Terminologia brydżowa
Z Wikipedii
Jeśli możesz, dodaj je teraz.
To nie jest spis systemów licytacyjnych ani konwencji, jeżeli szukasz informacji na temat jakiejś konwencji lub systemu, poszukaj ich na stronie Systemy licytacyjne lub Konwencje licytacyjne.
Poniżej przedstawiono terminologię specyficzną dla brydża:
- Acol
- Popularne określenie na otwarcie 2♣ pokazujące silną, najczęściej forsująca do końcówki, wywodzi się z angielskiego systemu licytacyjnego o tej samej nazwie.
- Alert
- Zwrócenie uwagi przeciwników na odzywkę mającą inne znaczenie niż spodziewana. W grze bez zasłon robi to partner osoby dającej odzywkę, w grze z zasłonami obaj zawodnicy (niezależnie od siebie, nie widzą się oni nawzajem). Możliwe jest także alertowanie za pomocą puknięcia w stolik albo pokazania specjalnej tabliczki. Wg obowiązującego w Polsce prawa PZBS, odzywki na poziomie 4 i wyższym nie wymagają alertowania, z wyjątkiem otwarć 4♣ i 4 ♦ - "namyats". W grze z zasłonami alertuje się na każdej wysokości.
- Bez atu
- Odzywka oznaczająca chęć gry bez koloru atutowego.
- Bilans
- Sposób obliczania najbardziej prawdopodobnej ilości możliwych do wzięcia lew w rozdaniu na podstawie siły honorowej oraz wartości układowych.
- Blef
- Odzywka, której celem jest wprowadzenie przeciwnka w błąd (np. zalicytowanie koloru, w którym posiada się mało kart).
- Blok (wejście blokujące)
- Wejście jednego z graczy do licytacji na wysokim szczeblu, dzięki czemu zmniejszona zostaje przestrzeń licytacyjna przeciwników (np. w celu uniemożliwienia przeciwnikom wylicytowania optymalnego kontraktu).
- Blotka
- Karta o niskiej wartości od 2 do 9. Rozróżnić dodatkowo można wysokie (8,9) i niskie blotki (pozostałe).
- Demarka
- Przeciwieństwo "marki". Dołożenie do lewy karty, która będzie zniechęcała partnera do zagrania w dany kolor.
- Dubleton (dubel)
- Posiadanie w danym kolorze dokładnie dwóch kart.
- Dwukolorówka (ręka dwukolorowa)
- ręka, zawierająca dwa longery. W praktyce o dwukolorówce mówi się przy układzie co najmniej 5-4; tak samo mówi się o konwencjach licytacyjnych, za pomocą których wskazywane są ręce dwukolorowe.
- Dziadek
- Partner rozgrywającego, osoba ta kładzie po wiście karty na stół i od tego czasu są one rozgrywane przez partnera dziadka. Dziadek nie ma prawa komentowania gry ani sugerowania zagrań partnerowi. Dziadek wg prawa brydżowego może jednak starać się zapobiec popełnieniu nieprawidłowości przez rozgrywającego (np. fałszywy renons).
- En passant
- Odzywka wtrącona, zalicytowana "po drodze", najczęściej wskazująca jedynie zatrzymanie w kolorze licytowanym.
- Fałszywy renons
- Dołożenie karty w innym kolorze pomimo posiadania karty w kolorze wyjścia. Zagranie to jest niedozwolone.
- Fit
- Uzupełnienie w kolorze licytowanym partnera. Najczęściej przez fit rozumie się kolor takiej długości, że suma kart licytującego i partnera w tym kolorze wynosi minimum osiem.
- Forsing
- Odzywka na którą nie wolno spasować.
- Forta
- Karta, pozostająca po zgraniu starszych kart danego koloru, która zagrana, weźmie lewę.
- Groźba
- Karta, bądź kilka kart, w kolorze, w którym zatrzymanie posiada przeciwnik, która, po doprowadzeniu do przymusu może stać się lewą jeżeli przeciwnik zostanie zmuszony od odrzucenia zatrzymania.
- Ilościówka
- Sygnał wistowy, zrzutka ilościowa, wskazująca liczbę kart w danym kolorze.
- IMP (International Match Points)
- Jeden ze sposobów obliczania wyników w brydżu porównawczym, zobacz brydż sportowy.
