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Myth III: The Wolf Age - Wikipédia

Myth III: The Wolf Age

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.

Myth III: The Wolf Age é o terceiro - provavelmente último - jogo da série Myth. Em contraste com seus dois antecessores, este foi totalmente projetado e construído em 3D (os outros dois foram feitos em 2D), desenvolvido e publicado pela MumboJumbo Software, que comprou todos os direitos da Bungie Software sobre a série. Inclusive, no Brasil e em países de língua latina das Américas, o jogo foi traduzido oficialmente nos idiomas de cada país - no Brasil o jogo tem uma versão oficial em português traduzida pela empresa GreenLeaf Brasil com o título oficial Myth III: A Era do Lobo.

Índice

[editar] Enredo e trama

Myth III se passa na Era do Vento, 1000 anos antes de Myth: The Fallen Lords, ou seja, quando o perverso Balor, Senhor dos Fallen Lords, ainda era o bárbaro Connacht, o Lobo, que viu sua terra natal de Gower ser dizimada pelos monstruosos Myrkridia. O vilão nesta época atende pelo nome de Moagim Renascido - O Terror Sem Face - que na verdade é Tireces O Imortal, o grande héroi da era anterior que acabou renascido como o Nivelador desta nova era.

Chegou a hora dos reinos dos Anões em Myrgard, Muirthemne e Stoneheim, os povos de Gower e das terras do Norte e do enorme Império de Llancarfan unirem suas forças contra o inimigo comum: o pérfido Moagim e seus seguidores, que querem espalhar caos e horror pelas terras de Myth. O curso da guerra prossegue revelando um futuro simplesmente aterrador...

[editar] Características

Mesmo conservando características e a estrutura de seus dois antecessores, Myth III: The Wolf Age difere dos mesmos em vários pontos, os quais vejamos a seguir:

  • Personagens - o terceiro jogo da série aborda seus personagens de uma forma mais aprofundada, onde as unidades da Luz e da Escuridão são divididas em pequenas "facções", cada qual com unidades e características próprias e manuseios diferentes.

[editar] Unidades e personagens

Como já é tradição em qualquer série de jogos de estratégia em tempo real, em Myth III não é diferente. Nas partidas solo só é possível utilizar as forças da Luz, enquanto nas missões em multiplayer também pode-se utilizar forças das Trevas em suas tropas.

[editar] Unidades da Luz

Contam com três "facções" descritas logo a seguir: os defensores de Llancarfan, os anões de Myrgard e Stoneheim e os povos das terras do Norte.

[editar] Os defensores de Llancarfan

A cidade de Llancarfan tem sido o centro do Império Cath Bruig por mais de mil anos. É o pináculo da civilização e do conhecimento humano. Milhares de soldados e arqueiros bem treinados defendem as muralhas impenetráveis da cidade. Centenas de Guardas de Heron dedicam suas vidas a servir o Imperador e sua cidade majestosa. Os maiores magos do mundo, os Avataras, têm seu lar na cidade, dominando suas artes mágicas. Os sombrios Feiticeiros de Scholomance também perseguem seu maligno desejo pelo poder dentro dos muros da cidade.

  • Guerreiros (Warriors) - vestidos com túnicas de cota de malha, esses guerreiros corajosos formam a maioria das forças de Llancarfan. Armados com suas espadas longas (longswords) de aço e escudos altos, formam excelentes unidades defensivas. Em grupos, podem se tornar uma poderosa força de ataque. Cada soldado faz um juramento de proteger o império contra seus inimigos com a vida.
  • Arqueiros (Bowmen) - saídos das fileiras de soldados, aqueles que têm um olhar aguçado são treinados nas antigas artes do arco longo (longbow). Os Arqueiros de Llancarfan treinam a maior parte da vida com seus arcos, tornando-se mortalmente precisos. Trocam o poso da armadura de cota de malha pela mobilidade da leveza do couro. Infelizmente, os arqueiros não são conhecidos por seu movimento rápido ou por suas proezas em combate corpo-a-corpo. Porém, coloque-os em uma fortificação alta e eles poderão virar a maré de qualquer batalha. Muitos arqueiros também carregam consigo uma única e volumosa Seta de Fogo (Fire Arrow). Essas flechas explosivas são acesas o disparadas, explodindo em uma poça de fogo quando se despedaçam no solo. Para disparar urna Seta de Fogo, use a tecla de Capacidade Especial (tecla T) e dique no ponto no solo, para mirar.
  • Guardas de Heron (Heron Guards) - a guarda de elite do próprio Imperador, a real Guarda de Heron, com considerável eficiência em combate com conhecimento mágico. A cada ano, centenas de guerreiros treinam para se tornarem membros da Guarda de Heron - e apenas cinco são escolhidos. São os melhores entre os melhores. Usando espadas duplas e vestidos com pesadas armaduras de placas, sua força e disciplina os tornam poderosos aliados no campo de batalha. Cada Guarda de Heron aprende as artes da cura com os Avataras, e pode utilizar raízes mágicas de mandrágora (mandrake) para curar seus ferimentos ou os ferimentos de outros. Para usar a capacidade de cura de um Guarda de Heron, use a tecla de Capacidade Especial (T) e clique na unidade a ser curada. A cura não restaura toda a energia perdida da unidade. Além disso, criaturas mortas-vivas tendem a se desfazer em pedaços quando são usados poderes de cura nelas.
  • Feiticeiros de Scholomance (Warlocks) - discretos e reclusos, os Feiticeiros de Scholomance são temidos e desprezados por todos que não pertencem à sua ordem. Dominam magias incríveis, mas ao preço das suas almas. São uma visão temível, com seus longos mantos vermelhos com emblemas de fogo. Em combate, podem invocar uma magia de fogo que atravessa seus inimigos e explode em uma pequena área. Os Feiticeiros são submissos apenas a Mjarin, o Conselheiro Imperial, e líder da sua ordem. Os feiticeiros usam mana como fonte dos seus poderes. Com cada magia flamejante que invocam, seu mana diminui. Sem mana, um Feiticeiro não pode invocar suas magias, e deve esperar que seus poderes sejam recarregados. A capacidade especial (tecla T) de um feiticeiro é uma imensa bola de fogo, que quando invocada corre na direção do inimigo e o destrói em um tremendo holocausto de chamas. Essa magia usa todo o mana do feiticeiro, mas quando bem calculada, pode virar a maré de uma batalha. Para lançar magia mortal, pressione a tecla de Capacidade Especial, clique no solo ou na unidade inimiga para mirar e... afaste-se!
  • Avataras (Avatars) - o arquimago Mazzarin criou os mais poderosos magos humanos do mundo, os Avataras, séculos atrás. Os Avataras não precisam confiar apenas em suas magias quando em combate, pois também são mestres no uso das suas espadas encantadas. A mais mortal magia de Sonho dos Avataras é Sonho Dispersor, que pode eliminar do campo de batalha, de maneira explosiva, todo um exército. Para tecer esse sonho, use a tecia de Capacidade Espacial e dique em uma unidade para soltar a magia sobre ela. Use essa magia com cuidado, pois sua "natureza de disseminação" pode facilmente dirigir-se também para unidades aliadas muito próximas de seu epicentro.

