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Utente:Moroboshi/Sanbox7 - Wikipedia

Utente:Moroboshi/Sanbox7

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.

Nel corso degli anni sono state pubblicate diverse versioni del gioco di ruolo fantasy Dungeons & Dragons, tutte ancora giocate, anche se non ufficialmente supportate.

Indice

[modifica] Storia editoriale e delle versioni

Dungeons & Dragons è stato sottoposto a divese revisioni. Versioni parallele e una pratica di assegnazione dei nomi inconsinstente rende difficile distinguere le varie edizioni.

[modifica] Versione originale

La versione originale di Dungeons and Dragons venne pubblicato come un boxed set nel 1974 e conteneva solo una manciata degli elementi per cui il gioco è oggi conosciuto: solo tre classi personaggio fighter (guerriero), magic-user (Mago) e cleric (Chierico), tre razze human (umano), dwarf (nano, elf (elfo); solo pochi mostri; solo tre allineamenti (legale, neutrale e caotico). Le regole assumevano che i giocatori possedessero il wargame tridimensionale Chainmail e che ne usassero il sistema di combattimento. Un sistema di combattimento opzionale venne incluso con le regole e si evolse come unico sistema di combattimento per le versioni successive. Inoltre le regole presupponeva il possesso del gioco da tavolo Outdoor Survival della Avalon Hill per avventure all'aperot (un requisisto insolito poichè la Tactical Studies Rules non era associata in alcuna maniera con la Avalon Hill. Editorialmente le regole erano confuse, con molte ambiguità e contraddizioni. Ironicamente ciò aiutò il suo successo, dato che gruppi individuali dovettero prendere decisioni sulle regole e svilupparne di proprie, guadagnando coì una sensazione di posesso del gioco.

Supplementi come Greyhawk, Blackmoor, Eldritch Wizardrye Gods, Demi-Gods and Heroes (quest'ultimo un predecessore di Deities and Demigods), pubblicati nel corso dei due anni successivi espansero grandemente le regole, classi di personaggi, mostri e incantesimi. Per esempio il supplemento originale di Greyhawk introdusse la classe del rogue ([[Ladro (Dungeons & Dragons)|ladro) e danno delle armi variabili in base all'arma piuttosto che in base alla classe del personaggio. Inoltre molti cambiamenti furono "ufficialmente" adottati nel gioco e pubblicati nella rivista The Strategic Review e nel suo sucessore Dragon Magazine.

[modifica] Advanced Dungeons & Dragons

Questi cambiamenti vennero compilati e corretti per essere pubblicati come Advanced Dungeons & Dragons (ufficialmente E. Gary Gygax's Advanced Dungeons & Dragons™, ma conosciuto quasi universamente come Advanced Dungeons & Dragons, e abbreviato come AD&D) negli anni successivi , riunendo regole dalla versione originale e dai supplementi in tre volumi che rivedevano ampiamente il sistema:

  • 1977 Monster Manual
  • 1978 Player's Handbook
  • 1979 Dungeon Master Guide

[modifica] Dungeons & Dragons, o il Basic Set e i suoi seguiti

Simultaneamente la TSR assunse uno scrittore esterno (J. Eric Holmes) per produrre una versione introduttiva per AD&D. Questa versione più semplice e lineare venne pubblicata nel 1977 come Basic Set ("Scatola base"). Il libretto delle regole aveva una copertina blu con disegni di David C. Sutherland III. Il Basic Set fu molto popolare e fece scoprire a molti per la prima volta D&D. L'edizione originale fu notevole nel fatto che era intesa come un ponte tra il D&D originale e le regole di AD&D piuttosto che come una semplice versione introduttiva del gioco. Tra le caratteristiche inusuali c'era un sistema comprendente cinque allineamenti, piuttosto che i tre o nove delle altre versioni. Supportava solo i personaggi di livello dal primo al terzo livello. Sebbene non fosse compatibile con AD&Di giocatori si aspettavano di continuare a giocare oltre il terzo livello spostandosi a AD&D.

