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Problemi di scacchi - Wikipedia

Problemi di scacchi

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.

Un problema di scacchi è una posizione creata da qualcuno (compositore), usando la scacchiera e i pezzi degli scacchi. Il problema è sempre accompagnato da un quesito scacchistico (enunciato) e da una soluzione.

Indice

[modifica] Definizioni e convenzioni

In generale si considera un problema di scacchi:

  1. una posizione artificiale, cioè non derivata dal gioco vivo
  2. che abbia un enunciato chiaro e univoco (ad esempio: il bianco matta in n mosse)

Un problema inoltre dovrebbe avere qualità artistiche, estremamente difficili da definire oggettivamente e mutevoli negli anni. In ogni caso ogni problema dovrebbe svolgere un tema e non essere solamente difficile da risolvere. Fino al XIX secolo la difficoltà era considerata un pregio del problema, così che molte posizioni erano affollate di pezzi inutili, che servivano unicamente a rendere più difficile la soluzione. Oggi un pezzo inutile (che cioè può essere tolto dalla posizione senza cambiarne la soluzione) è considerato un difetto molto grave in un problema.

Un problema che abbia soluzioni diverse da quelle previste dall'autore si dice demolito e non ha più alcun valore.
Un problema che non abbia alcuna soluzione si dice insolubile.

Ogni posizione deve essere legale, ovvero deve essere raggiungibile dalla posizione iniziale. Sono quindi escluse posizioni con nove pedoni dello stesso colore o simili. Questo requisito normalmente non si applica ai problemi con pezzi o condizioni eterodosse.

Due convenzioni riguardano l'arrocco e la presa en-passant.

  • l'arrocco è sempre considerato possibile a meno che non si possa dimostrare il contrario
  • la presa en-passant è possibile solo se si può dimostrare che l'ultima mossa è stata la spinta di due case del pedone che deve essere catturato.

[modifica] Tornei di composizione

Le riviste di scacchi e le riviste specializzate in problemi di scacchi organizzano tornei di composizione. I problemi pubblicati sulla rivista in un determinato periodo, vengono giudicati da un giudice competente che stila una classifica. In genere la classifica è costituita da premi (problemi molto buoni), menzioni onorevoli (buoni problemi) e lodi (buoni problemi con qualche difetto).

[modifica] Tipi di problema

I tipi di problema più comuni sono:

  • Matti diretti: il bianco muove e matta il nero in un determinato numero di mosse. Nei tornei di composizione questa categoria è divisa di solito in:
    • Due mosse: il bianco muove e matta il nero in due mosse (indicato con #2)
    • Tre mosse: il bianco muove e matta il nero in non più di tre mosse (#3)
    • Più mosse: il bianco muove e matta il nero in non più di <n> mosse (#<n>)
  • Aiutomatti: il nero muove e aiuta il bianco a dare matto in un dato numero di mosse. Abbastanza complicato da comprendere all'inizio, è oggi il tipo di problema probabilmente più diffuso. (h#<n>)
  • Automatti: il bianco muove e obbliga il nero a dargli matto in un dato numero di mosse (s#<n>)
  • Matti reflex: automatti in cui si aggiunge la condizione che chi può dare matto deve farlo (r#<n>)
  • Serie di mosse: problemi in cui il bianco o il nero o entrambi possono giocare un certo numero di mosse consecutive. È ovviamente illegale dare scacco e mangiare il Re, si può però concludere la serie con lo scacco (S seguito dall'enunciato normale, esempio S#5 il bianco dà matto giocando 5 mosse di seguito).
  • Retroanalisi: in questi problemi il quesito riguarda il passato di una data posizione e se sia stato possibile o meno raggiungerla con mosse legali (non con mosse logiche, l'impiortante è che siano legali). I problemi di retroanalisi molto spesso riguardano regole particolari degli scacchi come arrocco, presa en-passant, promozione.
  • Partite d'esempio: si chiede di arrivare nella posizione data in un minimo o esatto numero di mosse a partire dalla posizione iniziale. La soluzione deve essere unica (a meno che non sia diversamente specificato).

