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RppvsRpp - Wikipedia

RppvsRpp

Da Wikipedia.

Re e pedoni contro Re e pedoni

In un finale di Re e pedoni contro Re e pedoni, il risultato dipende da moltissimi fattori; infatti esiste un gran numero di posizioni possibili e non ci sono particolari regole generali per categorizzarle tutte. E' possibile identificare alcuni esempi orientativi per mostrare alcune strategie di attacco e difesa.

Indice

[modifica] Pedoni passati sostenuti

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1.Pedone passato e sostenuto: patta


Nel diagramma 1, il Bianco non può vincere, perché non può catturare il pedone a6 senza perdere il pedone b6 o senza causare lo stallo, né promuovere il pedone b6. Ad esempio, 1....Rb8; 2.Rc6 Rc8; 3.b7+ Rb8; 4.Rb6 stallo. Anche la cattura del pedone a6 non porta alla vittoria. Ad esempio, 1....Rb8 ; 2.b7 Rxb7; 3.Rd6 Rb8; 4.Rc6 Ra7; 5.Rc7 Ra8; 6.Rb6 Rb8; 7.Rxa6 entrando in un finale di Re e pedone contro Re pari. In questo caso il Bianco non riesce a vincere solo perché il pedone bloccato è su colonna di Torre. Se così non fosse, il Bianco potrebbe sacrificare il pedone libero per poi catturare il pedone nemico e vincere con l'altro.


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2.Pedone passato e sostenuto: vince chi ha il tratto


Nel diagramma 2, il risultato dipende da chi deve muovere, perché il Nero può ostacolare la marcia del Re bianco sull'ala di Donna, oppure lanciare un contrattacco sul pedone c2, se il Re bianco cerca di aggirarlo passando sull'ala di Re. Ad esempio, con la mossa al Nero: 1....Rf3; 2.Rf1 Re3! (minaccia Rd2 e Rxc2); 3.Re1 Rf3; 4.Rd1 Re3; 5.Rc1 Rd4; 6.Rb1 Rc5; 7.Ra2 Rb4; 8.Ra1! (una trappola; se ora il Nero gioca 8....Ra4? segue 9.Rb1 Rb4; 10.Rc1 Rc5; 11.Rd1 Rd4; 12.Re2 Re5; 13.Re3 e vince avanzando il pedone "d" e catturando il pedone c3) 8....Rb5!; 9.Rb1 Rc5; il Bianco non può fare progressi.

Con la mossa al Bianco, questi vince passando sull'ala di Donna: 1.Rd1 Rf3 (se 1....Rd4; 2.Re2! e vince, come sopra); 2.Rc1 Re3; 3.Rb1 Rd4; 4.Ra2 Rc5; 5.Rb3 Rd4; 6.Rb4 e vince.


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3.Pedone passato e sostenuto: il Bianco vince


Nel diagramma 3, il Bianco vince comunque. Ad esempio: 1....Rc4; 2.Re2 Rd4; 3.Rf2 Re5; 4.Rf1! (la mossa di attesa, che minaccia di passare con il Re su entrambi i lati) 4....Rd4; (altrimenti segue 5.Re2 ed il Re bianco raggiungerà sia d3 che d4, vincendo) 5.Rg2 Re5; 6.Rh3 Rf6; 7.Rg4 Re5; 8.Rg5 e vince. La mossa Rf1 è di vitale importanza perché crea una doppia minaccia all'avversario, che non può controllare entrambi gli ingressi del Re bianco. Come già detto, se ad esempio alla quarta mossa il Nero avesse scelto 4....Re6; 5.Re2 Rd6; 6. Rd3 Re5; 7.Rc4 Re6; 8.Rd4 Rd6; 9.d4+ Re6; 10.Re4 Re7; 11.Rxf4 ed il Bianco avrebbe comunque vinto. Rispetto al diagramma 2, il Re bianco dispone di maggiore spazio alle spalle del proprio pedone più arretrato e questo consente la mossa d'attesa, altrimenti impossibile.

[modifica] Pedoni bloccati

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4.Pedone bloccato: patta


Nel diagramma 4, se tocca al Bianco, il Re nero può sempre prendere l'opposizione ed impedire che il Re avversario avanzi fino a catturare il pedone nero, ad esempio: 1.Rd4 Rd6!; 2.Rc4 Rc6!

