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Warhammer 40.000

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Escena con miniaturas de la Guardia Imperial, obra de Games Workshop.
Escena con miniaturas de la Guardia Imperial, obra de Games Workshop.

Warhammer 40.000, (conocido también como Warhammer 40K, WH40K, W40K o 40K), es un juego de tablero de estrategia con miniaturas. Está basado en otro juego anterior, denominado oficialmente "Warhammer Fantasy Battle", (o simplemente "Warhammer Fantasy", o "Warhammer"), que cuenta con una ambientación medieval-fantástica, mas propia de los juegos de rol clásicos, (como Dungeons & Dragons) al igual que en la literatura del mismo tema. Pese a en cierto modo compartir el carácter épico y fantástico con su predecesor, las miniaturas son de aspecto futurista, (propio de la ciencia-ficción), y se encuentra ambientado en un universo apocalíptico neo-gótico ficticio, cronológicamente situado en el 41º milenio.

Si bien es probable que en el momento del nacimiento de este juego las reglas y otros aspectos del mismo fueran bastante similares a las de Warhammer Fantasy, las de su versión futurista han evolucionado de manera diferente, siendo la consigna dar un ambiente sombrío y pesimista a la vez que altamente inmerso en temáticas vinculadas a la ciencia ficción, con cierto tinte lovecraftiano.

Tabla de contenidos

[editar] El concepto

Warhammer 40.000 está ambientado en el 41º milenio, una época en que la humanidad domina la galaxia pero es atacada por todos los frentes por diversos alienígenas y humanos traidores corrompidos por el Caos o rebeldes en un pugna secesionista. El Imperio humano (Imperium de la Humanidad) es un régimen fundamentalista religioso en el que el Emperador, (un antiguo héroe que reunió a todos los humanos de la galaxia bajo un solo gobierno tras la Gran Cruzada), es considerado el dios de la Humanidad. Pese a estar mortalmente herido se ha mantenido con vida por casi diez mil años en la capital del Imperium de la Humanidad, Terra, gracias a la arcaica maquinaria del Trono Dorado. En su tarea de mantener el Imperio unido frente a las constantes amenazas, el Emperador se ve asistido por distintas instituciones, la más destacable de éstas es la de los Marines espaciales, monjes guerreros que luchan en el nombre del Dios-Emperador de la Humanidad. Además de los Marines Espaciales, existen otros cuerpos como la Guardia Imperial, la Armada Imperial, las Fuerzas de la Inquisición y el Adeptus Mechanicus, siendo éstos últimos los hombres de ciencia del Imperio.

[editar] La empresa

El juego está editado por la compañía Games Workshop, una multinacional con sede en Nottingham, desde donde exportan este juego. La compañía se encarga tanto del diseño y mantenimiento del mismo, así como de la creación, diseño, (destacándose la colaboración de Juan Díaz como eminente miniaturista español), y manufactura de las distintas miniaturas con las que se forman los diversos ejércitos. También se esfuerzan por difundir el hobby entre la población mediante torneos, convenciones, reuniones, etc. A menudo se pueden encontrar, tiendas independientes de maquetismo que comercialicen las miniaturas e implementos necesarios para practicar el juego, aunque sin embargo, las tiendas oficiales persiguen que el cliente potencial pase el mayor tiempo posible en ella para aumentar su afición al juego, por lo que se esmeran en mantener su atención viva en el mismo organizando diversos torneos, campañas, iniciaciones, talleres de pintura, concursos y diversas actividades relacionadas.

Existen diversas razas o ejércitos con los que cada jugador puede jugar. Aparte de la adquisición del reglamento del juego, se hace imprescindible la compra de un codex del ejército elegido, donde se detallan las características de éste. Tras comprender las reglas y leer las características del ejército seleccionado, se encuentra la actividad vinculada al hobby del modelismo propiamente, a saber: el diseño previo a la contienda de unas tácticas y estrategias, el diseño del ejército en función de las anteriores, la adquisición de las maquetas, el montaje, conversión, (es decir, personalización), de las mismas (haciendo normalmente mayor hincapié en las más relevantes y personales, como los generales), pintado y coleccionismo de las mismas, y desarrollo de contiendas.

