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Re e pedone contro Re e pedone
In un finale di Re e pedone contro Re e pedone, il risultato dipende da moltissimi fattori; infatti esiste un gran numero di posizioni possibili e non ci sono particolari regole generali per categorizzarle tutte. In gran parte, questi finali sono patti, perché ciascun Re, per evitare che l'avversario porti a promozione il pedone, di solito va ad attaccarlo, abbandonando così il proprio. Dopo la scomparsa dei pedoni il finale è patto. Esistono però anche molte posizioni in cui la migliore posizione di uno dei pedoni o di uno dei Re fa la differenza. Sicuramente importante è il quadrato di ciascun pedone, che permette di determinare se i pedoni sono in grado di promuovere senza l'aiuto dei propri Re, semplicemente avanzando.
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[modifica] Pedoni sulla stessa colonna
Nel diagramma 1, i pedoni sono già bloccati a vicenda, quindi solo i Re possono muoversi. In questo caso, in genere, chi ha l'opposizione può cercare di guadagnare il pedone avversario. Il giocatore che ha il suo Re in posizione più avanzata ha maggiori possibilità di vittoria, in questo caso, il Nero. Ad esempio, con la mossa al Nero, il Bianco ha l'opposizione: 1....Rb5; 2.Rb3 Rc5 (non 2....Ra5?? 3.Rc4 Rb6; 4.Rd5 e guadagna il pedone, vincendo); 3.Rc3! (3.Ra4?? Rd4! e vince) e, mantenendo l'opposizione, la patta è assicurata.
Con la mossa al Bianco: 1.Rd3 (1.Rb3?? Rd4 e vince) Rb4!; 2.Rd2 Rc4; 3.Re3 Rc3; 4.Re2 Rd4; 5.Rf3 Rd3; 6.Rf2 Rxe4 7.Re2! guadagnando l'opposizione e pattando. Se tutta la posizione del diagramma 1 fosse spostata di una traversa più in basso, ora il Bianco avrebbe perso. Vedere i finali di Re e pedone contro Re per i dettagli.
Nel diagramma 2 è fondamentale il possesso dell'opposizione. Con la mossa al Nero: 1....Rf5; 2.Rf2? Rf4! opposizione (2....Rg4? 3.Rg2 e patta); 3.Re2 Rg3; 4.Rd1 Rf3; 5.Rd2 Rf2; 6.Rd1 Re3; 7.Rc2 Re2; 8.Rc1 Rxd3; 9.Rd1 prende l'opposizione ma in questo caso non basta perché il pedone nemico è troppo avanzato Re3; 10.Re1 d3; 11.Rd1 d2; 12.Rc2 Re2 e vince.
La seconda mossa del Nero è un errore perché ha consentito, al tratto successivo, al Re bianco di prendere l'opposizione. Con la mossa giusta il Nero patta:
1....Rf5; 2.Rf1! (opposizione lontana) Rg4; 3.Rg2! (opposizione) Rf4; 4.Rf2 e patta, il Re nero non riesce ad avvicinarsi al pedone bianco.
Con la mossa al Bianco, il Nero patta, anche se perde il pedone (purché riesca in tal caso a prendere subito l'opposizione).
[modifica] Pedoni su colonne diverse non adiacenti
Quando i pedoni si trovano su colonne non adiacenti, generalmente possono avanzare liberamente verso la promozione; se uno dei due è più avanzato, arrivando prima può trasformarsi in un pezzo forte e determinare la vittoria. Nel diagramma 3, ad esempio, chi muove per primo vince; con la mossa al Bianco: 1.g4 b5; 2.g5 b4; 3.g6 b3; 4.g7 b2; 5.g8=D b1=D; 6.Dc8+ Rb5; 7.Db8+ Rc4; 8.Dxb1 e vince.
Con la mossa al Nero: 1... b5; 2.g4 b4; 3.g5 b3; 4.g6 b2; 5.g7 b1=D; 6.g8=D Db3+; 7.Rf6 Dxg8 e vince.