Il Basic Set subì una profonda revisione nel 1981 a opera di Tom Moldvay, che venne immediatamente seguita dalla pubblicazione di un Expert Set ("Scatola esperti") che supportava i livelli dal quarto al quattordicesimo, per accompagnare il Basic Set. Questa revisione si distingue dal Basic Set originale dal colore della copertina: il libretto del Basic Set ha una copertina magenta, quello dell'espert una azzurra.

Tra il 1983 e il 1985 il sistema venne rivisto e espanso da Frank Mentzer come una serie di cinque scatole, includendo il Basic Rules ("Regole Base", copertina rossa), Expert Rules ("Regole Expert", copertina blu), Companion Rules ("Regole Companion", copertina verde, livelli dal 15 al 25), Master Rules ("Regole Master", copertina nera, livelli dal 26 al 36) e Immortal Rules ("Regole immortali", copertina oro, livelli superiori al 36).

Questa versione venne compilata e leggermente rivista da Aaron Allston nel 1991 come D&D Rules Cyclopedia, un libro rilegato che includeva tutte le scatole eccetto la Immortal Rules che venne rivista e rinominata Wrath of the Immortals. Mentre la Cyclopedia includeva tutte le informazioni richieste per iniziare il gioco vennero pubblicate anche diverse scatole introduttive con un'impostazione che richiamava i giochi da tavolo simili a HeroQuest tra cui il Dungeons & Dragons Game (1991), il Classic Dungeons & Dragons Game (1994) e il Dungeons & Dragons Adventure Game (1999). Alcuni considerano il Classic Dungeons & Dragons Game la 6a edizione del D&D Base, anche se in realtà è solo una ristampa della scatola introduttiva della 5a edizione con un impaginazione diversa, una nuova grafica e alcune miniature di plastica rappresentanti i possibili personaggi dei giocatori. Saranno gli ultimi prodotti pubblicati per il D&D Base.

Nel 1985 l'Editrice Giochi pubblica la traduzione italiana (a cura di Giovanni Ingellis) della scatola Basic delle Basic Rules . Seguirà nel decennio successivo la traduzione delle altre scatole (ad eccezione della Immortals) e di diversi moduli di avventura e di ambientazione

Sebbene spesso considerato più semplice dell'Advanced Dungeon & Dragons, con la collezione di tutte cinque le scatole i giocatori avevano accesso a regole che andavano dal viaggio interdimensionale e interstellare al costo di assunzione di un addestratore di animali, incluse alcune regole come la domain rulership che AD&D non copriva.

[modifica] Advanced Dungeons & Dragons 2a edizione

Nel 1989 venne pubblicato l'Advanced Dungeons & Dragons 2a edizione (a cura di David Cook) che rivede nuovamente le regole. Per la fine della sua prima decade Advanced Dungeons & Dragons si era espanso e comprendeva diversi manuali, inclusi tre Monster Manual, due libri riguardanti ambientazioni all'aperto e nei sotterranei. Inizialmente la seconda edizione avrebbe dovuto consolidare il gioco, con tre libri essenziali per il Dungeon Master e i giocatori. Periodicamente la TSR pubblicò libri di regole opzionali per razze e classi aggiuntive.

Il sistema di combattimento venne cambiato in una formula matematica conosciuta come THAC0, azioni di gioco basate su unità di misura della vita reale piedi anzichè i pollici dei giochi di miniautre. Alle razze semiumane venne permesso di raggiungere livelli di personaggio maggiori, per aumentare la loro giocabilità a lungo termine, sebben ci fossero ancora vincoli in termini di classi accessibili. Vennero aggiunti i colpi critici come regola opzionale. Inoltre gli editori fecero uno sforzo per rimuovere alcuni aspetti ritenuti discutibili, che avevano cominciato ad attirare della pubblicità negativa, in parte a causa della politica aziendale che cercava di placare i timori delle persone che non giocavano a Dungeons and Dragons. Abbandonando l'ambiguità morale della prima edizione di Advanced Dungeons & Dragons lo staff della TSR eliminò classi come l'assassino, i mezzi orchi vennero rimossi come razza per i giocatori, demoni e diavoli vennero rimossi del tutto dal gioco (ma dovettero essere reinseriti, rinominandoli tanar'ri e baatezu, dopo le proteste dei giocatori), i disegni divennero meno provocanti e contemporaneamente venne enfatizzato l'importanza del gioco di ruolo eroico e del lavoro di squadra. Per i primi anni la seconda edizione riuscì a essere molto popolare nonostante i numerosi sistemi e stili di giochi con cui era in competizione. Il target dell'edizione venne mirato principalmente ai teenager e la pubblicità e i disegni modificati per attirare anche le giocatrici.