El hobby requiere de una actualización constante sobre la información vinculada al mismo, (sobre todo en materia de nuevos reglamentos o pequeñas reformas en ciertas reglas pre-existentes, por mantenerse en constante cambio a lo largo del tiempo), para la que se suele acudir a ciertas tiendas especializadas en el tema, (como las antes mencionadas), u otras de alcance mas general, (usualmente encargadas de una serie actividades vinculadas al coleccionismo y los juegos, como las cartas coleccionables, los juegos de rol, etc.), o bien adquirir una publicación oficial de la empresa, la revista White Dwarf, que periódicamente actualiza a los jugadores sobre las variaciones sufridas por el juego.

Se ha acusado a la empresa de mantener precios prohibitivos para el público objetivo (joven), un problema que se acentúa por la situación de monopolio en que la empresa se maneja y lo escaso del mercado de segunda mano. Vasta atender al costo que supone el adquirir un ejército de tamaño razonable, (alrededor de 300 euros o más), incluyendo el precio del reglamento y pinturas, para comprender el origen de estas críticas. Frente a esta situación, una opción más cómoda es comprar el juego de computadora ambientado en el mundo del juego, de estrategia en tiempo real, el cual ya tiene dos expansiones, (el original incluía la posibilidad de utilizar a los ejércitos de los Marines Espaciales, los Marines del Caos, los Eldars y los Orkos, la primera expansión introdujo a la Guardia Imperial y la segunda a los Tau y los Necrones), por tanto se dispondrá de un total de 7 razas a elegir, cada una con sus tropas características y sus propias estrategias.

[editar] Los ejércitos

Cada ejército tiene sus propias características, trasfondo, aspecto, habilidades, reglas especiales, héroes, etc. Toda esta información se agrupa por ejército, en los llamados Codex, (en latín "códice" o "compendio"). Las razas y distintos tipos de ejércitos, son las siguientes:

[editar] Guardia Imperial

Conocidos como El Martillo del Emperador, la Guardia Imperial es la organización más grande que la galaxia haya visto jamás, constituyendo la primera línea de defensa contra los agresores del Imperio de la humanidad y los principales mantenedores del orden dentro del mismo. Este ejército esta compuesto por grandes cantidades de soldados de planetas locales que luchan y dan hasta su último respiro por defender sus hogares. En su estructura de acción tienen un aspecto que recuerda en cierta forma a las aguerridas tropas de Starship Troopers pero también a los ejércitos de la Segunda Guerra Mundial, sobre todo a las tropas Alemanas debido a la simbología del imperio, (Águilas), y a la configuración de sus estandartes de guerra, muy similares a los del III Reich. En apariencia externa varían mucho unas de otras ya que cada regimiento tiende a tener un marcado vínculo con el planeta del que provienen.

La Guardia Imperial es lo más parecido a un ejército moderno, con mucha infantería, tanques, artillería, etc., pero basado principalmente en tácticas y estrategias terrestres al estilo de la Primera Guerra Mundial, siendo notable la falta de tácticas aéreas, (teniendo en cuenta que que existe además, la Armada Imperial, su equivalevente espacial, que ahora puede jugarse en el Aeronautica Imperialis). La principal ventaja de El Martillo del Emperador es su capacidad de ataque a distancia, siendo los maestros de la guerra mecanizada, aunque disponen de algunas unidades particulares en caso de que tengan que realizar un combate cuerpo a cuerpo.

Entre los regimientos más famosos de la Guardia Imperial están las Tropas de Choque de Cadia, (de estilo similar a las fuerzas de la OTAN desplegadas en Europa central), la Guardia De Hierro de Mordia, (de apariencia cercana a las tropas de la Prusia del siglo XIX), los Incursores del Desierto de Tallarn, (similares a las fuerzas guerrilleras arábigas), las Tropas Articas de Valhalla, (de aspecto parecido al Ejército Rojo de la Segunda Guerra Mundial), las Legiones de Acero de Armagedon, (similar a las fuerzas alemanas durante la Segunda Guerra Mundial), los Veteranos de Catachán, (similares a las fuerzas de combate estadounidenses durante la guerra de Vietnam), los Fantasmas de Gaunt, soldados sin patria ni hogar por culpa de un fallo de seguridad en el planeta, tras ser este último arrasado por las hordas del Caos. El coronel-comisario Ibram Gaunt es el encargado de esta división de aspecto bárbaro.