[editar] Os anões de Myrgard e Stoneheim

Os orgulhosos anões de Myrgard e Stoneheim viveram desde a criação do mundo em seus impérios subterrâneos. Sob sua pequena estatura há uma raça forte de guerreiros. Com base na história já registrada, sabe-se que a raça dos Anões vive em guerra contra os Ghols, que são seus inimigos mais odiados. Nos últimos mil anos de trevas, os Ghols invadiram lentamente os territórios dos Anões e, agora, ameaçam invadir seus impérios subterrâneos. Os orgulhosos anões morrerão como raça, antes de permitir que seus inimigos ancestrais corrompam sua terra natal.

  • Anões (Dwarves) - os explosivos desses Anões são uma invenção recente. Com a criação de líquidos explosivos, um "Coquetel dos Anões" (Dwarven Cocktail) foi usado em combate com resultados explosivos. Com a bem-sucedida demolição de uma fortaleza Ghol, os novos explosivos foram incorporados pela cultura dos Anões. Esses pequenos homens têm uma afinidade por explodir seus inimigos em pedacinhos chamuscados - e são os únicos loucos o bastante para entrarem em combate com explosivos presos ao corpo. Os Anões não são retardados por armaduras pesadas, portanto têm maior mobilidade do que os seus equivalentes usuários de machado. Também carregam Cargas Explosivas (Satchel Charges), que são basicamente versões maiores dos seus coquetéis explosivos. As cargas são colocadas no campo de batalha e disparadas por uma explosão próxima. Para que um Anão coloque uma Carga Explosiva, use a tecla de Capacidade Especial (tecla T) e clique no solo, no ponto onde desejar que ele a coloque. Em geral, um bom coquetel explodirá a carga, causando uma grande quantidade de danos colaterais. Além disso, para pegar uma Carga Explosiva deixada no chão, basta clicar sobre ela.
  • Guerreiros de Machado Anões (Dwarven Axe-Warriors) - usando pesadas armaduras magnificamente fabricadas por seus ferreiros e carregando perigosos machados de combate, os Guerreiros do Machado são gigantes frios no campo de batalha. Quando esses guerreiros corpulentos se organizam em uma fileira, podem ser uma barreira para ondas de inimigos, sendo capazes de sofrer ferimentos que matariam imediatamente um humano comum. Sua única desvantagem é sua baixa velocidade.
  • Ferreiros Anões (Dwarven Smiths) - os ferreiros anões são os construtores da sociedade anã - forjando as armas e armaduras para os seus clãs, bem como inventando vários novos aparelhos e artefatos mágicos. Os Ferreiros de Muirthemne construíram sua grande forja na cidade de Llancarfan, e realizam seu comércio com as pessoas de lá. Embora não sejam tão vigorosos quanto os guerreiros Anões, os grandes martelos de ferraria que usam em seus trabalhos metálicos podem ferir seriamente até o mais terrível dos inimigos. Os ferreiros carregam consigo cajados conhecidos como Tochas Flamejantes (Flame Torches) e as usam para moldar e derreter os metais com que trabalham. Ela também é útil em combate, criando um cone de fogo branco que pode reduzir inimigos a cinzas. Para usar a Tocha Flamejante, pressione a tecla de Capacidade Especial (T) e clique no inimigo que desejar incinerar.

[editar] Os povos das terras do Norte

No decorrer da Era do Vento, os Myrkridia devastaram e devoraram a maior parte da civilização humana. Os humanos que restaram fora das muralhas de Llancarfan são tribos bárbaras de caçadores e fazendeiros. As pessoas dos clãs de Gower trabalham as terras férteis a leste do Pântano Medonho, rechaçando Myrkridia, Ghols e Trow. As Doze Colinas não tiveram tanto sucesso e vivem uma vida nômade em suas terras áridas.