- Impas
- Manewr w trakcie rozgrywki polegający na założeniu wysokiej karty u jednego z przeciwników i taki sposób rozegrania aby karta ta została zabita przez wyższą posiadaną przez nas.
- Inwit
- Odzywka mająca na celu zachęcenie partnera do wyższej licytacji (np. do szlemika, lub szlema).
- Journalist
- Alfabet sygnałów wistowych, opracowany przez zespół redakcyjny "Bridge Journal".
- Karny pas
- Pas po kontrze wywoławczej lub negatywnej partnera, wskazujący na długość w kolorze kontrowanym.
- Karta prowadząca
- Karta, której zagranie doprowadza do przymusu.
- Kolor lukowy
- Kolor, w którym potrzebne jest uzupełnienie w ręce partnera; najczęściej jest to kolor trzy- lub czterokartowy z jedną figurą lub bez figury.
- Kolor pełny
- Kolor, w którym możemy oczekiwać, że nie oddamy lewy nawet przy renonsie w ręce partnera; zazwyczaj nie powinien być słabszy niż AKDWxx.
- Kolor samodzielny
- kolor, w który można grać nawet przy renonsie w ręce partnera, może to być np. KDW10xx.
- Kolor młodszy
- Trefl lub karo.
- Kolor starszy
- Kier lub pik.
- Kolor wyjścia
- Kolor karty, która w danej lewie została położona jako pierwsza.
- Kombajn
- Alfabet sygnałów wistowych, opracowany przez Łukasza Sławińskiego.
- Kontra atakująco-obronna
- Kontra, najczęściej na końcówkę zalicytowaną przez przeciwników w licytacji dwustronnej, o znaczeniu: "partnerze, pasuj z wartościami, dobrymi przy grze przeciwników, a licytuj dalej z wartościami dobrymi do gry własnej".
- Kontra do wyboru
- kontra o znaczeniu "pasuj lub licytuj dalej", taka, którą part-ner powinien przyjąć, o ile jego ręka zawiera wartości defensywne, obiecane dotychczasową licytacją i nie zawiera wyraźnych wskazań do gry własnej, np. krótkości w kolorze skontrowanym.
- Kontra karna
- Kontra o znaczeniu "zawsze pasuj", taka, której partner nie może znieść z żadną kartą.
- Kontra Lightnera
- Kontra, najczęściej dawana na kontrakt szlemowy, żądająca od wychodzącego nietypowego wistu, najczęściej sygnalizująca przebitkę, bądź żądająca wistu w pierwszy kolor dziadka.
- Kontra negatywna
- Kontra, licytowana przez odpowiadającego po wejściu pierwszego broniącego kolorem, nie niosąca informacji o wartościach w kolorze wejścia, nie mająca przez to charakteru karnego, a przekazująca informacje o innych kolorach.
- Kontra propozycyjna
- Kontra o znaczeniu "raczej pasuj", wskazująca, że ręka skontrowanego jest wyraźnie ukierunkowana defensywnie i zawiera wartości przydatne przy grze przeciwników.
- Kontra sputnik
- odmiana kontry negatywnej - dana przez partnera otwierającego 1♣/♦ i wejściu przeciwnika 1♠, oznacza 4 ♥
- Kontra wistowa
- Kontra która sugeruje wist w dany kolor, może to być kolor kontrowany lub w pewnych przypadkach (np. kontra na Splintera) sugerująca wist w kolor boczny (kontra Rosenkrantza). Odmianą kontry wistowej jest także Kontra Lightnera.
- Kontra wywoławcza
- Kontra wskazująca pewną siłę honorową i możliwość gry w nie licytowanych kolorach, nie przekazująca żadnych informacji o kolorze skontrowanym.
- Kontrakt
- Ostatnia odzywka kolorowa/bezatutowa w licytacji. Oznacza wysokość gry, którą trzeba rozegrać.
- Kontrakt naciągnięty
- Kontrakt, do którego wygrania brakuje pokrycia bilansowego i do jego realizacji potrzebne jest zastanie sprzyjających układów bądź popełnienie błędu przez przeciwnika.
- Kontrakt nadwyżkowy
- Kontrakt, przy którym strona licytująca posiada więcej punktów honorowych, bądź lepszy układ, niż potrzeba z bilansu na realizację wylicytowanego kontraktu.
- Koronka
- Posiadanie w danym kolorze, czterech honorów (z pięciu: A,K,D,W,10).
