Движок Doom 3
Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Doom 3 engine (движок Doom 3) — разработка id Software. Это графический движок для компьютерных игр, который увидел свет в 2004 году. На его основе были разработаны игры Doom 3, Quake 4 и Prey. Движок был создан Джоном Кармаком, который ранее занимался аналогичной работой для игр серий Doom и Quake. Они также были признаны важными в развитии данной области.
Содержание |
[править] История
Doom 3 engine в начале планировался как расширение для движка игры Quake III. Первоначально это представлялось как полное переписывание рендеринга движка, при этом все еще сохраняя другие подсистемы, такие как доступ к файлам и управление памятью. После того, как новый рендеринг стал функционален, однако, было принято решение переключиться от языка программирования C к C++. Это потребовало полного реструктурирования и переписывания остальной части движка. Doom 3 engine сегодня содержит очень небольшой код от движка Quake III.
Во время выхода Doom 3 системные требования для полного использования возможностей движка критиковались многими специалистами в данной области как завышенные.
[править] Особенности
[править] Оригинальный движок Doom 3
В Doom 3 engine добавили несколько новых особенностей, отсутствовавших в движке Quake III, который предшествовал ему. Они включали построение выпуклостей (bump mapping)с использованием карт нормалей (normal mapping) и бликовое освещение (specular highlighting). Больше особенностей было добавлено в развитии более поздних игр. Однако, в будущих играх, использующих Doom 3 engine, новые особенности были добавлены или запланированы, чтобы быть добавленными в скором времени.
Главным новшеством движка Doom 3 было использование в нем полностью динамического попиксельного освещения (dynamic per-pixel lighting). При этом учтем, что предыдущие трехмерные движки основывались прежде всего на предварительно расчитанном освещении или lightmaps, и несмотря на то что динамические эффекты были доступны прежде, эффект просто изменял яркость на всем объекте. Подход, используемый в Doom 3, показывал более реалистическое освещение и тени, чем былы увидены в предыдущих компьютерных играх. [1]
[править] Игры, использующие оригинальный движок Doom 3
- Doom 3 — id Software
- Doom 3: Resurrection of Evil — Nerve Software
- Quake 4 — Raven Software
- Prey — Human Head Studios
[править] Технология рендеринга Мегатекстуры (MegaTexture)
оригинальная версия Doom 3 engine критиковалась за ее неспособность обращаться с большими открытыми пространствами. Технология Мегатекстуры обращается к этой проблеме, вводя средство создать обширные наружные сцены. Рисуя единственную массивную текстуру (32,000×32,000 пикселов), покрытивающую всю карту полигонов и высоко детализированный ландшафт, желательные эффекты могут быть достигнуты. Мегатекстура может также хранить физическую информацию о ландшафте, типа силы тяжести в определенных областях или указывать, какой звуковой эффект должен играться, если игрок двигается по определенным частям карты, т.е. ходьба по скале будет казаться отличной от ходьбы по траве. [2]. Ожидается, что это приведет к значительно более детальной сцене чем большинство существующих технологий, использующих т.н. "тайловые" структуры, позволит и добавит инструмент создания ландшафта т.н. "MegaGen".
[править] Игры, использующие технологию Мегатекстуры
- Enemy Territory: Quake Wars — Splash Damage
[править] Будущее расширение технологии
Тени оригинального Doom 3 engine имели один главный недостаток: их края были все резко определены. Будущие игры, использующие этом движок, покажут истинные мягкие тени. Это непохоже на "поддельные" мягкие тени, исполльзуемые в других движках, которые покрывают пятнами край теней. Взамен этого будет использована штриховка, вычисленная правильно, на выходе будет реалистичная от тени полутень (penumbra), учитывающее расстояние от виртуального глаза (occluder) и света до объекта.
Более новые версии движка также показывают множество других все более и более обычных графических эффектов, например построения виртуального смещения (parallax mapping). Более новые версии движка также поддерживают мульти-потоковый рендеринг.
[править] Игры, использующие будущее расширение технологии
- Продолжение Return to Castle Wolfenstein — Raven Software
- Продолжение Prey — Human Head Studios