte dell'avventura.
[modifica] Dungeon crawl
Stile di gioco che enfatizza in massimo grado l'aspetto wargamistico del gioco di ruolo, in cui i personaggi non sono visti come nient'altro come pedine da muovere in una competizione contro i mostri, gli enigmi e le trappole che il master usa contro il gruppo, ignorando totalmente l'aspetto interpretativo.
[modifica] E
[modifica] EUMATE
EUMATE è l'acronimo di Entra-Uccidi-Mostro-Arraffa-Tesoro-Esci ed indica un modo di giocare che priviligia l'aspetto tattico e metagamistico del gioco di ruolo, impostato all'esplorazione dell'ambiente e all'eliminazione degli avversari con un approccio simile ad un videogioco come Diablo a scapito dell'interpretazione e di uno sviluppo organico del proprio personaggio, di cui vengono ignorati tutti gli aspetti inutili per la scoperta ed eliminazione degli avversari.
[modifica] F
[modifica] Fallimento critico
Una Fallimento critico o Fumble è una Prova di abilità che fallisce in modo clamoroso. Normalmente lo si ottiene con un tiro di dado particolarmente sfortunato, anche se generalmente possedere un'abilità maggiore diminuisce le probabilità di un Fallimento critico. Per esempio in GURPS un risultato di 17 o 18 tirando 3 dadi e sommandoli è un fallimento critico, ma se l'abilità è maggiore di 16 solo un 18 è un fallimento critico. Le conseguenze di un fallimento critico variano da gioco a gioco e spesso sono lasciate (parzialmente) alla fantasia ed inventiva del Master, ma generalmente sono molto più sfavorevoli di un insuccesso semplice.
[modifica] G
[modifica] Giocatore
Il giocatore è la persona fisica dietro a un PG.
[modifica] I
[modifica] Iniziativa
L'iniziativa è in generale il metodo usato da un gioco di ruolo per gestire l'ordine in cui avvengono le azioni in un combattimento.
- In Dungeons & Dragons (3.0/3.5) è legata alla destrezza di un personaggio e rappresenta la sua capacità di reazione agli scontri. Un punteggio alto di inizativa permette di agire più facilmente per primi in una battaglia avendo così tutti i vantaggi del caso. È una caratteristica fondamentale per il ladro e per ogni altra classe che necessiti di una buona posizione durante il combattimento. Viene determinata all'inizio di uno scontro per ogni personaggio giocante e Mostro o Personaggio non giocante sommando il Bonus di Iniziativa (dato dalla somma del Bonus Destrezza e di bonus dati da particolari talenti o situazioni) al tiro di un d20. In caso di parità il personaggio con destrezza maggiore agisce per primo. I personaggi quindi agiscono ciclicamente secondo l'ordine di iniziativa (dal personaggio con iniziativa maggiore a quello con iniziativa minore). L'ordine di iniziativa può essere mutato durante lo scontro dai giocatori tramite particolari azioni come ritardare l'azione, cioè rimandare la propria azione o preparare l'azione cioè decidere di agire in risposta ad un particolare evento (es: "tengo d'occhio il mago e se lancia un incantesimo gli tiro una freccia").
[modifica] L
[modifica] Level-cap
Level-cap (letteralmente "livello-tappo") è un termine inglese che indica il livello di classe massimo che un personaggio può raggiungere. Viene anche chiamato experience-cap poiché determina conseguentemente anche la quantità massima di punti esperienza che è possibile accumulare.
[modifica] Livello di classe
In Dungeons & Dragons, in base alla quantità di punti esperienza accumulati, ad ogni PG (o PNG) è associato un livello di classe (Class Level in inglese), ovvero un valore numerico progressivo (1, 2, 3, 4,...) che rappresenta le capacità generali del personaggio: maggiore è il livello di classe, maggiori saranno le abilità in combattimento, nel lanciare incantesimi, le possibilità di riuscire in un TS ecc. Quando si ha a che fare con personaggi multiclasse, si parla di livello del personaggio come la somma dei livelli di classe delle singole classi a cui il personaggio appartiene. Quando un personaggio appartiene ad una sola classe, livello di classe e livello del personaggio coincidono, e vengono usualmente considerati sinonimi. Un altro termine utilizzato per indicare il livello di classe è livello di esperienza.