- Korona
- Posiadanie w danym kolorze, pięciu honorów.
- Krótki kolor
- Najczęściej dubel albo singiel.
- Książka
- Wzięcie przez przeciwników (obrońców) takiej liczby lew, że oddanie kolejnej lewy oznaczałoby wpadkę.
- Lavinthal
- Sygnał wistowy, wskazujący w jakim kolorze znajdują się wartości w ręce obrońcy, bądź w jaki kolor chce on zagrania od partnera.
- Lavinthal odwrotny
- Sygnał wistowy, wskazujący partnerowi kolor dojścia do dającego sygnał, bądź kolor zagrania w następnej lewie.
- Lewa (albo Wziątka)
- Cztery karty zebrane podczas rozgrywki.
- Lewy wygrywające
- Lewy, których wzięcia możemy oczekiwać przy grze w dany kolor - np. kolor KDW10xxx to sześć lew wygrywających.
- LHO
- (ang.) Left Hand Opponent, przeciwnik po lewej stronie rozgrywającego.
- Licytacja dwustronna
- Licytacja, w której biorą aktywny udział (odzywkami, różnymi od pasa) obie strony.
- Licytacja jednokierunkowa (relayowa)
- Licytacja, w której informacje przekazuje jeden z graczy, a drugi, zwany prowadzącym licytację - pyta, po czym wybiera kontrakt końcowy.
- Licytacja jednostronna
- Licytacja, w której bierze aktywny udział tylko jedna strona, a druga cały czas pasuje.
- Longer
- Kolor co najmniej czterokartowy.
- Marka
- Zrzutka jakościowa, zachęcająca do kontynuacji wistu w kolor, w którym jest dawana.
- Marka zastępcza
- Zrzutka jakościowa, dawana w kolorze innym, niż kolor, którego informacja nią przekazywana dotyczy.
- Nadróbka
- Wzięcie większej liczby lew niż wynikałoby to z wylicytowanego kontraktu.
- Negat
- odzywka, niejednokrotnie sztuczna, wskazująca najsłabszą rękę, mieszczącą się w ramach dotychczasowej licytacji; stosowana najczęściej na pozycji sforsowanej.
- Niebezpieczny przeciwnik
- Ten z obrońców, z którego pozycji zagranie w jeden z kolorów będzie niebezpieczne dla rozgrywającego.
- Odzywka forsująca
- Odzywka, po której partner nie może spasować, nawet jeśli nie ma dostatecznej liczby punktów. Przykładem jest pytanie o asy.
- Odzywka operacyjna
- Odzywka, służąca jedynie podtrzymaniu licytacji, nie niosąca żadnych informacji dla partnera, bądź informację o charakterze ogólnym.
- Odzywka nieoperacyjna
- Odzywka, nie przekazująca partnerowi żadnych informacji, służąca jedynie podtrzymaniu licytacji (np. relay) lub wynikająca z przyjętych ustaleń licytacyjnych (np. 3♣ po lebensohlu).
- Odzywka wznawiająca
- Odzywka zapobiegająca zbyt wczesnemu wygaśnięciu licytacji (po kolejnych 2 lub 3 pasach).
- Parada
- Rozgrywka, polegająca na wyimpasowaniu honoru atutowego, przy braku kart w kolorze impasu, przez podegranie kolorem bocznym.
- Partia
- Uzyskanie 100 punktów "pod kreską".
- Pas forsujący
- Pas, zobowiązujący partnera do wyższej licytacji lub skontrowania przeciwników, najczęściej stosowany jako zachęta do dalszej licytacji.
- Pozycja sforsowana
- sytuacja w licytacji, w której gracz, mający licytować, zgodnie z przyjętymi ustaleniami licytacyjnymi, bądź logika brydżową, nie może spasować.
- Półpreferencja kolorów starszych
- Ustalenie licytacyjne, polegające na tym, że po otwarciu partnera 1 w kolor, z siłą odpowiedzi zapewniającą bilans na końcówkę i z układem 5+-4 (młodszy-starszy) licytujemy kolor młodszy a z siłą półpozytywną kolor starszy.
- Półzatrzymanie
- Układ kart w ręce, który w połączeniu z drugim półzatrzymaniem daje zatrzymanie, np. są to Wxx i Dx; Dx i K.