Nel diagramma 4, con la mossa al Nero, il Nero vince facilmante, in quanto può promuovere subito il pedone "h", mentre quello bianco è minacciato dal Re, oppure catturare per prima cosa il pedone bianco e poi promuovere. Con la mossa al Bianco, invece, questi riesce ad ottenere la patta, grazie alla doppia minaccia di rientrare nel quadrato del pedone nero e di promuovere il proprio pedone:
1.Rg7 h4; 2.Rf6 h3; 3.Re6 h2; 4.c7 h1=D (se 4....Rb7; 5.Rd7); 5.c8=D+ e la partita finirà in parità
oppure
1.Rg7 Rb6; 2.Rf6 h4; 3.Re5 h3 (se 3....Rxc6; 4.Rf4 e rientra nel quadrato del pedone nero); 4.Rd6 h2; 5.c7 h1=D (se 4....Rb7; 5.Rd7); 6.c8=D e la partita finirà in parità
Nel diagramma 5, con la mossa al Bianco: 1.Rf5 Re3; 2.Re5 c6! (se 2....Rd3; 3.Rd5! Rc3; 4.Rc5 seguita da a4 ed il pedone bianco promuove, mentre quello nero è bloccato); 3.a4 Rd3; 4.a5 c5; 5.a6 c4; 6.a7 c3; 7.a8=D c2; 8.Dd5+ e3; 9.Dg2 e vince (9....c1=D; 10.Dg5+ oppure 9....Rd3; 10.Dg5 seguita da Dc1 e vince)
[modifica] Pedoni su colonne diverse adiacenti
I finali con pedoni su colonne adiacenti, se entrambi i Re sono piazzati in modo da poter difendere i rispettivi pedoni, sono quasi sempre patti; infatti, a meno che uno dei due Re riesca a catturare il pedone avversario, quando i due pedoni, avanzando, si troveranno in presa reciproca, a gioco corretto avverà il cambio e resteranno solo i due Re. Le possibilità di vincere sono legate alla possibilità, per uno dei due giocatori, di catturare il pedone nemico senza perdere il proprio, sfruttando un cattivo posizionamento del Re avversario, ove questo è possibile. Nel diagramma 6, ad esempio, il Bianco, con la mossa, vince: 1.Re4! Rf6; 2.Rd5 Rf5; 3.c4 Rf4; 4.Rc6 Re4; 5.Rxb6 Rd4; 6.c5 e vince
E' importante ostacolare il rientro in difesa del Re nero, ma anche prevenire un possibile contrattacco sul pedone c2; ad esempio:
1.Re5? Rg4; 2.Rd6 Rf4; 3.Rc6 Re4; 4.Rxb6 Rd4; 5.Rb5 Rc3 e dopo Rxc2 la partita è patta.
1.Rd5? Rf4; 2.c4 Re3; 3.Rc6 Rd4 ed entrambi i pedoni sono destinati a cadere, con patta.
[modifica] Riassunto
Non esiste una regola generale valida per tutti i finali di Re e pedone contro Re e pedone. I vari fattori che influiscono possono incidere in maniera diversa, da posizione a posizione. Nelle posizioni con pedoni liberi hanno un ruolo decisivo i quadrati dei pedoni, seguiti dalla posizione attiva o passiva di ciascun Re. Nelle posizioni con pedoni sulla stessa colonna, che si bloccano a vicenda, è quasi sempre decisiva l'opposizione. Una constatazione molto importante è il fatto che, sulla scacchiera, non sempre il percorso più breve è quello in linea retta; la particolare natura del gioco degli scacchi, infatti, consente, ad esempio, ad un Re che si trova sulla 7°traversa, di poter raggiungere la casa g2 nello stesso numero di mosse, sia che parta da g7, sia che parta da b7. Questa considerazione sottolinea l'importanza di tentare di usare il proprio Re sia in attacco che in fase di limitazione dei movimenti avversari.