[modifica] Livello di incantesimo
Il livello di incantesimo è un valore numerico progressivo (1, 2, 3, 4,...) assegnato ad ogni incantesimo che rappresenta la potenza dello stesso. Per esempio, maggiore è la potenza, maggiori saranno i danni inflitti, la durata dell'incantesimo, l'effetto magico protettivo ecc.).
[modifica] Localizzazione del colpo
[modifica] M
[modifica] Master
Il Master (o anche, a seconda del gioco, Narratore, Dungeon Master (DM), Game Master (GM), Regista ecc.) è la persona che gestisce ("masterizza") una partita di gioco di ruolo, descrivendo l'ambientazione ed elaborandone le mappe, proponendo le avventure che coinvolgono i personaggi giocanti, interpretando il ruolo dei personaggi non giocanti, fra cui i mostri, e decidendo i risultati delle azioni intraprese. In genere ha l'ultima parola sull'interpretazione delle regole e su quali regole applicare e quali no.
[modifica] Meccanica di gioco
La Meccanica di gioco di un gdr è l'insieme delle regole che definiscono come risolvere le azioni dei personaggi. Normalmente è incentrata su un meccanismo base che definisce come risolvere le prove di abilità (per esempio il d20 per Dnd o il 3d6 per GURPS).
[modifica] Modulo
Un Modulo è un'avventura pubblicata da un editore pronta per essere giocata. Può appartenere ad una serie di altri Moduli che costituiscono insieme una campagna o può essere pensato per essere generico e venire inserito con facilità in una campagna già esistete. Spesso propone anche dei personaggi già pronti. Può essere anche in solitario, in questo caso corrisponde sostanzialmente ad un librogame.
[modifica] Mostro
Un mostro è una creatura fantastica che tipicamente i personaggi devono affrontare. A seconda dell'ambientazione può essere una creatura fantastica tratta dalla mitologia, dal folklore o essere una creatura aliena. In certe ambientazioni i personaggi stessi possono essere mostri (per esempio nei giochi del Mondo di Tenebra).
A partire dall'edizione 3.0 di Dungeons & Dragons, molti dei mostri (perfino alcuni tipo di non morti) con punteggio di Intelligenza di 10 o più possono avere Livelli di Classe ed essere usati quindi come Personaggi Non Giocanti o addirittura come Personaggi Giocanti. Solitamente in questi casi si applica un Modificatore di Livello, che definisce quanto le capacità speciali del mostro lo rendano più forte di un personaggio di pari Livello di razza umanoide classica (umana, elfica, nanica, gnomica, halfling o mezz'orco).
[modifica] Mostro errante
Un mostro errante è un mostro il cui incontro con i personaggi, invece di essere stabilito in maniera fissa (in base al luogo e/o azioni compiute dai personaggi), avviene in maniera casuale. Serve ad aggiungere un grado di imprevidibilità al gioco, simulando gli eventi casuali in cui si possono imbattere i giocatori (l'incontro con una fiera nel bosco, il trovarsi di fronte ad una pattuglia di zombie nei sotterranei, ecc...). In genere per determinare un incontro casuale si tira su una o più tabelle, dipendenti tipicamente dalla zona in cui si trovano i personaggi, che riportano i tipici mostri di una particolare zona (per esempio le pattuglie di mostri sorvegliano un sotterraneo o gli animali feroci di una certa foresta). Sono stati introdotti già fin dalle prime avventure di Dungeons & Dragons.