  • Enfurecidos (Berserks) - somente os mais fortes sobrevivem aos invernos rigorosos das Terras do Norte - e a ameaça constante dos Myrkridias há tempo eliminou os fracos. E os Enfurecidos são os mais fortes desse povo forte. O nome "Berserk" vem das tangas de pelagem de urso que vestem. Usando longas espadas claymore ou pequenos machados de mão, esses homens bravos (ou loucos) entram em combate sem usar armadura - e sem temer nada.
  • Guardiões de Fornalha (Hearth Guards) - nas terras de Gower, esses guardiões sempre atentos dos clãs defendem suas aldeias e navios-cidade de qualquer mal que ouse invadi-los. São chamados Guardiões da Fornalha e suas proezas com suas lanças são lendárias. Não apenas podem atirar seus lanças a grande distância e com grande precisão como podem atacar com empalamento rápido qualquer criatura que se aproxime demais. Seus escudos de madeira sólida podem quebrar as garras de qualquer Myrkridia.
  • Aldeões (Villagers) - fazendeiros e camponeses, esses homens e mulheres compensam sua falta de habilidade de combate com a teimosia aprendida com a vida em suas terras áridas. Carregando apenas forcados de madeira e usando roupas comuns, são a última linha de defesa entre os Myrkridia e suas famílias.

[editar] Unidades das Trevas

Estes são separados por cinco facções descritas logo abaixo: os mortos-vivos, a horda Myrkridia, os invasores Ghols, o império dos Trow e o culto de veneração à deusa aranha Syrkrosh.

[editar] Os mortos-vivos

Mortos-vivos são cadáveres animados pelos sinistros poderes da necromancia, e escravizados em servidão incansável aos seus senhores. Não são autômatos descerebrados - eles têm um conhecimento básico de combate e tática. São completamente desprovidos de medo e nunca desobedecem às ordens dos seus senhores. Alguns mortos-vivos mais poderosos não se encaixam nesse molde; são inteligentes e até mesmo independentes - às vezes, capazes até de usar magia poderosa.

  • Servos (Thrall) - criados pela primeira vez no milênio passado por Bahl'al O Vigilante, os Servos têm sido chamados Crianças de Bahl'al. Esses cadáveres animados quase descerebrados servem seus senhores feiticeiros sem fazer perguntas. Usando armaduras feitas de sombras e usando enormes machados, os Servos são a base de qualquer exército morto-vivo. Um único Servo dificilmente é fonte de preocupação - motivo pelo qual em geral são encontrados às centenas. Os Servos, não precisando respirar e afundados pelo peso das suas armaduras pesadas, podem andar sob a superfície da água, tornando-os ótimos para ataques surpresa. Isso é, se o seu movimento lamentavelmente lento não for notado antes pelo inimigo.
  • Sem-Alma (Soulless) - também chamados "Homens Ocos", são capangas semi-etéreos das trevas. Surgem como esqueletos cortados na cintura, e envolvidos em uma nuvem ondulante de vapor, carregam dúzias de dardos farpados nas costas. Sua capacidade de flutuar vários metros acima do solo lhes permite moverem-se rapidamente para lugares que os homens não podem esperar alcançar. Desses pontos altos, eles lançam seus dardos cobertos de veneno nos inimigos. Os Sem-Alma não se movem depressa, e por sorte não podem sofrer muitos ferimentos. Ainda assim, um exército de Sem-Alma pode matar um grupo de guerreiros até o último homem antes que eles possam sequer sacar as espadas.
  • Pútridos (Wights) - essas repugnantes bolsas de carne são o resultado do pior tipo de necromancia existente. Sua pele inchadas é enchida com pestilências e gases explosivos. Com um rápido corte de faca, eles podem por um fim em suas existências miseráveis com uma grande explosão de lixo pútrido. As explosões provocadas pelos Wights podem derrubar muralhas de pedra e reduzir um grupo de homens a uma pasta sangrenta. O único desejo dos Wights é morrer e libertar-se do seu tormento... e tentar levar o máximo de soldados vivos consigo. Por sorte, seu cambalear lento os torna facilmente detectáveis, e algumas poucas flechas os enviam para a sua morte explosiva.
  • Cavaleiros Negros (Stygian Knights) - esses guardiões imortais parecem ser armaduras vivas, Na verdade, são almas vivas, retiradas de um ser vivo e aprisionadas nos limites metálicos de armaduras de placas. Muitos nigromantes usam essas criações como matadores e guarda-costas incansáveis. Outros feiticeiros, menos vis, criam Cavaleiros Negros a partir dos seus seguidores mais fiéis, escolhidos como guardiões que superam a própria morte. Esses Cavaleiros podem ser encontrados em vários túmulos e cemitérios da antigos nigromantes e magos. Usam lanças longas e pontiagudas para atingir os inimigos do seu senhor de longe. Sua armadura grossa oferece excelente proteção, embora seus reflexos fantasmagóricos os tornem lentos para atacar e para se movimentarem.
  • Esquecidos (Forgotten) - nas profundezas da Floresta do Coração (Floresta Heart), antigas civilizações cresceram e caíram sob seus ramos gigantescos. Urna dessas civilizações era uma raça de caçadores canibais, que venderam suas almas aos deuses das trevas em troca do dom da vida imortal. Agora, desejando apenas caçar presas vivas, essas horríveis criaturas se escondem nas trevas do seu lar sombrio. Esses seres esquecidos podem esperar anos até que uma presa cruze seu caminho - voltando subitamente à vida vindos das plantas seculares que crescem por sobre seus corpos imóveis. Atacam sem qualquer restrição, usando suas espadas duplas de ferro, parando apenas quando sua presa cair morta... ou até eles próprios deixarem de renascer definitivamente...
  • Lyche - em uma época conhecida como a Grande Limpeza, as filhas de urna aldeia remota foram condenadas à morte por praticarem os antigos rituais mágicos dos seus povos. As mulheres foram jogadas no poço da sua aldeia e afogadas. Ainda assim, séculos mais tarde, Bahl'al, o Vigilante, encontrou seus espíritos mortos no local, gritando por vingança de além-túmulo. Ele as ajudou, agora essas feiticeiras mortas há tempos se tornaram as comandantes do exército de Bahl'al com o fogo do ódio queimando brilhante por trás dos seus olhos enevoados. As Lyches atacam com um projétil mágico de ódio puro, que corre pela área para explodir no meio dos seus inimigos.