Ancora una volta il gioco venne pubblicato in tre manuali che incorporavano le revisioni e espansioni del gioco che erano state pubblicati, nel corso della decade precendente, in vari supplementi. Il Monster Manual venne rimpiazzato dal Monstrous Compendium, un raccoglitore a anelli che venne rimpiazzato da un libro rilegato, il Monstrous Manual nel 1993.

Critici della TSR suggerirono che la seconda edizione venne prodotta principalmente per avere un set di manuali base che non contenesse Gary Gygax come autore princiaple, togliendogli i diritti alle royalty. certamente vennero fatti pochi cambiamenti alle regole principali, a parte l'aggiunta delle nonweapon proficiencies (già introdotte in vari supplementi della 1a edizione) e la divisione degli incantesimi in Scuole (per i maghi) e Sfere (per i chierici).

Nel 1995, i manuali base vennero leggermente rivisti e fu pubblicata una serie di manuali detta Player's Option che contenevano "regole opzionali base". Sebbene la TSR la definisse ancora come 2a edizione questa revisione venne considerata da alcuni come un'edizione distinta del gioco e alle volte indicata come AD&D 2.5.

Dopo questi inizi di buon auspicio la dirigenza della TSR si inimicò grandemente gli appassionati con pratiche commerciali estreme intese a compensare le vendite in declino (come continui aumenti dei prezzi, il suddividere eccessivamente i prodotti in vendita e costanti cause legali per violazione del copyright). Il fantasy aveva iniziato a declinare in popolarità alla fine degli anni ottanta, rimpiazzato da ambientazioni fantascientifiche e horror. Inoltre i giochi di carte collezionabilit, come Magic: The Gathering offrivano un mezzo più semplice di gioco fantasy. Accoppiato con l'aumento di popolarità dei giochi del Mondo di Tenebra della White Wolf, Inc.' (principalmente Vampiri: la Masquerade e Werewolf: The Apocalypse) questo portò a un lento declino di popolarità negli anni '90 che terminò con l'acquisto da parte della TSR da parte della Wizards of the Coast nel 1998.

Nel 1990 La Dragons' Lair, in seguito ad accordi informali con la Editrice Giochi traduce ed inizia a distribuire in modo del tutto amatoriale la prima versione italiana del manuale del giocatore di AD&D (seconda edizione). Per anni questa edizione sarà il punto di riferimento per molti giocatori, pur contenendo un numero incredibile di errori e di incongruenze nella traduzione, fatta da decine di persone diverse nel loro tempo libero.

Nel 1994 la Ripa di Milano pubblica la prima traduzione italiana ufficiale dei tre manuali base della 2a edizione di AD&D. Questa edizione è afflitta dalla presenza di numerosi refusi ed errori di traduzione.