[modifica] Multiclasse
Un personaggio multiclasse appartiene a due o più classi contemporaneamente; le sue abilità generali risulteranno definite dalla combinazione di queste classi. Quando un personaggio, passando di livello, anziché progredire nella classe cui appartiene sceglie di ottenere un livello in una classe differente, si può dire che "multiclassa".
In Dungeons & Dragons la possibilità di essere multiclasse è stata inserita nel regolamento a partire dal manuale per Original D&D Greyhawk - Supplement I e poi mantenuta in tutte le successive edizioni, anche se con meccaniche differenti.
[modifica] Munchkin
Munchkin è un termine bonariamente derisorio con cui vengono indicati quei giocatori il cui scopo nel giocare è semplicemente quello di potenziare il proprio personaggio e "vincere", a dispetto della godibilità del gioco, dell'interpretazione, degli altri giocatori e, spesso, anche delle regole. Il gioco di carte che porta lo stesso nome nasce come raffigurazione satirica e sarcastica di questo stile di gioco.
[modifica] N
[modifica] Narratore
Termine usato nei giochi del Mondo di Tenebra e in molti altri giochi diversi da DnD per indicare il Master.
[modifica] One-shot
Partita o avventura autoconclusiva, anziché essere contenuta all'interno di una campagna più vasta. Generalmente usata per provare nuovi regolamenti con personaggi di prova o per le partite di un torneo di gioco di ruolo.
[modifica] P
[modifica] Personaggio giocante (PG)
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Per approfondire, vedi la voce Personaggio giocante. |
Il personaggio giocante è l'alter ego interpretato da un giocatore. A seconda del gioco e della sua ambientazione può essere un normale essere umano o può appartenere a razze diverse.
[modifica] Personaggio non giocante (PNG)
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Per approfondire, vedi la voce Personaggio non giocante. |
Un personaggio non giocante è un amico, avversario, mostro o altra entità interpretata dal Master che interagisce con i personaggi, per aiutarli, ostacolarli o semplicemente per fornire "colore" locale all'avventura.
[modifica] Prova di abilità
Una prova di abilità (detta anche a seconda del gdr usato Compito, Test, Prova o altro) è il meccanismo con il quale vengono risolte le azioni in un gdr. Tipicamente coinvolge il valore di una caratteristica, di una abilità (che rappresentano le capacità di chi tenta l'azione), dei modificatori (che rappresentano la difficoltà/facilità dell'azione tentata, gli attrezzi a disposizione, eventuali condizioni favorevoli o sfavorevoli, ecc...) ed un fattore casuale (normalmente il risultato del lancio di uno o più dadi). Per esempio in Dnd si somma il valore di una caratteristica, di un'abilità, dei modificatori ed il risultato del lancio di un d20: se il totale è inferiore alla soglia di difficoltà (un valore dipendente dalla difficoltà dell'azione) allora l'azione è riuscita. Invece in Exalted si tira un numero di d10 pari alla somma di caratteristica e abilità: se il numero di risultati pari o maggiori di 7 è maggiore alla soglia di difficoltà allora l'azione è riuscita.
Alcuni giochi usano in parte o completamente meccanismi di casualità diversi dai dadi, per esempio Deadlands usa parzialmente delle carte da gioco, mentre Castle Falkestein è completamente basato sulle carte dei tarocchi.
Altri giochi rinunciano del tutto all'elemento casuale, il più famoso di questi è probabilmente l'Amber Diceless Roleplaying Game.
[modifica] Punto esperienza
I punti esperienza, abbreviati di solito con PE o, a volte, con PX sono un valore assegnato dal DM ai PG che tiene conto di come si sono comportati durante l'avventura, quindi dei mostri uccisi, delle trappole disinnescate, delle buone idee, dell'interpretazione del personaggio, etc. A seconda del sistema di gioco utilizzato, i punti esperienza accumulati potranno servire per salire di livello, acquisendo così direttamente un pacchetto di miglioramenti, che spaziano dall'acquisizione di nuovi incantesimi o abilità e migliori capacità di combattimento, o per acquisire direttamente le abilità desiderate, scelte tra quelle consentite dal Master, ed altre peculiarità (virtù, specializzazioni, ecc.) consentendo una maggior personalizzazione del proprio personaggio.