[editar] A horda Myrkridia

Quando essa raça de pesadelos vivos entrou no mundo, destruiu sozinha as civilizações humanas, encerrando a Era da Razão. E agora os furtivos Myrkridia dominam as noites da Era do Vento e sua selvageria não tem comparação. Nos últimos mil anos, nenhum grupo enfrentou a força dos Myrkridia e sobreviveu. Essas criaturas horripilantes construíram imensos monumentos com os crânios das suas vítimas, um testemunho do seu domínio sem rival sobre a terra.

  • Guerreiros Myrkridia (Myrkridian Warriors) - esses caçadores grupais ainda conservam a ferocidade e a selvageria dos Myrkridia sedentos por sangue originais. São mais rápidos, mais fortes e mais resistentes que os seus pares - um verdadeiro terror de se combater. Seu uivo agudo pode fazer até o mais imperturbável dos guerreiros fugir apavorado do campo de batalha. Quando um Guerreiro Myrkridia é muito ferido em combate, é completamente dominado por seu desejo de luta, fazendo com que o monstro ataque louca e selvagemente tanto o seu grupo como a sua presa.
  • Caçadores Myrkridia (Myrkridian Hunters) - com o passar de vários anos desde a sua chegada, muitos Myrkridia ficaram gordos, devido à caça fácil. Sua velocidade e força se tornaram um tanto menores, pois suas presas dificilmente são um desafio para eles. Eles se tornaram balofos covardes e fugirão de qualquer presa que pareça ser um desafio. Embora mais fracos que os seus semelhantes, ainda são excepcionalmente perigosos em grupos.
  • Gigantes Myrkridia (Myrkridian Giants) - os colossais Gigantes Myrkridia podem atingira altura de um Trow, e são quase tão fortes quanto um. Poucas coisas podem inspirar tanto medo do que a visão de um desses titãs rasgando seu caminho através de um exército. Os Gigantes Myrkridia aparentam ser mais inteligentes do que os seus primos menores, porém são tão selvagens quanto. Carregam crânios consigo, presumivelmente encantados pelos Magos de Grupo. Esses crânios podem ser jogados pelo gigante, explodindo com energias mágicas ao impacto. Os gigantes os usam para amaciar e confundir grupos de inimigos antes de se aproximarem para a matança. Para usar esses crânios explosivos, pressione a tecla de Capacidade Especial (tecle T) e clique em um alvo.
  • Magos de Grupo Myrkridia (Myrkridian Pack Mages) - os mais ardilosos da raça Myrkridia são os Magos de Grupo - os inteligentes líderes em forma de morcego dos bandos de Myrkridia. Altos e magros, os magos Myrkridia não são representantes físicos da maioria da sua raça. Contudo, são capazes de criar poderosos projéteis de raios que podem paralisar ou matar um inimigo. Poucos magos de grupo já foram vistos por olhos humanos e acredita-se que existam apenas alguns. Muitos Magos de Grupo parecem ter o dom de poderosas magias de Sonho, e aprenderam o Sonho da Não Vida. Essa magia é a chave para toda necromancia, erguendo os mortos do solo para cumprirem suas ordens. (Nota: essa capacidade não é usada em jogos multiplayer).

[editar] Os invasores Ghols

Os Ghols sao uma raça de caçadores que pegará dos outros o que precisarem para sobreviver. A diferença das outras raças, os Ghols veneram os esquecidos Deuses das Trevas e diz-se que apenas os Ghols lembram seus verdadeiros nomes. Ao venerar esses seres horrendos, os sacerdotes Ghols oferecem sacrifícios sangrentos de crianças a eles, por motivos secretos. Os Ghols são os inimigos tradicionais dos Anões, e têm se dedicado à captura e destruição das suas terras natais por mais tempo do que existe a palavra escrita. Os Ghols são reconhecidamente assustadores, vivendo na sujeira e coletando pedaços de lixo e de corpos para enfeitarem a si e às suas cavernas. Não são fortes, mas são rápidos. Com passos rápidos, podem correr para o meio dos seus inimigos e causar pesados danos com seus cutelos recurvados.