[modifica] Edizione 3.0

Nel 2000, venne pubblicata dalla Wizards of the Coast una revisione intensa delle regole di AD&D che venne chiamata semplicemente Dungeons & Dragons, ma definita popolarmente come 3a edizione (e abbreviata in 3E o 3.0). E' basta su un sistema di gioco di ruolo più ampio incentrato sul dado a 20 facce, chiamato d20 system. Le regole sono generalmente meno restrittive di quelle della seconda edizione e permettono ai giocatori una maggiore flessibilità e scelta nella creazione e crescita del personaggio. L'edizione rimosse le precedenti restrizioni su combinazioni di classi e livelli rispetto ai non umani. Venne introdotto un nuovo sistema di abilità e feats??? nelle regole base, per incoraggiare i giocatori a personalizzare i propri personaggi. Il sistema d20 adotta usa una meccanica unificata per la risoluzione delle azioni (una caratteristica già presente da anni in praticamente tutti i giochi di ruolo concorrenti). Le nuove regole razionalizzarono il movimento e il combattimento, sebbene alcuni ritengano che l'introduzione del movimento su una griglia quadra e regole come quelle dell'"attacco di opportunità" rendano il gioco troppo complesso. I magic-user furono suddivisi in wizards, sorcerer e in libri successivi in altre classi ancora, come il warmage. La classe Thief fu rinominata Rogue, un termine che la seconda edizione usava per indcare collettivamente la classe del Thief e quella del Bard. Furono introdotte le classi di prestigio, a cui i personaggi possono accedere solo ai livelli più alti e dopo aver soddisfatto certi prerequisiti o raggiunto certi obiettivi in gioco. Le espansioni aggiunsero ulteriori opzioni alle regole, come personaggi di livello superiore al 20° (i "Livelli epici") e i poteri psionici.

L'introduzione del d20 system rese possibile la pubblicazione di nuovi giochi e supplementi di gioco per D&D' da parte di editori terzi senza il bisogno dell'approvazione della Wizards of the Coast. Il d20 system è una versione delle regole base di D&D resa disponibile sotto la Open Gaming License. Questo rese facile pubblicare materiale compatibile con D&D con una licenza commerciale diffusamente conosciuta. Molte altre compagnie sfruttarono questa licenza come la White Wolf (sotto l'etichetta Sword & Sorcery), AEG, Malhavoc Press e Mongoose Publishing.

Alcuni puristi non aprezzarno i cambiamenti introdotti dalla Wizards of thte Coast, continuando a giocare con regole delle edizioni precedenti. Questi ritengono che il nuovo livello di dettaglio e complessità sia poco gestibile e che le nuove regole inibiscano certi stili di gioco. T

???? The various editions of Dungeons & Dragons have won many Origins Awards, including All Time Best Roleplaying Rules of 1977, Best Roleplaying Rules of 1989 and Best Roleplaying Game of 2000 for the three flagship editions of the game.

[modifica] Edizione 3.5

Nel luglio 2003 venne pubblicata una versione rivista delle regole dell'edizione 3.0, che incorporava numerose modifiche alle regole, e espandeva la Dungeon Master's Guide e la Monster Manual.

Mentre la maggior parte dei giocatori sono passati dalla 3.0 alla 3.5, alcuni While the majority of players have shifted to 3.5 from 3.0 there was some frustration expressed with the way that Wizards of the Coast released the edition; many 3rd party publishers (publishing under the OGL or the d20 liscense) were caught unaware by the change and had large unsold inventories of 3.0 books.

[modifica] Cronologia

Storia delle versioni di Dungeons & Dragons
con indicate le pubblicazioni chiave
Anno Gioco
1974 Dungeons & Dragons originale.
1977 Advanced Dungeons & Dragons (1a edizione)
Monster Manual (dicembre)
Dungeons & Dragons 2a versione
Basic Set (Scatola blu) (livelli 1 - 3)
1978 Players Handbook (gennaio)
1979 Dungeon Master Guide (agosto) - libri base completi
1981 Dungeons & Dragons 3a versione
Basic Set (Scatola viola)
Expert Set (Scatola azzurra) (levelli 4 - 14)
1983 Manuali base ristampati con nuove copertine Dungeons & Dragons 4a versione
Basic Set (Scatola rossa)
Expert Set (Scatola blu)
Companion Set (livelli 15 - 25)
1985 Master Set (livelli 26 - 36)
1985 Unearthed Arcana (Espansione delle regole) Immortals Set (livelli 36+)
1989 Advanced Dungeons & Dragons 2a edizione
Player's Handbook
Dungeon Master's Guide
Monstrous Compedium (replaces Monster Manual)
1991 Dungeons & Dragons 5a versione
Rules Cyclopedia (livelli 1 - 36)
Wrath of the Immortals (livelli 36+)
1993 il Monstrous Manual rimpiazza Monstrous Compedium
1996 2a edizione rivista ed espansa
Player's Handbook e Dungeon Masters Guide
2000 Dungeons & Dragons 3a edizione