[modifica] Punto ferita
I punti ferita sono uno dei mezzi più diffusi per tenere traccia dello stato di salute dei personaggi: ogni volta che si viene feriti si deduce un certo numero di punti ferita (dipendente dall'arma con cui si è stati colpiti e da altri fattori) dal totale corrente di punti ferita. Nella maggior parte dei giochi di ruolo, quando questi raggiungono lo zero il personaggio sviene, oltre un certo totale negativo (per esempio -10 per Dungeons & Dragons) muore, mentre in altri (come ad esempio nei giochi della serie Warcraft) il personaggio muore semplicemente quando raggiungono lo zero (e non "sviene"). Per simulare la guarigione periodicamente (o progressivamente) vengono recuperati i punti ferita persi (per esempio in Dungeons & Dragons viene recuperato un numero di punti deriva pari al suo livello). Meccanismi simili possono essere utilizzati per tenere traccia di altre risorse che possono variare nel tempo, per esempio punti sanità mentale o punti fatica.
[modifica] Punti Potere
Siglati PP, di norma legati all'utilizzo di magie, oggetti incantati, poteri psionici o attività correlate. Determinano il potenziale spendibile sul momento per formulare magie o usare poteri, se su oggetti ne detrminano il funzionamento. Vanno in decrescere da un massimo ad esaurimento a seconda dell'utilizzo. Generalmente l'arrivo a zero di PP determina lo svenimento dell'utente di magia o psionico, la rottura dell'oggetto. si possono utilizzare per ogni regno di magia e per attività psioniche, si recuperano con il passare del tempo o con il sonno.
[modifica] R
[modifica] Razza
Spesso nei giochi di ruolo i personaggi possono essere sia umani che esseri fantastici, per esempio nei gdr fantasy è possibile giocare esseri tratti dal folklore e dalle leggende (nani, elfi, semidei, ecc...), in un gdr di fantascienza appartenere ad una razza aliena, in un gioco di horror contemporaneo essere vampiri, lupi mannari, fantasmi. Ciò dipenderà dalla loro scelta nel momento della creazione del personaggio (ed ovviamente dalle possibilità offerte dal gioco).
Nell'OD&D le razze sono: umano, elfo, halfling e nano. Nell'Advanced Dungeons & Dragons vengono rese disponibili per il giocatore le razze del mezzelfo, dello gnomo e del mezzorco. Il D&D 3.0/3.5 permette di fatto di giocare personaggi appartenenti a qualunque razza intelligente presentata nel Manuale dei Mostri. Altri giochi, come Victoriana, consentono l'accostamento di creature fantastiche proprie dell'ambientazione fantasy ad ambientazioni completamente diverse (i.e. lo steampunk per Victoriana e il cyberpunk per Shadowrun).
[modifica] Regola d'oro
La Regola d'oro è la convenzione presente in quasi ogni regolamento di gdr, secondo la quale se non si è d'accordo con una regola ci si deve sentire perfettamente liberi di cambiarla - probabilmente uno dei punti che più differenzia il gioco di ruolo dai normali giochi in cui la possibilità di cambiare le regole a proprio piacimento non viene normalmente contemplata.
[modifica] Riserva di dadi
Una Riserva di dadi è un meccanismo di gioco utilizzato, per esempio da Shadowrun e dai giochi del Mondo di Tenebra, nel quale le Prove di abilità vengono effettuate tirando un certo numero di dadi (dipendente generalmente dagli attributi e abilità del personaggio) e contando il numero di dadi che supera un certo valore (piuttosto che il più comune metodo di tirare un numero fisso di dadi e sommarne il valore per confrontarlo con una soglia). Le condizioni ambientali, difficoltà relativa dell'azione, condizioni fisiche della persona, ecc... possono modificare sia il numero di dadi da tirare, che la soglia che ogni dado deve superare per essere contato come "successo", che il numero di successi da ottenere per riuscire nell'azione.