  • Ghols - selvagens e cruéis, os Ghols estão sempre caçando, movendo-se silenciosamente enquanto observam sua presa. São um grupo covarde, preferindo atacar o inimigo pelas costas e flancos. Ainda assim, em maiores números, atacarão quase qualquer coisa. Carregam consigo sacos grosseiros que usam para estocar restos do campo de batalha - como pedras, pedaços de metal, pedaços de Wight e cabeças. Aprenderam a atirar os itens transportados em seus sacos com grande força e precisão, ferindo ou paralisando um inimigo que for atingido. Para fazer um Ghol pegar algo, basta clicar no objeto. Para fazer o Ghol jogar o objeto que carrega, pressione a tecla de Capacidade Especial (tecla T) e clique em um alvo.
  • Brutos Ghol (Ghol Brutes) - alguns Ghols são maiores e mais fortes que a média. Esses brutos são escolhidos peia casta dos sacerdotes para se tornarem guerreiros destemidos das suas tribos. A grande força de um Ghol Bruto lhe permite infligir mais danos, e seus grandes corpos também podem facilmente receber mais danos. Em geral, os brutos ficam juntos - seja como grupo de combate, seja como guarda-costas dos Sacerdotes Ghol.
  • Sacerdotes Ghol (Ghol Priests) - os líderes sagrados dos Ghols são muito mais hábeis do que a maioria das raças imagina. Estando em comunhão com os Deuses das Trevas, eles aprenderam horrendas capacidades mágicas - incluindo a arte necromântica de criar Wights. Os sacerdotes dominaram uma magia denominada Sonho do Vento Selvagem (Savage Wind Dream), que cria mãos invisíveis de ar que permitem ao sacerdote lançar objetos que estejam no chão. Ter uma área de cargas de fragmentação que se lance sozinha contra um inimigo é uma grande vantagem em um campo de batalha coberto de carnificina. Os Ghols Sacerdotes compensam suas poderosas magias sendo mais lentos que um Ghol comum. Eles também têm magias que podem tecer filamentos musculares, reparando e curando seus semelhantes feridos. Para usar essa capacidade de cura, pressione a tecla de Capacidade Especial e clique na unidade que desejar curar.

[editar] O Império Trow

Esses poderosos seres de pedra existiam antes que o mundo fosse criado. São uma raça antiga de titãs solitários, não se sujeitando a relacionamento com "seres inferiores". Há muito tempo, os Trow escravizaram a feroz raça dos Oghres, quebrando seus espíritos e limitando-os a construir gigantescos templos de ferro para sua deusa Nyx. A civilização Trow está em decadência há centenas de anos, pois eles estão constantemente derrubando seus magníficos templos para construir templos ainda mais magníficos em seu lugar. Os enigmáticos Trow dificilmente se preocupam com outra coisa além dos seus interesses pessoais.

  • Ogros (Oghres) - essas criaturas sao gigantes para os homens, mas pequenos em comparação com seus senhores Trow. Os Ogros foram escravizados há milhares de anos e forçados a usar suas habilidades de trabalho com ferro para construir gigantescos templos e monumentos para os Trow. Os Ogros são humanóides fortes de aparência monstruosa. Em combate, usam seus martelos de trabalho para reduzir os inimigos dos seus senhores a pó. Os Ogros não se movem tão depressa como faz supor o seu tamanho, mas ainda podem superar a maioria dos soldados.
  • Trow - nem todos os Trow são Guerreiros ou Sacerdotes. A maioria vive satisfeita em seus reinos de ferro, cuidados por seus escravos Ogros. Embora decadentes, ainda são Trow, capazes de abrir caminho através de uma força de soldados. Quando um Trow é morto, sua força vital é destruída, e apenas seu corpo de pedra permanece, para se desfazer em pedaços do tamanho de rochedos.
  • Guerreiros de Ferro Trow (Trow Iron Warriors) - vestindo armaduras de ferro com até 30 centímetros de espessura e brandindo suas marretas de aço sólido do tamanho de uma árvore, os Trow Guerreiros de Ferro são uma força impossível de se deter. Nada pode competir com o poder desses titãs da guerra. Movendo-se mais devagar que um Trow sem carga, suas marretas gigantescas podem criar uma clareira de morte no meio de um exército com apenas um golpe rápido. Apenas armas de sítio e táticas inteligentes têm chance de deter esses gigantes.
  • Sacerdotes Trow (Trow Priests) - os Sacerdotes de Nyx são temíveis - e não apenas porque são Trow. Eles aprenderam vários sonhos sutis com sua deusa. Um desses sonhos, muito usado em combate, é o Sonho do Ferro Derretido, que cria um grande jato de rocha incandescente que surge aos pés dos inimigos. Por sorte, os Sacerdotes Trow são um pouco menos resistentes que o Trow comum.

[editar] O Culto da Aranha

Pouco se sabe sobre esse assim chamado Culto da Aranha. Ele é recente em Llancarfan. Muitos guardas atribuem o crescente número de pessoas desaparecidas a essa seita corrupta. Sabe-se que estão recrutando os pobres e destituídos da cidade e atraindo-os para as suas fileiras. Nos becos escuros, nas sombras de Llancarfan, sussurros baixos mencionam o nome da sua deusa... Syrkrosh.