- Prawo 2 i 3
- Opracowana przez Culbertsona reguła, określająca wysokość otwarć zaporowych; według niej, otwierając na wysokości trzech lub czterech, posiadamy taka rękę, że bez pomocy partnera, przy przeciętnych układach, wpadniemy po partii nie więcej niż bez dwóch, a przed partią bez trzech.
- Prawo 11
- Reguła, pozwalająca, po wyjściu z czwartej najlepszej, obliczyć, ile kart wyższych od karty wyjścia znajduje się poza ręką wychodzącego
- Preferencja kolorów starszych
- Ustalenie licytacyjne, polegające na tym, że po otwarciu partnera 1 w kolor, z siłą odpowiedzi co najmniej półpozytywnej, z układem czwórka starsza i dłuższy kolor młodszy, odpowiada się 1 w kolor starszy bez względu na posiadaną siłę.
- Przebitka
- Zabicie karty przeciwnika, kartą koloru atutowego, dozwolone tylko w przypadku braku karty w kolorze wyjścia.
- Przepuszczenie
- Podłożenie niższej karty do lewy w sytuacji posiadania wyższej, potencjalnie biorącej karty.
- Przeskok
- Zgłoszenie w licytacji odzywki o co najmniej poziom wyżej niż dozwolony w licytacji w danym momencie (np. przeskokiem jest 1trefl - 2kier, gdyż licytujący mógłby równie dobrze zgłosić 1kier). Przeskok ma na celu przekazanie informacji o długim kolorze, posiadanych punktach lub też ma znaczenie sztuczne (podwójny przeskok jest najczęściej Splinterem i uzgadnia licytowany kolor).
- Rebid
- Druga odzywka. Jeśli nie zaznaczono inaczej inaczej, przez rebid rozumie się drugą odzywkę otwierającego.
- Redukcja lew
- Oddanie lewy, bądź lew, mające na celu umożliwienie przeprowadzenia rozgrywki na przymus, do czego niezbędne jest posiadanie do wzięcia o jednej lewy mniej niż ilość kart w ręce.
- Reguła ograniczonego wyboru
- Reguła, mówiąca, że wykonanie określonego zagrania przez obrońcę sugeruje, że nie miał on do wyboru równocennego zagrania alternatywnego.
- Renons
- Brak karty w danym kolorze.
- Rewers
- Odzywka nieekonomiczna, dana w drugim okrążeniu licytacji w sytuacji, gdy licytujący wcześniej zgłosił kolor, przekraczająca kolor wcześniej zgłoszony na najniższym szczeblu, na jakim można go jeszcze powtórzyć.
- Ręka
- Karty trzymane w ręce, w przeciwieństwie do kart leżących na stole w trakcie rozgrywki.
- RHO
- (ang.) Right Hand Opponent, przeciwnik po prawej stronie rozgrywającego.
- Rober
- Inaczej wygranie 2 partii przez jedną z par co kończy rozgrywkę.
- Rozkład
- Sposób dystrybucji kart danego koloru na ręce.
- Rozgrywka wywiadowcza
- Odłożenie rozegrania kluczowego koloru, do momentu, kiedy uzyskamy jak najwięcej informacji do odtworzenia układu rąk obrońców, co niejednokrotnie pozwala na znalezienie dodatkowych przesłanek co do sposobu rozegrania tego koloru.
- Sec
- Określenie oznaczające brak blotek w danym kolorze przy parze (bądź, rzadko używane, trzech) określonych kart, np. AK sec to as z królem bez blotki, DW10 sec - trzy karty w kolorze - dama, walet i dziesiątka.
- Sign off
- odzywka nieforsująca, informująca partnera o braku jakichkolwiek nadwyżek, brak chęci dalszego podtrzymywania licytacji.
- Singiel
- Posiadanie dokładnie jednej karty w danym kolorze.
- Stół
- Karty dziadka leżące na stole.
- Sygnał krakowski
- Ustalenie wistowe, odmiana Lavinthala, według której przy zrzutce nie do koloru, zrzucamy kartę z koloru bezwartościowego, a jej wysokość sugeruje wartości w pozostałych kolorach - wysoka karta - w wyższym, niska - w niższym.
- Szlem
- Kontrakt na poziomie 7.
- Szlemik
- Kontrakt na poziomie 6.
- Sztuczna odzywka
- Odzywka mająca inne znaczenie niż w naturalnym systemie licytacji (gdzie kolor i poziom odzywki oznacza wyłącznie chęć wzięcia określonej liczby lew w grze o wybranym kolorze atutowym).