(2....Re5??; 3.Rd3 Rd6; 4.Rd4! Rc6 (4....Re5; 5.Rc5! Rd7; 6.Rd5 Re7; 7.Rc6 e guadagnerà il pedone nero); 5.e5 Rd7 (5....fxe5+; 6.Rxe5 Rd7; 7.Rf6 Re8; 8.Rg7 e vince); 6.e6+ e vince);

3.Rb4 Rd6 (non 3....Rb6??; 4.e5 e vince); 4.Rc4 Rc6; ed il Bianco non riesce ad andare avanti.

Con la mossa al Nero, questi non ha l'opposizione, ma può pattare perché il Re Bianco non ha abbastanza spazio per entrare sull'ala di Re. Ad esempio:

1....Rc7; 2.Re3 Rd7; 3.Rf3 Re7; 4.Rg4 Rf7; 5. Rh5 Rg7; ed il Bianco non può arrivare in g6 per catturare il pedone nero. È importante che il Re nero non si collochi mai sulla colonna "h", perché in tal caso il Re Bianco potrebbe vincere tornando verso il centro ed entrando sull'ala di Donna. Se i pedoni fossero stati più centrali, il Bianco avrebbe vinto in qualunque caso, avendo una colonna in più per l'ingresso.

[modifica] Pedoni bloccati con mossa di attesa

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5.Pedone bloccato con mossa di attesa: il Bianco vince


Nel diagramma 5, il Bianco vince sempre, grazie alla possibilità di spingere, al momento opportuno, il pedone "a" per cedere la mossa all'avversario. Il giocatore che dispone di mosse di attesa con i pedoni può sempre mettere in zugzwang l'avversario, prendendo l'opposizione se necessario, oppure cedendola, all'occorrenza.

Con la mossa al Bianco, ad esempio: 1.Rb3 Rc6; 2.Rb2 Rd6; 3.Rc2 Rc6; 4.Rb3 Rc7 (se 4....Rd5; 5.a4 bxa4+; 6.Rxa4 Rc6; 7.Ra5 Rb7; 8.Rb5 Ra7; 9.Rc6 Rb8; 10.Rb6! e vince); 5.Rc3! (opposizione lontana) Rd7; 6.Rd4 Rd6; 7.a3! guadagna l'opposizione ed ora 7....Rc6; 8.Re5 Rc7; 9.Rd5 Rb6; 10.Rd6 Rb7; 11.Rc5 Ra6; 12.Rc6 e guadagna il pedone nero, vincendo.

Con la mossa al Nero, ad esempio: 1....Re5; 2.Rb3 Rd5; 3.a4 Rc6; 4.a5 Rd5; 5.Rc3 Rc6 (il Re nero non può uscire dal quadrato del pedone a5); 6.Rd4 Rd6; 7.Re4 Rc6; 8.Re5 Rc7; 9.Rd5 Rb7; 10.Rc5 Ra6; 11.Rc6 e guadagna il pedone nero.

[modifica] Pedoni non bloccati

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6.Pedoni non bloccati


Nel diagramma 6, il Nero, con il tratto, ha una difesa per pareggiare subito: 1....e5+; 2.dxe5+ Re6; 3.Rg4 Rxe5; 4.Rf3 Re6 pareggiando facilmente. Questa possibilità è dovuta alla sfavorevole posizione del Re bianco, che permette l'attacco doppio del Nero; se i due Re si fossero trovati sulla colonna "g", la posizione sarebbe sempre vinta per il Bianco.

Con la mossa, il Re bianco può intraprendere il cammino giusto, verso l'ala di Donna. Per vincere, infatti, il Re dell'attaccante deve passare dal lato su cui ha il pedone semi-libero. Ad esempio: 1.Re3 Re7; 2.Rd3 Rd7; 3.Rc4 Rc6; 4.e5! Rd7 (se 4....Rb6?; 5.e5 e vince); 5.Rb5! opposizione diagonale Rc7; 6.Rc5 Rd7; 7.Rb6 ed il Re bianco arriverà in d6 e catturerà il pedone e6.

Se i pedoni sono sulle colonne laterali (ad es.: "g" e "h" oppure "a" e "b") ed il pedone del difensore si trova su colonna di Cavallo, il difensore ha buone possibilità di pattare, se mantiene l'opposizione, dato che l'attaccante non ha spazio dalla parte del pedone semi-libero. In generale, il compito della difesa è difficile e questo genere di posizioni conduce, nella maggior parte dei casi, alla vittoria dell'attaccante.