  • Fanáticos Religiosos da Aranha (Spider Cultists) - fanáticos religiosos humanos que acreditam que Syrkrosh é uma deusa de outro mundo, que lhes trará indizíveis riquezas e poder. Esses seguidores vêm da escória da sociedade Llancarfaniana. Determinação fanática e grande número compensam sua falta de capacidade de combate. Não usam armadura, e correm diretamente para seus inimigos com facas brilhantes e grandes olhos de loucura fervorosa.
  • Sacerdotisas da Aranha (Spiders Priestesses) - sacerdotisas humanas que são porta-vozes da Deusa Aranha. Acreditam que sua Deusa lhes garantirá imortalidade através do seu grande poder. Essas sacerdotisas não têm poderes mágicos, mas têm uma poção potente de sua própria criação. Feita do veneno de Syrkrosh e misturada 3 ingredientes alquímicos, essa poção pode ser lançada em seus inimigos, envenenando-os e paralisando-os em uma grande nuvem verde. Sua devoção à deusa do outro mundo é tal que não hesitarão em se lançar em combate corpo-a-corpo com suas cruéis facas de sacrifício.
  • Aranhas (Spiders) - filhas de Syrkrosh, as aranhas gigantes movem-se em velocidade inacreditável. São capazes de rastejar sobre terreno inclinado, que é intransponível para os humanos. Sozinhas, apresentam pouca ameaça para um guerreiro armado, mas em geral são encontradas em grande número. Uma tática preferida é rastejar de maneira discreta pelo teto e, então, baixar no meio dos inimigos em suas teias pegajosas. Todas as aranhas têm um elo com sua mãe, e irão em seu auxílio se chamadas. Essas horrendas criaturas vêm em dois tamanhos: filhote (Baby Spider) e adulto (Giant Spider)

[editar] Personagens únicos

[editar] Do lado da Luz

  • Connacht, o Lobo (Bárbaro) - nascido em Yürsgard, capital de Gower, nas terras bárbaras do Norte, ele é o grande herói da Era do Vento. Ainda criança viu sua família e amigos serem impiedosamente exterminados pelos Myrkridia a mando de Moagim O Terror Sem Face. Desde então, Connacht cresceu e se fortaleceu para um dia destruir em batalha aqueles responsáveis pelo massacre de seus entes queridos. Connacht maneja um enorme machado de guerra e abate vários inimigos sem muito esforço. Em Myth: The Fallen Lords Connacht renasce como Balor, o malévolo líder dos Fallen Lords.
  • Damas (Capitão da Guarda de Heron) - mão direita de Connacht nestes difíceis tempos de guerra. Ele não usa as pesadas armaduras de placas de sua guarda, nem as espadas gêmeas dos mesmos. Ele prefere abdicar sua armadura em função de leveza e flexibilidade, além de manusear uma glaive (um tipo de alabarda longa) e as capacidades de cura e restauração da Guarda de Heron. Ele é o futuro Soulblighter.
  • Ravanna (Heroína Myrmidon) - bela e fatal guerreira de longos cabelos negros da tribo Myrmidon. Ela também viu suas aldeias e parentelas serem riscadas do mapa pelo avanço das forças negras comandadas por Moagim. Como todo guerreiro Myrmidon, Ravanna luta habilmente e tem como armas preferenciais duas espadas Gridaksma gêmeas, com grande agilidade e sem rivais à sua altura. De forte personalidade e grande amor a seu povo, Ravanna está obstinada a destruir Moagim, custe o que custar. Futuramente, Ravanna torna-se Shiver, um dos Fallen Lords.
  • Myrdred (Herói Avatara) - o mais jovem e inteligente dos Avataras de Llancarfan, mas com tão pouca idade já é tão poderoso que domina incríveis magias que a grande maioria mal conseguiria aprender. Discípulo e assistente direto de Mjarin, o Conselheiro Imperial, Myrdred é considerado idiota pelos demais em seu meio, mas ele pouco se importa, já que para ele o que mais vale é sua busca pelo poder. Myrdred pode converter unidades inimigas para seu lado e até pode utilizar a magia Sonho Dispersor para dizimar fileiras inteiras de inimigos numa só tacada.
  • Traval (Mestre Ferreiro dos Anões) - Traval, o Mestre Forjador dos Ferreiros de Muirthemne, é uma combinação de engenheiro, mercador, inventor e homem sagrado. Vários anos atrás, ele liderou os Ferreiros para fora das suas forjas subterrâneas de Myrgard, para abrir uma loja em Stoneheim. Eventualmente, ele mais uma vez sentiu a necessidade de novidades e se dirigiu para a cidade de Llancarfan. Ali os Ferreiros construíram uma inacreditável forja na praça principal da cidade. Pessoas viajavam mesmo da distante Província para ver os maravilhosos aparelhos criados por esses engenheiros hábeis. Traval é o responsável pelo funcionamento da forja sem problemas, cuidando dos negócios e aperfeiçoando antigos projetos. É um trabalho exigente, mesmo para um Anão. Traval não apenas carrega a Tocha Flamejante de um Ferreiro, como também grandes conhecimentos sobre aparelhos mágicos e seus usos.