È poi possibile variare le regole e le caratteristiche dei pezzi e della scacchiera. Si entra nel magico mondo degli scacchi eterodossi, oggi molto popolare fra i compositori. È impossibile elencare tutte le varianti inventate nel corso degli anni, alcune fra le più popolari oggi sono:

  • Grillo : è un pezzo eterodosso che muove sulle linee della Donna, ma deve saltare un pezzo (proprio o avversario) e atterrare sulla casa immediatamente successiva.
  • Nottambulo: è un pezzo eterodosso che muove come un Cavallo, ma di più salti consecutivi (nella stressa direzione e purché le case intermedie siano vuote)
  • Scacchi Circe: il pezzo catturato (esclusi i Re) rinasce sulla sua casa di partenza, se questa è libera.
  • Scacchi di Andernach: un pezzo che cattura (esclusi i Re) cambia il proprio colore

Per una trattazione più ampia vedi la voce scacchi eterodossi.

[modifica] Esempi

[modifica] Diretti

(1) G. F. Anderson
Il secolo 1921
8
7
6
5
4
3
2
1
a b c d e f g h
#2 (5+6)




Il problema (1) è un esempio di soluzione particolarmente difficile e sorprendente. Elemento caratteristico è il controscacco, ovvero il rispondere a uno scacco con un altro scacco. Nel diagramma il bianco ha a disposizione uno scacco di scoperta apparentemente letale. Muovendo l'Ab3 si dà scacco con la Tb1. La Tb1 è però attaccata dall'A nero in g6 e su 1.Aa4++ o 1.Ac2+ il Re nero ha a disposizione la casa c4, dopo di che il bianco non ha matto. La sorprendente soluzione è 1.Rd6! che minaccia 2.Db7#, esponendosi però agli scacchi della torre nera. Dopo 1...Td3+, la T in d3 interferisce la linea d'azione dell'Ah7 e permette il matto 2.Ad5#, similmente dopo 1.Tg6+ segue 2.Ae6#.

[modifica] Aiutomatti

(2) Mario Parrinello
Memoriale Cristoffanini
1° premio 1988
8
7
6
5
4
3
2
1
a b c d e f g h
h#2 (3 soluzioni) (9+8)




Il problema (2) è un aiutomatto in 2 mosse. Questo indica che il nero muove e aiuta il bianco a farsi dare matto. In pratica vuol dire trovare una sequenza di mosse legali che porti al matto: nero muove, bianco muove, nero muove, bianco matta. Negli aiutomatti è normale avere più soluzioni (nell'esempio ce ne sono tre) purché esse siano tematicamente collegate. Uno dei principi estetici della problemistica è il paradosso, una soluzione inaspettata o che sembra andare contro lo scopo prefisso. Così nel due mosse dell'esempio precedente la chiave inaspettatamente esponeva il re bianco agli scacchi del nero. In (2) il nero deve aiutare il bianco a dare matto e lo fa nel modo più inaspettato: catturandogli i pezzi! Le tre soluzioni sono 1.T:g7, C:f6 2.T:f7 D:g4#, la seconda 1.A:f7 Ah6 2.A:e8 D:b3# e la terza 1.C:e8 Ad5 2.C:g7 Db8#. È da notare che il nero cattura ciclicamente i tre pezzi del bianco: nella prima soluzione l'Ag7 e l'Af7, poi l'Af7 e il Ce8, poi il Ce8 e l'Ag7 chiudendo il ciclo (AB-BC-CA). Il Maestro FIDE Mario Parrinello è oggi probabilmente il miglior compositore italiano in attività e uno dei maggiori esperti mondiali nel campo dell'aiutomatto.

per convenzione negli aiutomatti le mosse sono scritte al contrario che nella partita 1.T:g7 indica la mossa del nero

[modifica] Automatti

(3) Bonus Socius
XIV secolo
8
7
6
5
4
3
2
1
a b c d e f g h
s#13 (5+2)


L'automatto (3) è un problema storico. Appare infatti sulla raccolta di problemi (partiti nella terminologia dell'epoca) chiamata Bonus Socius del XIV secolo. L'enunciato originale in latino era Albi trahunt et dicunt quod facient se mattari a nigris ad XIII tractum, male gratis nigris', il bianco muove e dichiara che si farà mattare dal nero in tredici mosse, qualunque cosa faccia il nero. È anche da notare che il pezzo in h2 (indicato nel diagramma col simbolo di solito usato per la Donna) è una Fersa ovvero la Donna del gioco medioevale che non aveva ancora i poteri odierni. La Fersa muove di una sola casella in diagonale (nella posizione data il fatto che sia una fersa è ininfluente, con un un pedone bianco la soluzione sarebbe identica). Il problema è abbastanza banale dal punto di vista odierno in quanto ha una sola linea di gioco, per di più ovvia. Dal punto di vista storico dimostra che gli scacchi eterodossi hanno un'età confrontabile con quelli ortodossi. La soluzione è 1.Cc6 Rb6 2.Ca5 Rb5 3.Cc4 Rb4 4.Ca3 Rb3 5.Cc2 Rb2 6.Ca1 Rb1 7.Tcb8+ Rc1 8.Ta2 Rd1 9.Cb3 Re1 10.Td2 Rf1 11. Tc8 guadagna un tempo vitale, 11...Re1 12.Te8+ Rf1 13.Tg2 e ora l'unica mossa legale del nero è h3:g2#.