[editar] Marines espaciales

Los Marines espaciales son la más grande creación del Emperador, los guerreros elite de la raza humana. Armados con las mejores armas del Imperio, entrenados con los métodos más efectivos y adoctrinados para pelear hasta el final, estos guerreros han sido modificados genéticamente para ser super-humanos, listos para dar su talento y sus vidas por el Emperador y el Imperium.

Los marines espaciales son humanos modificados genéticamente a partir de la semilla genética de los 20 primarcas creados por el Emperador con la ayuda del Adeptus Mecanicus a partir del ADN de si mismo. Durante el proceso de creación, los veinte primarcas fueron dispersados por la galaxia por los dioses del Caos que temían su poder, en donde cada uno llego a un planeta determinado donde desarrollaron sus propias características y personalidades singulares. Posteriormente, con el inicio de la unificación de la raza humana durante la campaña del Emperador conocida como "la Gran Cruzada" todos los primarcas fueron recuperados y puestos al mando de sus respectivas legiones inspiradas en sus propios genes, sumando en total veinte legiones de 10.000 hombres cada una; sin embargo, y luego de los terribles eventos acaecidos durante el conflicto conocido como "la Herejía de Horus", las legiones supervivientes fueron divididas en capítulos de 1000 hombres cada una.

Algunos de los capítulos famosos son los siguientes:

[editar] Ultramarines

Uno de los capítulos más importantes del Imperio, pues fue su líder, Roboute Gilliman, el que reestructuro el Imperio después de que el Emperador tuviera que ser instalado en el Trono Dorado, creó los puestos de los Altos Señores de la Tierra que gobiernan el Imperio y escribió el Codex Astartes por el que se guían todos los Capítulos de Marines Espaciales. Los ultramarines se caracterizan por su habilidad estratégica, capacidad administrativa y un trato más suave, (aunque no menos estricto), que el de otros capítulos.

Son veteranos de las guerras tiránidas, y como tales están bastante preparados para contrarrestar a dicha raza.

[editar] Lobos Espaciales

Los Lobos Espaciales tienen un marcado aspecto vikingo. Su trasfondo tiene más que ver con una banda de bárbaros héroes que buscan la gloria y algo que llevarse a la boca que con sacerdotes guerreros. Se dividen en 13 Grandes Compañías, cada una de ellas esta dirigida por un Señor Lobo, (el guerrero más respetado y poderoso de la compañía), que debe respeto al Gran Lobo, aquel que ocupa el puesto del Señor de los Lobos Espaciales, (conforme la cronología del juego, es actualmente Logan Grimmar).

Los guerreros de este capítulo respetan la sabiduría y la edad, como fuentes de conocimiento y experiencia, y su esctructura interna y táctica es totalmente diferente a la establecida por el Codex Astartes. El puesto de mayor honor es el de Guardian del Lobo, (custodios del Señor Lobo), ascendidos los efectivos a este nivel por meritos en combate. Los Colmillo Largo son los guerreros de más edad y sabiduría del Capítulo que se encargan de las armas pesadas; los Cazadores Grises son los guerreros ya templados por años de guerra; las tropas de choque de los Lobos Espaciales son los Garras Sangrientas, categoría en la que están todos los Lobos Espaciales al entrar en el capítulo, prefiriendo el cuerpo a cuerpo como táctica, antes que el combate a distancia. Por último están los Exploradores, guerreros de tendencia solitaria que al no encajar con los demás marines se dedican a interferir tras las líneas enemigas.

[editar] Ángeles Sangrientos

Los Ángeles Sangrientos son los más feroces de los Marines Espaciales, ya que se ven amenazados por una sed de guerra y sangre. Esto se debe a una maldición llamada Rabia Negra producida por el asesinato a manos de Horus de su amado líder, Sanguinius; su grito de dolor causó un trauma psíquico sobre sus tropas, que aún resuena en las mentes de los combatientes mas jóvenes. La Sangre y la Muerte están muy presentes en sus rituales, y en uno de ellos, antes de cada batalla, los Capellanes pasan por entre los hermanos, para identificar muestras de la Rabia Negra. Si alguno muestra algún síntoma, entra a formar parte de la Compañía de la Muerte, un grupo de guerreros suicidas que, inundados por el dolor de su Primarca, son insensibles al dolor y sólo piensan en matar. Pese a toda su historia oscura, heredan la belleza de su Primarca, el gusto por las obras hermosas y duraderas, y una larga vida (su actual líder de Capítulo tiene más de mil años), y resaltan también por su humildad. Aún así, pocos pueden evitar estremecerse con los gritos de pesadilla que salen a veces de la base de los Ángeles Sangrientos, desde la torre de Amareo, donde los Ángeles Sangrientos reviven una y otra vez la muerte de Sanguinius.