[modifica] Roll playing
Con Roll Playing (letteralmente "Giocare tirando", sottintendo "... i dadi") si indica il tralasciare del tutto la parte interpretativa e narrativa del gioco di ruolo per affidarsi unicamente ai dadi (o comunque ad altri meccanismi casuali) anche per risolvere le azioni più banali (anziché solo per quelle cruciali per lo sviluppo dell'avventura) o per decidere particolari fondamentali dell'ambientazione o della trama.
[modifica] Rule laywer
Vengono detti Rule Laywer (letteralmente "Avvocato delle regole") i giocatori che ricorrono ad una interpretazione letterale del regolamento, sfruttandone eventuali buchi, dimenticanze, omissioni, contraddizioni, note a piè di pagina, ecc... per contestare o influenzare le decisioni del Master, o ottenere un vantaggio per il proprio personaggio. Possono essere provocatori che trovano divertente cercare argomenti di discussione o semplicemente giocatori che ritengono più importante sopra ogni cosa il regolamento.
[modifica] S
[modifica] Scheda del personaggio
La scheda personaggio è un foglio sul quale vengono registrate le statistiche del personaggio. Normalmente contiene spazi per segnare il nome ed altri dati biografici (descrizione, storia, amici, nemici e contatti), caratteristiche, abilità, vantaggi e svantaggi, oggetti e altre proprietà materiali, tabelle di uso comune nel gioco, stato di salute del personaggio (la condizione a piena salute e quella corrente). Normalmente ogni gioco propone una scheda standard (o anche più di una differenziata per tipi diversi di personaggio - classe, clan o altro), con la diffusione dei programmi di grafica sono diventati diffuse le schede personaggio autoprodotte).
[modifica] Semiumano
In Dungeons & Dragons, un semiumano è un umanoide ancora più simile ad un umano. Usualmente viene utilizzato per indicare solo le razze non umane standard del gioco, cioè nani, elfi, halfling, gnomi, mezzelfi e mezzorchi.
[modifica] Sessione di gioco
Una Sessione di gioco è una singola seduta di una partita di gioco di ruolo, può durare a seconda dei gruppi da un paio d'ore a 4/5 ore (o anche di più in casi estremi). Normalmente si cerca di chiudere la sessione in qualche momento relativamente tranquillo della storia.
[modifica] Successo critico
Un Successo critico è una Prova di Abilità riuscita in maniera spettacolare. Normalmente lo si ottiene con un tiro di dado particolarmente fortunato, anche se generalmente un'abilità maggiore aumenta le probabilità di un Successo critico. Per esempio in GURPS un risultato di 3 o 4 tirando 3 dadi da 6 e sommandoli è un successo critico, se l'abilità utilizzata nella prova è sufficientemente alta anche un 5 o 6 possono essere successi critici. Le conseguenze di un Successo Critico variano secondo il gioco e spesso sono lasciate (parzialmente) alla fantasia ed inventiva del Master, ma sono generalmente molto più favorevoli di un successo semplice.
Le regole base di D&D prevedono il successo critico solo nel caso di un Tiro per colpire. Nel raro caso di tre tiri di dado a venti facce che ottengano tre "20" consecutivi, il risultato è un colpo mortale, che uccide all'istante il Personaggio Non Giocante o il Mostro che si voleva colpire anche se questo ha ancora tutti suoi Punti Ferita. Questo effetto non si applica se la creatura è "immune ai Colpi Critici", come per esempio nel caso delle Melme.
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[modifica] Talento
Particolarità del personaggio che influisce su una sua abilità, sulle sue caratteristiche, sul suo tiro per colpire, sulla sua classe armatura, sui suoi tiri salvezza o sul modo con cui può effettuare certe azioni.