[modifica] Pedoni lontani

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7.Pedoni lontani: patta


Nel diagramma 7 ed in tutti quelli simili, il piano dell'attaccante è sempre lo stesso: dato che non è possibile, a gioco corretto, promuovere il pedone libero, il Re bianco deve abbandonare il proprio pedone libero per correre a catturare quello nemico, dall'altra parte; il difensore deve perdere tempo a catturare il pedone nemico libero, che altrimenti promuoverebbe, poi deve cercare di rientrare dalla parte opposta per impedire la promozione dell'altro pedone avversario. In questo caso, il Bianco riesce a vincere, indipendentemente da chi ha la mossa. Ad esempio: 1. Rc3 Rc5; 2.Rd3 Rc6; 3.Re4 Rc5; 4.Rf5 Rxc4; 5.Rg5 Rd5; 6.Rxh5 Re6; 7.Rg6! Re7; 8.Rg7! Re6; 9.h5 e vince avanzando il pedone fino in fondo. Esiste una regola generale per definire a priori se l'attaccante vincerà o se il difensore riuscirà a rientrare in tempo:


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8.Pedoni non bloccati: linea di Bahr


Nel diagramma 8, la linea contrassegnata (Linea di Bahr) dalla serie di Re neri è la zona entro e non oltre la quale deve trovarsi il pedone libero bianco (presupponendo ovviamente che entrambi i Re si trovino vicini a lui) affinché l'attaccante possa abbandonarlo subito per correre sull'altro lato. Se il pedone bianco si trova oltre la linea (ad esempio in "b3"), il Re del difensore riesce a rientrare in tempo. La linea dipende unicamente dal pedone del difensore. In generale, quanto più quest'ultimo è avanzato, tanto maggiori sono le probabilità di patta, dato che la linea di Bahr si abbassa di conseguenza. Ad esempio, la linea di Bahr di un pedone nero in a3 è costituita dalle case b4,c5,d4,e3,f2. La linea di Bahr è importante solo se i pedoni bloccati si trovano su colonna di Torre, caso in cui al difensore è sufficiente spesso entrare anche su colonna di Alfiere per impedire la promozione. Se i pedoni bloccati si trovano su altre colonne, nella maggior parte dei casi l'attaccante, portando il proprio Re davanti al proprio pedone, è in grado di guadagnare l'opposizione e quindi di vincere.

[modifica] Esempi didattici

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8.Il Bianco vince


Nel diagramma 8, il Bianco vince creandosi un pedone libero prima dell'avversario, dato che la maggioranza bianca di 3 contro 2 genera un pedone libero più facilmente di quella nera; ad esempio:

1.Rd2 Rd7; 2.Rd3 Rd6; 3.c4 bxc4+; 4.Rxc4 e5; 5.fxe5+ Rxe5; 6.b4 f5; 7.b5 axb5+; 8.Rxb5 ora il pedone libero "a" decide la partita; se il Re nero cerca di catturarlo, il Re bianco lo abbandona e va ad attaccare i pedoni neri indifesi sull'ala di Re. Se il Nero ignora il pedone libero bianco, questi viene rapidamente promosso.

8....f4; 9.a4 g5; 10.a5 g4; 11.Rc4 ed ora il Re bianco è nel quadrato del pedone "f" nero, unico candidato a diventare libero. Il piano vincente è di spingere il pedone "a" per obbligare il Re nero a spostarsi verso l'ala di donna, dopodiché i restanti pedoni neri verranno eliminati. Ad esempio:

11....f3; 12.gxf3 gxf3; 13.Rd3 Rd5 (altrimenti segue 14.a6); 14.Re3 Rc6; 15.Rxf3 Rb5; 16.Rg4 Rxa5; 17.Rh5 Rb5; 18.Rxh6 Rc6; 19.Rg7 e vince promuovendo il pedone "h".


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9.Il Bianco vince


Nel diagramma 9, il Bianco vince grazie alla posizione migliore del Re, alla flessibilità della sua struttura pedonale (nel caso che i pedoni neri avanzino, potrà sempre scegliere se bloccarli o effettuare un cambio) ed al loro avanzamento. Per vincere il Bianco deve portare il proprio Re a ridosso dei pedoni neri, fino a lasciare l'avversario senza mosse utili per difenderli. Ad esempio: 1.Rd5 Rf8 (il Nero cerca di uscire per guadagnare spazio vitale); 2.Rd6 Re8; 3.f5 g5 (se 3....gxf5; 4.gxf5 ed il Bianco vince sia in caso di 4....Rd8; 5.f6 sia in caso di 4....f6; 5.Re6); 4.Rc7 Re7; 5.Rc8 Rd6; 6.Rd8 Re5; 7.Re7 f6; 8.Rf7 guadagnando il pedone "f" nero e portando in fondo il proprio.

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