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Teoria GNS - Wikipedia

Teoria GNS

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.

La Teoria GNS come sviluppata originariamente da Ron Edwards, sostiene che i partecipanti ad un gioco di ruolo possono essere divisi in tre categorie: Gamisti, Narrativisti e Simulazionisti. La teoria venne sviluppata a partire dal "Triplice Modello" che comparve nel newsgroup rec.games.frp.advocacy nel 1997 e che definiva Dramma, Simulazione e Gioco come i tre paradigmi del gioco di ruolo.

Strettamente parlando la Teoria GNS si preoccupa dei giocatori, ma è stata estrapolata direttamente per essere usata per progettare giochi. I progettisti di giochi la trovano utile perché permette di spiegare perché i giocatori partecipano ai Giochi di ruolo.

Nel suo articolo System Does Matter (Il Sistema Ha Importanza), Edwards sostiene che tutti i partecipanti ad un gioco di ruolo possiedono uno di tre obbiettivi o prospettive mutualmente esclusivi. Scrisse che i giochi di ruolo di maggior successo si concentravano su una sola di queste prospettive e che un errore comune nel progettare giochi di ruolo è di tentare di soddisfarle tutte e tre. É per questa ragione che l'articolo può essere considerato un avvertimento contro i Regolamenti di gioco di ruolo generici prodotti dagli editori maggiori.

  • Gamisti che giocano per la competizione e la sfida
  • Narrativisti che giocano per la storia e la caratterizzazione
  • Simulazionisti che giocano per esplorare e per l'esperienza.

La teoria GNS incorpora le tre forme di risoluzione dei compiti di Jonathan Tweet per determinanare il risultato di un evento. Edwards dice che un GdR dovrebbe usare un sistema di risoluzione dei compiti o una combinazione di sistemi appropriata alla prospettiva GNS del gioco. Le tre forme di risoluzione dei compiti sono:

  • Dramma, il master decide il risultato
  • Fortuna, il caso decide il risultato (per esempio usando dei dadi)
  • Karma, un valore fisso decide il risultato (per esempio confrontando i valori delle abilità o altre attributi dei personaggi).

È stato suggerito che la ragione principale per cui Edwards abbia cambiato il Dramma nel Triplice Modello in Narrativismo per la Teoria GNS sia stato per evitare di confondere il Dramma (come obiettivo) dal Dramma (come metodo di risoluzione dei compiti).

La Teoria GNS identifica cinque elementi di gioco di ruolo che tutti i giocatori riconoscono:

  • Personaggio, una persona fittizia
  • Colore, dettagli che forniscono atmosfera
  • Ambientazione, la locazione (in spazio ed in tempo)
  • Situazione, il dilemma
  • Sistema, determina come si svolgono gli eventi in gioco

Spiega anche quattro attitudini che i giocatori possono seguire nel prendere decisioni per il loro personaggio:

  • Attore: decide in base a quello che il proprio personaggio conosce
  • Autore: decide in base a quello che come giocatore desidera per il suo personaggio e quindi spiega retroattivamente perché il suo personaggio si è comportato in una certa maniera.
  • Regista: prende decisioni che influenzano l'ambiente piuttosto che il personaggio (generalmente è il comportamento del master in un GdR)
  • Pedina: decide in base a quello che come giocatore desidera per il suo personaggio (senza preoccuparsi di spiegare i motivi della sua decisione)

Indice

[modifica] GNS in dettaglio

[modifica] Gamisti

Gamista si riferisce alla scelta della miglior soluzione possibile al problema proposto. Sono le decisioni più comuni nei giochi in cui i personaggi affondano sfide sempre più impegnative e spesso non hanno il tempo di chiedersi troppi perché.

Per esempio, per risolvere il combattimento, l'approccio di un Gamista è quello di confrontare i punteggi di cui ogni personaggio è dotato, come la forza, la fortuna, armatura e simili. Spesso tali valori sono tradotti o incorporati in tiri di dadi.

Dungeons and Dragons è considerato un gioco di ruolo Gamista, come la maggior parte dei giochi di ruolo per computer. I detrattori dei Gamisti li accusano spesso di cercare di "vincere" un gioco e di portare ad eccessi noti come rule playing (eccessiva attenzione alle regole), rule lawyers (giocatori attaccati alla regola scritta più che al divertimento degli altri giocatori) e l'effetto inflativo Monty Haul (accumulo di oggetti magici ed equipaggiamento fine a se stesso).

[modifica] Narrativisti

Narrativista si riferisce alle decisoni basate su ciò che potrebbe far progredire una storia o un tema importante, o un gioco che incoraggia questo stile di gioco.

Per risolvere un combattimento, un narrativista potrebbe considerare le implicazioni della lotta, perché è importante per il personaggio (oltre al rischio fisico) e cosa accadrebbe alla storia nel caso della vittoria di uno o dell'altro lato. Tali considerazioni possono essere fatta ad alta voce, mediate dai dadi o risolte dal Game Master.

Molti en:indie role-playing games sono Narrativisti, come ad esempio en:Dogs in the Vineyard.

[modifica] Simulazionisti

Simulazionista si riferisce a decisioni basate su cosa sarebbe più realistico all'interno dell'ambientazione, o a un gioco che cerca di simulare come funziona un particolare mondo.

Per risolvere un combattimento, un simulazionista potrebbe considerare se il personaggio colpisce, quindi quanto 'danno' l'arma infligge, poi quanto di esso è bloccato dall'armatura, quindi quanto danno residuo è stato inflitto. Il vantaggio è che è molto semplice interpretare il risultato e capire cosa è successo; d'altro canto il processo può richiedere molto tempo e non sempre produce risulati plausibili.

Non sempre la definizione è basata a meccaniche di gioco complesso. GURPS, che è molto complesso, è spesso classificato come un gioco Simulazionista, mentre Il Richiamo di Cthulhu, sebbene più leggero, può essere considerato un gioco Simulazionista con forti aspetti Narrativi. Inoltre, un gioco basato su effetti può produrre un gioco Simulazionista ma realistico, veloce e facile da utilizzare.

[modifica] Collegamenti esterni

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