[editar] Ángeles Oscuros

Los Ángeles Oscuros son un capítulo que durante la Gran Herejía dividió su lealtad. Mientras la mitad de la Legión al mando de su Primarca Lion El´Jonson fue a luchar contra Horus, los que se quedaron en su planeta natal, Caliban, se vieron dominados por el Caos.

Al regreso a Caliban de los que habían partido, aquellos insurrectos que se hallaban influenciados por las fuerzas del Caos, atacaron la flota en la que regresaban. Mientras Lion El´Jonson luchaba contra el jefe de los rebeldes, Luther, segundo al mando y mejor amigo del Primarca, la flota leal bombardeaba el planeta hasta reducirlo a pedazos. Uno de ellos, llamado la Roca, fue adaptado con gigantescos motores y se ha convertido en base de operaciones, empequeñeciendo a las naves más grandes. Muchos rebeldes consiguieron escapar y 10000 años después los Angeles Oscuros no cesan en su persecución. Jonson fue herido de muerte durante la batalla final contra Luther, aunque finalmente fue recluido en un campo de éxtasis (otros dicen que fue trasladado a otro lugar por los Vigilantes en la Oscuridad, unas criaturas pequeñas e invulnerables que pueblan la Roca, y que volverá en algún momento).

La seña característica de este capítulo, es un marcado carácter monástico además de un gran secretismo, y es destacable su testaruda resistencia y obstinado comportamiento, que a veces les lleva a no retirarse aunque las circunstancias lo requieran.

[editar] La Inquisición

La Inquisición es una organización independiente y autogobernada. Está estructurada en "curias" conocidas como "Ordos". Existen Ordos muy diversos, normalmente organizados en las secciones en que se divide la galaxia, (Sectores). Sin embargo, todos los Inquisidores forman parte a su vez de Ordos más amplios, tres mayores y un número indeterminado de menores. Entre los mayores, podemos destacar:

[editar] El Ordo Malleus

El Ordo Malleus, (Orden del Martillo), el martillo de los Demonios y los cultistas del Caos, los cazadores de demonios por excelencia. Su mayor fuerza reside en los Caballeros Grises, una unidad especial de Marines Espaciales con armaduras y armas antiabobinación.

[editar] El Ordo Hereticus

También conocidos como "los cazadores de brujas", son la fuerza inquisitorial más siniestra, destinada a limpiar la presencia de los herejes, los mutantes y los brujos, (psíquicos descontrolados), en el interior del Imperio. Utilizando los métodos mas oscuros, localizan y cazan sin piedad a herejes, sectarios y cultistas blasfemos.

Su mayor fuerza procede de las Hermanas de Batalla, monjas guerreras especializadas en combate de infantería.

[editar] El Ordo Xenos

Son la vertiente más estudiosa de la Inquicisión, ya que se encargan de analizar y descubrir los secretos y debilidades de las razas alienígenas que pueblan la galaxia. Los Guardianes de la Muerte son el brazo armado de este Ordo.

[editar] Marines espaciales del Caos

Algún día fueron marines espaciales leales al Imperio, pero el segundo al mando del Emperador, Horus, en el 31º milenio se rebeló y el Imperio a duras penas logró soportar la terrible guerra civil desatada durante el conflicto que recibe el nombre de su instigador, (la Herejía de Horus), en la cual la propia Terra, (capital del Imperio), fue asediada en una batalla de proporciones épicas que estuvo a punto de terminar en la victoria absoluta del Caos. Sin embargo, el Emperador y sus tropas lograron derrotar a los traidores matando al sedicioso Horus, teniendo que pagar un precio muy caro en el proceso: quedar herido de muerte y sus ejércitos terriblemente diezmados.