[editar] Do lado das Trevas

  • Moagim O "Terror Sem Face" - sendo na verdade Tireces O Imortal, grande herói da Era da Espada, Moagim morreu mil anos atrás, no final da Era da Razão. Mas sua morte ocorreu tarde demais - ele já havia triunfado em sua destruição do mundo. Através de poderes desconhecidos, Moagim trouxe a raça Myrkridia para o mundo. É o responsável por esses pesadelos vivos que caçam humanos e raças inferiores até a quase extinção. Esse ato terrível anunciou a Era do Vento - quando as grandes cidades do homem e o conhecimento dos antigos se tornaram pó ao vento. Agora, com os Myrkridia sendo caçados e o império da humanidade mais uma vez florescendo, Moagim renasceu. Ninguém sequer ousa pensar na terrível magia que deve ter sido usada para reavivar o espírito desse monstro. O Rei dos Pesadelos, o Terror sem Face, Moagim, o Homem com Cornos, voltou para mais uma vez mergulhar o mundo de Myth nas sombras da morte.
  • Bahl'al O Vigilante - o mais poderoso nigromante que ja caminhou peias terras de Myth, Bahl'al vive desde antes da Era da Razão. Diz-se que ele obteve seu domínio sobre os mortos-vivos explorando os templos Trow naufragados na Profundeza - sem respirar durante dias, Bahl'al e conhecido por aparecer e disseminar o caos com seus poderes, apenas para desaparecer durante os séculos seguintes. Apenas há alguns séculos, Bahl'al matou seu antigo inimigo Mazzarin sob literalmente um mar do seus Thralls mortos-vivos. BahTal esta consumido pelo sonho de transformar todo o mundo em um lugar onde apenas os mortos vagueiem. Embora louco, ele ainda e bastante inteligente e competente em necromancia e poderes do Sonho. Na verdade, acredita-se que nem mesmo Mazzarin poderia detê-lo; ele pode não ter oponente à altura. Ele tem um ódio particularmente maior pelo jovem avatara Myrdred. Futuramente, Bahl'al (vulgo The Watcher) irá juntar-se aos Fallen Lords, onde terá diversos confrontos com seu novo inimigo, Myrdred (O Deceiver).
  • Thalor O Sombrio - de todos os Myrkridia Magos de Grupo sob a tutela do primeiro Moagim, nenhum teve maior inclinação para a feitiçaria do que Thalor O Sombrio. Maior e mais forte que os seus companheiros, Thalor é impiedoso no seu domínio. Sua pele coberta de pelos escuros fica eriçada quando ele enterra os dentes em quem quer que usurpe seu poder. Se suas ameaças não funcionarem, ele não hesitará em usar sua magia para arrancar o coração vivo daquele corpo e reanimá-lo para se tornar seu Thrall. Thalor é realmente antigo. O artefato de sua criação, o Olho de Thalor, contém no interior das suas paredes de vidro sua própria essência vital. Isso não apenas lhe confere vida quase eterna, mas também o deixa livre para invocar as magias mais destrutivas do seu arsenal. Se o seu corpo físico for destruído na explosão que se seguir, seu espírito voltará ao Olho e se reconstruirá em poucos segundos. Tal é o poder do mais temível dos Magos de Grupo Myrkridia.
  • Syrkrosh A Deusa Aranha - em um sonho distante, suas teias se alongam tão espessas através do seu mundo, que as próprias estrelas não conseguem brilhar através delas. Envolvida pelas trevas, ela e seus filhos caçam - alimentando-se do sangue das suas presas. Após um grande intervalo, suas presas começaram a rarear, e seus filhos choravam de fome. Foi então que ela ouviu um som. O som de um martelo sobre uma bigorna. Muito longe, através de oceanos de tempo e espaço. Ela descobriu que podia guiar sua forma em direção das energias e transportar-se para esse novo mundo. Em seu novo corpo, ela podia sentir as presas ao seu redor. Seus filhos se banqueteariam de novo. Mas a jornada a havia enfraquecido. Ela descobriu que as presas deste mundo eram mais flexíveis que as do seu - fazendo simples promessas de poder, elas a seguiriam até o esquecimento. Uma vez recuperadas as suas forças e nascida a sua nova ninhada, ela cobrirá este novo mundo com sua teia e se banqueteará com suas novas presas.

[editar] Outros personagens

  • Imperador Leitrim (Luz) - o atual soberano de Cath Bruig já passou de seus 90 anos de idade, mas isso não o impede de governar com justiça, força e sabedoria. Ele é também um poderoso espadachim, tão hábil quanto sua real Guarda de Heron. Infelizmente acaba assassinado por Moagim no fim da batalha.
  • Mjarin (Luz, depois Escuridão) - o mestre dos Feiticeiros de Scholomance e Conselheiro Imperial de Leitrim. Um mago poderoso que ensinou a Myrdred tudo o que sabe ele. Mjarin parece não ter grande simpatia por Connacht, pois ostenta uma pose imponente, embora um tanto duvidosa e cheia de possíveis segundas intenções. Logo ele se revela o responsável direto pelo renascimento de Moagim e, conseqüentemente, a morte de Leitrim.
  • Moghbragga (Escuridão, depois Luz) - o líder dos Ogros libertados por Myrdred. Ajuda a organizar a rebelião contra os Trow.

[editar] As leis das eras de Myth

Existem leis que regem as fluências do universo que permaneceram imutáveis por incontáveis eras. De acordo com estas leis, as forças da luz e da escuridão dominam o mundo sucessivamente, as terras pertencendo ora aos homens, ora aos monstros. Cada ciclo seria pressagiado pelo surgimento de um grande cometa, prevendo o aparecimento do salvador ou do destruidor. Cada era de ouro daria lugar a uma de trevas, onde coisas ruins aconteceriam pelo mundo, e espíritos do mal iriam praguear as terras. Em troca, cada era negra daria vazão a uma de luz; o mal desapareceria das terras junto com o cometa nos céus. Os salvadores de cada era dourada foram homens que ergueram-se para encarar as Trevas e sem se bandear. Eles eram homens de irredutível heroísmo que não descansariam até terem desfeito o domínio sangrento das coisas malignas que dominaram as terras. Muitos desses heróis foram condenados a voltar nas eras seguintes como Fallen Lords, destruindo tudo o que eles lutaram duramente para proteger. Apesar do herói de cada era de luz ser diferente, cada era de trevas é conduzida pela mesma besta — uma transiente divindade que somente busca conflitos — O Nivelador. E assim Tireces O Imortal, grande herói da Era da Espada, retornou como Moagim para encerrar a Era da Razão — e Connacht, o grande herói da Era do Vento, voltou como Balor para arruinar o maior império que o mundo já conheceu. O Nivelador nunca foi morto. Ele foi imobilizado por magia, decapitado e queimado no mastro da Segunda Era. Mil anos depois ele foi abduzido e retalhado nas planícies diante dos Ileum, os incansáveis cavalos que arrastaram os pedaços de seu corpo sem vida aos quatro cantos do mundo. Novamente na Quarta Era seu corpo foi destruído pelo fogo, suas cinzas misturadas com sal e enterradas abaixo das Montanhas de Kor. Balor, Moagim e todos aqueles que antes deles vestiram o Manto do Nivelador.