- Trapping pas
- "Pas pułapka" - pas, licytowany w sytuacji, gdy kontra nie byłaby kontrą karną, a miała znaczenie informacyjne (kontra wywoławcza, kontra negatywna) z nadzieją, że w sytuacji, gdy przeciwnicy nie będą licytować dalej, a licytacja dojdzie do partnera ożywi on licytację kontrą, a my będziemy mieli przyjemność spasowania.
- Trzecia ręka
- Dołożenie trzeciej karty do lewy lub też zalicytowanie odzywki po dwóch pasach (czyli partner otwierającego licytację(rozdającego), lub wistującego w danej lewie).
- Two over one
- "Dwa na jeden" - odpowiedź nowym kolorem na wysokości dwóch po otwarciu 1 w kolor, także nazwa popularnego w Ameryce systemu licytacyjnego 2/1.
- Wist naturalny
- Alfabet sygnałów wistowych, jego zasadniczą cechą jest wychodzenie z sekwensów najstarszą kartą, a z blotek - najstarszą.
- Wist odmienny
- Alfabet sygnałów wistowych, zgodnie z którym wyjście w figurę jest dokonywane według zasad wistu naturalnego, a w blotkę - odwrotnego.
- Wist odwrotny
- Alfabet sygnałów wistowych, według którego z sekwensów honorowych wychodzi się drugą karta od góry, a z blotek drugą, bądź czwartą najlepszą.
- Wpadka
- Wzięcie mniejszej liczby lew niż zadeklarowana w licytacji.
- Wpustka
- Sposób rozgrywki, polegający na zmuszeniu obrońcy do zagrania w sposób korzystny dla rozgrywającego, najczęściej polegający na wpuszczeniu go do ręki w momencie, w którym nie posiada już kart, w które mógłby zagrać ("odejść") bezpiecznie.
- Wygaśnięcie licytacji
- Zgłoszenie trzech kolejnych odzywek pas w licytacji, po dowolnej odzywce, (co też kończy tą licytację).
- Wypuszczenie
- Umożliwienie przeciwnikom realizacji kontraktu, najczęściej poprzez nieuważne zagranie.
- Wywiad bezatutowy
- Konwencja, według której, w pewnych sytuacjach licytacyjnych, najczęściej po uzgodnieniu koloru młodszego, zgłoszenie nowego koloru lub koloru, licytowanego przez przeciwnika, jest pytaniem o zatrzymanie do bez atu w kolorze licytowanym.
- Wziątka
- Zobacz: lewa.
- Zagranie z góry
- Zagranie wysokiej karty w danym kolorze (najczęściej asa lub króla), powodujące wzięcie lewy.
- Zapis nad kreską
- Punkty przyznawane za wzięcie nadmiarowych lew lub za wpadkę przeciwników oraz wszelkie premie.
- Zapis pod kreską
- Punkty przyznawane za wylicytowane i wzięte lewy.
- Zasada antycypacji
- Zasada, nakazująca przy wyborze odzywki branie pod uwagę możliwego dalszego przebiegu licytacji, na przykład z ręką w układzie 1=4=4=4 w sile 12-14 PC należy otworzyć 1♦ a nie 1♣, gdyż po odpowiedzi 1♠ będziemy mogli zalicytować 2♣, a po otwarciu 1♣ nie mamy sensownego rebidu.
- Zatrzymanie
- Posiadanie takiego układu kart, który w danym kolorze powinien pozwolić na wzięcie lewy. Zatrzymaniem jest również nie posiadanie żadnej karty w kolorze dzięki czemu można wziąć lewę na przebitkę. Rozróżniamy zatrzymania I klasy (as lub brak kart w danym kolorze innym niż atutowy), II klasy (król z blotką lub singel w danym kolorze) oraz III klasy (dama z dwoma blotkami). Także, karta lub karty trzymane przez obrońcę (lub obrońców) w sytuacji przymusowej.
- Zrzutka
- Karta zrzucana przez partnera obrońcy. Często może to być sygnał dla partnera (ale też dla rozgrywającego) - wartość karty oraz kolor może być informacją o posiadanych atutach, ich rozłożeniu, liczbie kart (ilościówka) w danym kolorze czy informacji o chęci zmiany wistu (zależnie od ustaleń).