[modifica] THAC0
In Dungeons & Dragons, THAC0 (l'ultimo simbolo è uno zero) è l'acronimo della frase inglese To Hit Armor Class 0, che può essere tradotta in italiano come per colpire una Classe Armatura 0. La (o "il") THAC0, un numero di una o due cifre, è assegnata ad ogni personaggio secondo diverse variabili (come, ad esempio, la classe), e rappresenta la bravura del personaggio nel colpire un avversario. Viene utilizzata durante la fase di combattimento per calcolare in modo rapido il tiro per colpire.
Ad esempio, se un PG ha una THAC0 di 12, significa che, per colpire un PNG con una CA di 0 tirando un dado a 20 facce, il risultato deve essere 12 o più (non contando eventuali bonus o penalità). Così è semplice calcolare il risultato necessario per colpire un PNG con CA 3: basta sottrarre il valore della CA alla THAC0 (nell'esempio, il risultato richiesto diventa 9). Di conseguenza, minore è la THAC0, maggiori saranno le capacità di successo in combattimento del personaggio.
La THAC0, utilizzata in AD&D2ed e in precedenti edizioni, non è più utilizzata in D&D3ed, sostituita da un meccanismo che prevede un Bonus di Attacco Base (BAB). Le formule che permettono di passare da THAC0 a BAB e viceversa sono:
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- BAB = 20 - THAC0
- THAC0 = 20 - BAB
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sapendo che:
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- CA(3ed) = 20 - CA(AD&D2ed)
- CA(AD&D2ed) = 20 - CA(3ed)
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[modifica] Tiro per colpire
Un tiro per colpire (abbr. TPC) è un tiro di dado necessario a valutare se il personaggio è in grado di ferire il suo avversario. La risultante delle sue abilità, classi, livello, capacità di utilizzare un dato tipo di arma, genera un numero che, sommato al risultato di lancio di un dado (componente casuale) e confrontato con la classe armatura dell'avversario determina se un colpo è a segno o meno
[modifica] Tiro salvezza
Un tiro salvezza (TS) è un tiro di dado necessario a valutare se il personaggio subisce o meno gli effetti di una condizione di pericolo, oppure se riesce parzialmente ad evitarli. In Dungeons and Dragons (nelle edizioni 3.0 e 3.5), i tiri salvezza appartengono a tre categorie: Tempra, per rispondere a quelle situazioni che minacciano il fisico, come malattie o veleni, Riflessi, per quelle che richiedono una azione fulminea, come massi in caduta, passerelle cedevoli, incantesimi fisici che possono essere schivati (come una palla di fuoco), e Volontà, per le condizioni che implicano la mente, come resistere ad incantamenti che obbligano ad eseguire azioni. In generale, il risultato è modificato da un bonus o una penalità che riflette l'intrinseca capacità fisica o mentale del personaggio a resistere ad un determinato tipo di attacchi. Un barbaro dal fisico possente, per esempio, avrà meno difficoltà a resistere e smaltire senza eccessivi danni l'effetto di un veleno, ma la sua bassa capacità di controllo pregiudica la sua risposta ad un incantesimo che lo obbliga ad attaccare i suoi compagni. Al contrario, un mago avrà alto controllo delle sue facoltà mentali, ma il suo gracile fisico sarà molto vulnerabile ad una banale malattia.
[modifica] Torneo di gioco di ruolo
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Per approfondire, vedi la voce Torneo di gioco di ruolo. |
Un torneo di gioco di ruolo è un evento ludico in cui è prevista una forma indiretta di competizione tra squadre che partecipano separatamente a un'avventura one-shot, valutate poi sulla base di alcuni parametri (interpretazione, azioni intraprese nel corso della storia, grado di conclusione della storia).
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[modifica] Umanoide
L'umanoide è una tipologia di razza approssimativamente simile alla figura umana: due gambe, due braccia, un tronco e una testa. Inoltre le caratteristiche del suo viso sono anch'esse pressoché: due occhi, un naso, due orecchie e una bocca.
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