Los supervivientes de las fuerzas rebeldes se exiliaron en el sector estelar conocido como el Ojo del Terror, una interrupción espacio-temporal donde la realidad se mezcla con el reino del Caos, desde allí los Marines renegados, aliados a los cuatro dioses del Caos, siguen hostigando al Imperio en cruzadas sacrílegas y promoviendo la herejía y rebelión por todo el Imperio.

Los Marines del Caos tienen acceso a poderosas entidades demoníacas fruto de sus pactos secretos con los poderes oscuros, además de capacidades infernales otorgadas por el Caos. Muchos de los Marines del Caos mutan de forma monstruosa a causa de la exposición a la disformidad.

[editar] Eldar

Los Eldar representan a los restos de una raza que, cuando los humanos aún estaban en estado primitivo, dominaba la galaxia. Llevaron a su civilización a su punto álgido y se pensaban capaces de todo, pero su decadencia moral y cultural dio existencia al más joven de los dioses del caos (Slaanesh, el príncipe de los excesos), el cual en su nacimiento produjo una explosión galáctica que aniquiló el imperio de los eldar. Los que ahora son conocidos simplemente como eldar fueron los que lograron escapar del cataclismo en sus enormes mundos astronave y ahora vagan por las estrellas.

Son poco numerosos, y por eso basan su ataque en la astucia y la adivinación psíquica más que en la fuerza bruta. Los eldar del juego son orgullosos y arrogantes, más sensibles que los humanos. También son más frágiles pero poseen una arcana tecnología y armas de disparo muy poderosas aunque a veces portadas por un único tipo de tropa, resultando en tropas más especializadas que requieren una mayor habilidad estratégica, que torna muy interesante el utilizar sus combatientes. El aspecto de las miniaturas es estilizado y orgánico, con abundancia de formas curvas, inspirado un poco en los griegos clásicos y con un concepto místico que recuerda a las culturas antiguas de Japón o el Tíbet.

[editar] Eldar oscuros

Son los eldars que sobrevivieron al cataclismo que arraso su civilización. Mientras que los eldar de los mundos astronave son equilibrados y armoniosos, respondiendo un poco al concepto griego, sus primos oscuros se dejan dominar por el exceso, emulando las prácticas que llevaron al primitivo cataclismo de su civilización. Son crueles y despiadados, con una atmósfera de tribu urbana o sado-masoquista de pinchos, cadenas y pieles pálidas, y con predominancia de negros, púrpuras, y toda clase de colores siniestros. Se dedican a la piratería a lo largo de la galaxia y realizan incursiones relámpago para obtener esclavos.

Habitan en la Telaraña, en plena Disformidad, en el planeta Comorragh, un lugar donde siempre es de noche y una niebla espesa y oscura lo tapa todo. Los Eldars Oscuros están organizados por Cábalas. Los miembros de éstas se protegen entre sí frente a los otros Eldars, pero se unen contra un enemigo común. Los señores de las Cábalas son endenominados Arcontes, los cuales esclavizan de forma implacable a sus prisioneros para luego torturarlos.

[editar] Necrones

Los Necrones fueron una de las primeras razas en habitar la galaxia, pero su Sol enfermizo les convertía en seres de corta vida. Ante el temor a la muerte hicieron un pacto con los antiguos dioses estelares conocidos como los C'tan, los cuales les brindaron la inmortalidad en cuerpos mecánicos, pero convirtiéndolos en sus esclavos por toda la eternidad. Tras convertirse en servidores de los C´tan los Necrones entraron en guerra con los Ancestrales, creadores de diversas razas en la galaxia, sin embargo cuando la vida en la Vía Láctea se vio mermada por la plaga de los Esclavistas, decidieron ingresar en estasis y permanecieron así durante los últimos 60 millones de años, actualmente sin embargo, han sido despertados y dos de los cuatro únicos C'tan que quedan, (El Portador de la Noche y El Embaucador), están activos.

Los Necrones son un ejército relativamente nuevo que se ha caracterizado por poca variedad de tropas en sus primeros años de vida, siendo renovada su gama de miniaturas, lo cual les otorga un nuevo aspecto más misterioso y siniestro.

[editar] Orkos

Copia de los orcos tradicionales, el juego paralelo Gorkamorka, (luchas entre bandas orkas en los desiertos, diseñado por Andy Chambers), acabó por darles un aspecto sacado claramente de las películas tipo Mad Max. Es una raza alocada y juerguista, violenta por naturaleza, que no requiere mucha estrategia y que es divertida de jugar. Tienen a su lado a los gretchins, paralelismo de los goblins clásicos.

