Спрайт (компьютерная графика)
Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Спрайт — двухмерное изображение, применяющееся в компьютерной графике.
Содержание |
[править] Происхождение термина
Слово sprite изначально означало «эльф», «фея». Этим словом в студии Диснея стали называть способ ускорения мультипликации второстепенных персонажей: все фазы движения персонажа рисовались на прозрачных плёнках, а потом эти плёнки накладывались на сцену.
[править] Двухмерные спрайты
Изначально под спрайтами понимали небольшие рисунки, которые выводились на экран с применением аппаратного ускорения. Впоследствии, с увеличением мощности центрального процессора, от аппаратных спрайтов отказались. Понятие «спрайт» распространилось на всех двухмерных персонажей. В частности, в видеоиграх Super Mario и Heroes of Might and Magic графика спрайтовая.
[править] Трёхмерные спрайты
[править] Движки первого поколения
В первых трёхмерных играх, например, Wolfenstein 3D (1992) и Doom (1993), персонажи рисовались в виде двухмерных рисунков, увеличенных или уменьшенных с учётом расстояния.
[править] На 3D-акселераторах
На 3D-акселераторах применяется такая техника: объект рисуется в виде прямоугольника с полупрозрачной текстурой. Эта технология применяется в трёх случаях.
[править] Оптимизация
Для оптимизации графического ядра, когда отрисовка трёхмерной модели более накладна, чем отрисовка спрайта (рисование спрайтов, как и любых полупрозрачных объектов, отнимает много вычислительных ресурсов). Например, трёхмерную траву чаще всего заменяют спрайтовой.
Также иногда в виде спрайтов изображают удалённые объекты, которые вблизи рисуются полигональными моделями.
[править] Спецэффекты
Для отображения спецэффектов. Некоторые эффекты (например, огонь) выполняются исключительно спрайтами, так как полигональный огонь плохо смотрится. Сравните, например, взрывы в Quake 2 и Unreal Tournament.
Полигональный взрыв в Quake 2 |
Спрайтовый дым и взрыв в Unreal Tournament |
[править] Живые актёры
Изредка спрайты применяются для добавления в игру живого видео (блестяще с этой задачей справились в realMyst). Аналогично, в некоторых играх, таких, как Rise of the Triad, спрайты фотографировались с актёров, а не с моделей, игрушек или рисунков.
[править] Разрушение иллюзии
Наблюдение спрайта под несоответствующим углом приводит к разрушению иллюзии. В зависимости от математического аппарата рендеринга («движка»), разрушение может происходить двумя способами.
1) «Эффект портрета». Спрайтовый объект постоянно держится к наблюдателю нормалью к поверхности, что приводит к тому, что он визуально «поворачивается» все время к нему «лицом». В небольших пределах это незаметно, но при взгляде, скажем, на монстра сверху он может оказаться «лежащим на спине» на горизонтальном полу и при этом перебирающим ногами, да еще и бегущим в нужном направлении, не меняя более чем странной позы. Для борьбы с этим эффектом применяются наборы из большого числа спрайтов, снятых с разных направлений, которые подменяют друг друга в зависимости от угла наблюдения, но момент перехода от спрайта к спрайту также весьма заметен.
2) «Эффект Ельцина». Назван из-за сходства спрайта с картонными портретами президента РФ, предназначенными для фотографий-сувениров и устанавливавшимися в людных местах в 90-е годы, совпавшие с расцветом спрайтовых игр. Возникает, если спрайт не поворачивается нормалью к поверхности к наблюдателю, выдавая «плоскостность» объекта даже при небольших изменениях угла наблюдения. Характерен для аппаратно-рендеримых спрайтов, введенных в полигональный «движок» как вспомогательные.
[править] Терминология
- Billboard — спрайт, постоянно повёрнутый лицом к камере (по аналогии с рекламными щитами на автодорогах, которые повёрнуты под наиболее выгодным углом).
- Impostor — спрайт, который заменяет трёхмерную модель на большом удалении.