[editar] Lista de fases de Myth III

Número da fase Nome original da fase Objetivo
The Comet Returns
01 Defense of Yürsgrad Essa fase consiste em defender a cidade-título dos Myrkridia
02 The Nest Essa fase consiste em encontrar e destruir alguns "ninhos" de Myrkridia no Pântano Medonho
03 Journey to Llancarfan Um contingente da tropa de Gower deve seguir Damas até os portões de Llancarfan e protegê-lo
04 The Pack-Mage Essa fase consiste em guiar o exércoto de Connacht até o covil do Pack-Mage e destruí-lo
05 Flight from the Dark Nessa fase, o jogador deve retitirar o exército de Connacht com vida da armadilha montada pelo Nivelador
06 The Forgotten Lands O jogador deve levar Connacht, Damas, Myrdred e Ravanna até a Cripta de Mazzarin
07 The Crypt of Mazzarin Uma vez dentro da Cripta de Mazzarin, o jogador deve levar os quatro heróis até o Avatara em pessoa
The Tain
08 Battle to Myrgard Os Ghôls invadiram Myrgard. A missão dessa fase é proteger a cidade das bestas
09 The Gates of Myrgard A batalha se intensifica. Os anões agora devem evitar que os Ghôls passem pelos próprios portões de Myrgard
10 Imprisionment Como o próprio nome diz, a missão aqui é aprisionar os Myrkridia dentro do Tain
11 The Eye of Thalor A missão dessa fase é destruir Thalor o Sombrio através de seu artefato
A Dream of Release
12 Siege of Llancarfan As forças das Trevas se mobilizaram e agora marcham em direção às muralhas de Llancarfan, a capital do Império Cath Bruig. O objetivo dessa fase é encontrar impedir que a cidade seja invadida
13 Rod of the Callieach A missão aqui é encontrar o artefato conhecido como Bastão de Callieach, que se encontra no acampamento de Moagim, e destruí-lo
14 Bonds of the Oghre Na cidade Trow de Rhi'Ornin, um regimento Damas deve libertar os Ogros do domínio dos Trow
15 Rebellion Os homens de Llancarfan e os Ogros estão na planície de Avernus para destruir as forjas dos Trow. Destrua todas!
16 Refugees Alguns guerreiros da Llancarfan liderados por Ravanna foram enviados para as geleiras do Norte para libertar o povo, que está sob o jugo de Bahl'al

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The SunHammer
17 The Smith's Forge O Culto da Aranha invadiu a forja de Traval. Defenda a forja do Culto.
18 The Spider God Traval e um quinhão dos anões estão no Templo da Aranha. A missão é expurgar suas habitantes
19 Chilsren of Bahl'al Seu objetivo nessa fase é escabar dos Servos
20 The SunHammer Você deve encontrar e destruir cada um dos templos dos Trow
21 The Heartstone of Nyx O objetivo dessa fase é encontrar e destruir a Pedra de Nyx
The Leveller
22 Dream Duel Você deve encontrar e vencer Bahl'al
23 Fall of the Crown Guie o exército para fora do acampamento antes que as Trevas o destrua
24 Vengeance Num movimento desesperado, Connacht e seus homens foram atrás de Moagim. Sua missão é seguir matar O Terror Sem Face
25 The Traitor Essa fase consiste em matar o traidor Mjarin

[editar] Links Úteis

  • Myth 2 Brasil - Site da Comunidade "Míthica" Brasileira com tutoriais, fórum de discussão, Download de Novos Mapas, Atualizações, DOWNLOAD do 3 Myths da série. Enfim o único site em português dedicado a série.
  • Bungie Studios- Criadores da Série Myth.
  • Playmyth.net - Servidor online gratuito para Myth: The Fallen Lords, Myth II and Myth III
  • Mariusnet - Servidor online gratuito para Myth: The Fallen Lords, Myth II and Myth III
  • Flying Flip - Criadores da atual ferramenta de edição de mapas (Ballistic) para o Myth 3.
  • ProjectMagma - Equipe de modificações do Myth: The Fallen Lords and Myth II.
  • Myth@Bungie.org - contem um acervo gigantesco sobre os 2 primeiros jogos da série, como histórias e contos entre outros textos.
  • The Wargamer's Myth III site - antigo site promocional do Myth 3.
  • The Myth Map Atlas - Catálogo e links para novos mapas e modificações.
  • The Myth Graveyard - "Museu" com tutoriais de sites sobre o Myth que não existem mais.
  • Myth Addicts - Clã de Myth que foca jogos Coperativos e Edição de Mapas.
  • TFS Online - Site do clã TFS (The Forgotten Shadows).
  • The Galleria Mythica - Galeria de fotos de Mythers e Ex-Mythers. Para enviar sua foto , e-mail theelfoid_TFS[AT]hotmail.com com o seu nickname.


[editar] O Futuro de Myth

Até meados de 2005 e 2006 não havia nenhum boato ou divulgação - oficial ou não - sobre o futuro da série. Nenhuma notícia foi dada até agora.

Outras línguas

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