[modifica] Retroanalisi

(4) Luigi Ceriani
Europe Echécs 1960
8
7
6
5
4
3
2
1
a b c d e f g h
#2 (14+8)




Il problema (4) sembra un normale matto in due, ma richiede un'analisi attenta della posizione e del suo passato. La soluzione più ovvia sembra 1.O-O! minacciando il matto 2.Tf8# e contemporaneamente sottraendo il Re allo scacco in c2 del Ca1. Come detto sopra l'arrocco è sempre possibile, a meno che non si possa dimostrare il contrario. I pezzi critici sono la Ta6 e il Ca1. Quest'ultimo non può derivare da promozione di un pedone nero (a2-a1=C), perché al bianco mancano due pezzi e la struttura dei pedoni neri a7, b5, c7, e a2 richiederebbe tre catture nere. Il Ca1 è quindi arrivato da b3, prima che il bianco effettuasse a2:b3. La Ta1 quindi, se è uscita, deve essere passata per e1, che richiede una mossa del Re bianco e quindi impedisce l'arrocco. La Ta6 potrebbe però essere un pezzo promosso. Le possibili promozioni sono in d8, f8 e h8. Le prime due prevedono il passaggio di un pedone per d7 e f7, e quindi il Re nero deve aver mosso, l'ultima la Th8 per arrivare in a6 deve essere passata per f8, e di nuovo il Re nero deve aver mosso. Quindi si arriva a un'alternativa:

  1. il bianco può arroccare, allora la soluzione è 1.O-O! con la minaccia 2.Tf8#, imparabile perché il nero non può difendersi con 1...O-O-O.
  2. il nero può arroccare, allora la sua ultima mossa deve essere stata b7-b5, preceduta da Tc6:a6+, il bianco può perciò giocare 1.c5:b6 e.p.+ seguita da 2.Df8#

[modifica] Partite d'esempio

(5) Tibor Orbán
die Schwalbe 1976
8
7
6
5
4
3
2
1
a b c d e f g h
dopo la 4 mossa del nero (15+15)




Il problema (5) richiede di arrivare alla posizione del diagramma in esattamente quattro mosse. Arrivarci in tre mosse è banale: 1.e2-e4 e7-e6 2.Af1-c4 c7-c6 3.Ac4:e6 d7:e6. Come fare a perdere un tempo sia per il bianco sia per il nero? La cosa sembra facile per il bianco (potrebbe giocare e2-e3 e e3-e4 o arrivare in c4 in due mosse ecc.), ma impossibile per il nero. In effetti la soluzione è semplicemente diabolica 1.e2-e4 e7-e6 2.Af1-b5 Re8-e7! 3.A:d7 c7-c6 4.Ad7-e8 Re7:e8!. Un problema molto difficle da risolvere!

[modifica] Problemi eterodossi

[modifica] il Grillo

(6) Valerius Onitiu
#6 G nero in f2 (2+3)




Nel problema (6) il pezzo rappresentato come una Donna capovolta è un Grillo, che muove sulle linee della donna, ma ha bisogno di un pezzo da scavalcare e arriva (eventualmente catturando) sulla casa immediatamente successiva. La soluzione consiste nell'obbligare il Grillo ad accompagnare il pedone nella sua marcia. 1.g3 Gh4 (qui come nel seguito il nero ha solo una mossa) 2.g4 Gf4 3.g5 Gh6 4.g6 Gf6 5.g7 Gh8 6.g:h8=G#. Il pedone bianco arriva a promuovere e per mattare deve promuovere a Grillo! La promozione a pezzo eterodosso è per convenzione consentita, quando un pezzo di quel tipo esiste nel diagramma iniziale.

[modifica] Voci correlate

[modifica] Collegamenti esterni

[modifica] la PCCC

[modifica] Riviste in rete

[modifica] Società nazionali

[modifica] Archivi

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