Player's Handbook - Core Rules vol. 1 - August
Dungeon Master's Guide - Core Rules vol. 2 - September
Monster Manual - Core Rules vol. 3 - October

2003 Dungeons & Dragons 3rd edition revised (3.5)
New editions of core books
Errata available to allow continued use of older 3rd edition books

[modifica] Differenze tra varie versioni Dungeons & Dragons

Sotto sono riportate le differenze tra le edizioni non indicate sopra. Sono indicati solo i cambiamenti nelle regole base, il materiale supplmentale non è compreso.

[modifica] Da Dungeons & Dragons originale a Advanced Dungeons & Dragons 1a edizione

  • Le regole furono riorganizzate in tre manuali (Player's Handbook, Dungeon Master's Guide e Monster Manual) raccogliendo il materiale dei dei tre libri Men & Magic, Monsters & Treasure e The Underworld and Wilderness Adventures e quello di una serie di supplementi Greyhawk, Blackmoor, Eldrich Wizardry e Gods, Demigods, and Heroes.
  • Regole supplementari per la classe del ladro, danno variabile secondo il tipo di arma, modificatori al tiro per colpire secondo l'armatura
  • Regole supplementari includevano la localizzazione dei colpi
  • Il sistema di combattimento basato su Chainmail venne completamente abbandonato
  • Molti dettaglie delle abilità di classe vennero alterate e chiarificate
  • Le classi persoanggio (Ranger, Illusionist e Bard) che erano apparse solo sulla rivista vennero aggiunte al gioco
  • L'allineamento venne diviso in due polarità, "etica": Legale, Neutrale o Caotico e "morale": Malvagio, Neutrale e Buono, così da introdurre nove allienamenti: Legale Buono, Neutrale Buono, Caotico Buono, Legale Neutrale, Neutrale, Caotico Neutrale, Legale Neutrale, Neutrale Malvagio e Caotico Malvagio.

[modifica] Da Advanced Dungeons & Dragons 1a edizione alla 2a edizione

  • La classe dell'Assassin e del Monk (Monaco) (dal Players Handbook) e quelle del Barbarian e del Cavalier (da Unearthed Arcana), furono rimosse dal gioco come classi personaggi. Supplementi successivi introdussero "kit" che portano il nome di queste classi e/o classi opzionali da fonti come il Complete Book of Barbarians.
  • La classe Magic-users venne rinominata Mage.
  • I mezzi-orchi furono rimossi dal Player's Handbook, sebbene sarebbero ricomparsi come razza giocabile in supplementi come il Complete Book of Humanoids.
  • Le classi personaggio furono raggruppate in quattro gruppi: Warrior (Fighter, Paladin, Ranger), Wizard (Mage, Specialist Wizard), Priest (Cleric, Druid) e Rogue (Thief, Bard).
  • La classe del Bard venne trasformata in una normale classe personagio, piuttosto che nel personaggio multiclassato che era stato in precedenza, sebbene mantenne alcuni elementi di fighter, thief e mage.
  • La classe degli Illusionist venne trasformata in un sottotipo di quella del Wizard insieme a altri sette sottotipi specializzati nelle rimanenti scuole di magia (che furono introdotte per la prima volta in Dragonlance Adventures).
  • Creature diaboliche e angeliche (demoni, diavoli, daemon, deva, solar, etc.) furono rimossi dal gioco, così come gli incantesimi che permettevano di evocare o controllare queste creature. Sarebbero stati successivametne rinominati e modifciati nel supplmento Monstrous Compendium degli Outer Plane.
  • I riferimenti a "segmenti" (unità individuali di tempo rappresentanti una fase dell'iniziativa o sei secondi di tempo di gioco , furono rimossi dal gioco, invece i "round di combattimento" furono modificati per rappresentare sei secondi di tempo di gioco, invece di un minuto.
  • Le proficiencies furono ufficialmente supportate nel Player's Handbook e in molti supplmenti, piuttosto che esere un'opzione utilizzata in una manciata di supplementi della 1a edizione.
  • Priest spells were organized into themed "spheres" similar to wizard spell schools, with access to spheres being determined by the priest's deity.
  • Descriptions of artifacts {unique magic items) were removed from the Dungeon Master's Guide.
  • Many utilities, including tables for random generation of dungeons, were removed from the Dungeon Master's Guide.
  • Attack matrices were renamed "THAC0" (To Hit Armor Class 0) and the table printed only once in the Dungeon Master's Guide was reprinted in the second edition Player's Handbook and Dungeon Master's Guide.
  • The hardcover Monster Manual was initially replaced by the looseleaf binder-format Monstrous Compendium; the Monstrous Compendium would eventually be replaced by the hardcover Monstrous Manual.
  • Dragons were increased in strength and power to make the title monsters of the game a more serious challenge to players.
  • The weight of coins was changed from 1/10 lb. each to 1/50 lb. each, making the carrying of large numbers of coins out of an adventure site much less of an impediment.
  • Exchange rates for the low-valued coins were doubled; it now took only 100 copper pieces or 10 silver pieces to make one gold piece.

[modifica] Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition to Dungeons & Dragons 3rd Edition

  • The game system converted to the d20 System, in which task resolution is normalized into a roll of a 20-sided die and adding or subtracting modifiers to beat a Difficulty Class (DC) for the check.
  • THAC0, which many gamers found hard to understand, was replaced with a simple attack bonus. Armor Class now goes up (instead of down) as defensive capabilities increase. (3rd Edition Armor Class = 20 - 2nd Edition Armor Class; 3rd Edition "Base Attack Bonus" = 20 - THAC0.)
  • Ability scores follow a single table and give standardized bonuses (modifier = ( ability score - 10 ) / 2). Ability scores are no longer capped at 25.
  • Saving throws are reduce from five categories (based on forms of attack) to three (based on type of defense): Fortitude (Constitution-based), Reflex (Dexterity-based), and Will (Wisdom-based), and also go up instead of down.
  • "Non-weapon proficiencies" were replaced by skills, and became a fundamental part of the game rather than an optional one, with class abilities such as thieving skills being translated directly into skills. All characters are given a pool of points to spend on a wide range of specific skills to further define a character.
  • Special abilities known as "feats" allow greater customization of characters. Fighters are no longer differentiated simply by weapons, roleplay and equipment selection.
  • Magic item creation is simplified, requiring a prerequisite feat, spells, and monetary and experience costs, replacing the obscure rules of earlier editions.
  • Barbarians, monks, and half-orcs return to the Player's Handbook as basic character types.
  • "Mage" renamed to "wizard," and "thief" to "rogue."
  • The thief's backstab ability became "sneak attack," which has a wider range of use.
  • The sorcerer class was added to the game as an arcane caster that uses magic naturally, instead of through training.
  • Clerics gain domains that allow them to use bonus spells and abilities based on their deity's area of influence, as well as the ability to swap out prepared spells for curative spells, increasing the magical capabilities of the cleric.
  • All character classes use the same experience table.
  • Characters receive maximum hit points at first level (a very common house rule in previous editions).
  • Multi-classing and dual-classing as per previous editions was removed. In the new multiclassing system, multi-classing functioned similar to dual-classing had previously, except that a character could gain a level of any character class upon gaining a level instead of only gaining levels in the second class. Multi-classing was made available to all races, although characters with multiple classes of differing levels would be penalized.
  • Prestige classes are added, representing special training or membership in an organization outside the generic scope of core classes. Entry into prestige classes requires characters to meet certain prerequisites.
  • Any combination of race and class is now permitted, with the exception of some prestige classes. (Previously, characters of some fantasy races/species were not allowed to belong to some character classes.)
  • Spells that belonged to multiple schools of magic now belong to one, and some had their effects altered.
  • The use of "memorization" was replaced with "preparation," removing the connotations of wizards forgetting spells after casting them.
  • Many spells were given descriptors such as "Fire" or "Evil" that could determine how the spells interact with certain creatures and effects.
  • Priest spell spheres were removed from the game; each spellcasting class now had its own specific spell list (although wizard and sorcerer shared a list).
  • Creatures that were flatly immune to weapons below a specific level of enchantment (for example, +2 weapons) instead had damage reduction: damage dealt by a weapon not of that type would be reduced by a fixed amount instead of being completely negated.
  • Percentage-based magic resistance was replaced by spell resistance, which functions in a manner similar to armor class.
  • Class groups, warrior, priest, rogue, wizard were removed.
  • "Priests of a specific mythos", also known as specialist priest classes, except druid, were eliminated.
  • Each race gains a "favored class" for which they may multi-class with no penalties.

[modifica] Dungeons & Dragons 3rd Edition to 3.5 Edition

This revision was intentionally a small one (hence the name change of only "half an edition"), small enough so that the basic rules are nearly identical and many monsters / items are compatible (or even unchanged) between those editions. In fact, some players, disliking some changes 3.5 made, use some 3e rules as house rules. Official errata for many of the most popular books are available for download as D&D v.3.5 Accessory Update Booklet.

[modifica] Major changes

  • The ranger class has a smaller Hit Die, more skill points, and many new class abilities.
  • Weapon sizes work differently: there are now smaller and bigger versions of weapons for smaller and larger creatures.
  • Damage reduction no longer depends on the enhancement bonus of a weapon, but rather on its material (e.g. cold iron), magical enhancement, magical alignment, or some combination thereof. DR ratings were reduced to 5, 10, 15, or 20 from some ridiculously high numbers (e.g. the iron golem went from 50/+5 to 20/magic).
  • New spells and numerous changes to existing spells.
  • New feats and numerous changes to existing feats.
  • Monsters gain feats and skills the same way as PCs, usually resulting in more skill points and feats for every monster.
  • Some high-end monsters (notably the balor and pit fiend) were altered to make them more powerful and thus warrant higher Challenge Ratings.
  • Many new core prestige classes.

[modifica] Cambiamenti minori

  • Il ranger e il bardo hanno ricevuto maggiori punti abilità per livello.
  • Differenti rapidità di ottenimento di nuove abilità per praticamente tutte le classi
  • Different rate of gaining new abilities for almost all the classes.
  • Bards do not suffer arcane spell failure when wearing light armor.
  • Druids can cast summon nature's ally spells spontaneously, just like the cleric's spontaneous casting.
  • Some player races gain Weapon Familiarity, which allows them to treat exotic racial weapons as martial for proficiency purposes.
  • Sorcerers and bards can change known spells infrequently.
  • The gnome's favored class changed to bard.
  • There are no longer skills exclusive to certain classes.
  • Some skills changed and a few were folded together: for example, Wilderness Lore and Intuit Direction are now Survival.

[modifica] Changes to the core books

In addition to rule changes, the core books themselves have undergone changes.

  • The Player's Handbook is mostly similar to what it was before, with the exception of the chapter on combat (chapter 8), which focuses a lot more on grid-based movement and combat.
  • In the Dungeon Master's Guide, the order of chapters was completely changed, and many prestige classes have been added. Some magic item traits were changed as well, but in general they remained the same.
  • The Monster Manual sports a slightly different entry on each monster, particularly the division of the attack line into Attack and Full Attack entries. Also, most of the monsters have an enhanced version as an example of advancement, with more Hit Dice, a template, or class levels. All of the monsters the writers thought could be used as player races - and that includes many monsters - now have instructions on how to use them as such.

[modifica] Bibliografia

  • David Cook. Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition Player's Handbook. TSR, Inc., 1989.

[modifica] Collegamenti esterni

Altre lingue

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