Los orkos, liderados bajo el mando de un poderoso "kaudillo" realizan campañas que son llamadas por ellos "Waaagh!". Los Orkos podrían hacerse con el control del universo por simple cuestión numérica, pero su instinto violento los hacen volverse unos contra otros evitando una unión que de otra forma aniquilaría a las otras razas de Warhammer 40.000.

Hay que destacar que debido a su número también poseen un potencial psíquico apabullante: si ellos creen que un monton de chatarra acoplado a una central nuclear de dudosa estabilidad va a funcionar, entonces, funcionará.

[editar] Tiránidos

Guerreros alienígenas provenientes de otra galaxia y guiados por la Mente Enjambre, una conciencia superior que rige y ordena a cada criatura del enjambre, y que se dice, sea tal vez la mayor mente del universo. Se destacan por su enorme versatilidad, aunque enfocados al combate cuerpo a cuerpo. Actúan de un modo parecido al de un enjambre de insectos, en el cual prima la supervivencia del enjambre frente a la de las criaturas que lo componen. Sus tropas ligeras son sorprendentemente veloces y extremadamente numerosas. Criaturas de tamaño medio actúan como oficiales de ejército, transmitiendo las órdenes y coordinando el enjambre, mientras enormes mastodontes orgánicos que hacen las veces de tanques y/o comandantes al mismo tiempo arrasan todo lo que se encuentra a su paso.

Al ser una raza que evoluciona para la guerra, el ejército puede configurarse como una horda imparable de pequeños horrores o como un grupo de criaturas monstruosas y terroríficas. Contrariamente a los necrones, todo está vivo en este ejército, incluyendo las armas y la munición, invadiendo planetas, devorando toda su biomasa y absorbiendo su información genética en el proceso. En la historia de la Galaxia en Warhammer 40K los tiránidos invaden la galaxia en tres grandes flotas, éstas son Behemoth, Kraken y Leviathan.

La Flota Enjambre Behemoth llegó a conocimiento del Imperio a mediados del 745-M41, (fecha imperial), y comenzó arrasando planetas-selva y estaciones científicas dispersas hasta llegar a Tyran, el primer planeta Imperial que arrasaron y por el cual toman su nombre. Devastaron también Thandros y se adentraron en Ultramar, el feudo del Capítulo de los Ultramarines, y sobre la superficie de Macragge se libró una batalla en la que ambos ejércitos sufrieron enormes pérdidas. Sin embargo, los tiránidos fueron rechazados, y se les dio por exterminados.

La Flota Enjambre Kraken llegó unos 250 años después de Behemoth. Tras la derrota de Macragge, los tiránidos se creían extinguidos, aunque nunca fue posible comprobarlo. Pero en todo el sector Ultima las rebeliones y los levantamientos se acentuaron, promovidos por agentes genestealers. Tras purgar el planeta Ichar IV, los Ultramarines comprobaron que habían despertado a otra Flota Enjambre tiranida: Kraken. Compuesta por miles de flotas menores, la Flota Enjambre Kraken se adentró por todo el este galactico, atacando en un frente de años-luz de largo. Aunque sus cuerpos centrales fueron frenados por los Ultramarines en Ichar IV y por eldars de Iyanden, Kraken no pudo ser derrotada definitivamente, y cientos de flotas menores deambulan por territorio imperial arrasando sistemas aislados y poco defendidos.

La Flota Enjambre Leviathan es la flota más reciente, y a diferencia de Behemoth y Kraken, no atacó por el este. Pasando por debajo del plano galactico, se adentró en el corazón de la Galaxia y se dividió en dos mandibulas entre las cuales todo era devastado. Viendo el peligro que corría el Imperio de ser devorado, se procedió a destruir una de las mandibulas. Tras muchas batallas, el inquisidor Kryptman y su consejo fueron capaces de derrotar una de las fauces. Pero la Flota Leviathan no se detuvo, y seguía devorando sectores enteros, aunque cada vez más lentamente, gracias a un cordón de planetas muertos que el propio inquisidor ordenó destruir. La Flota era cada vez más lenta, pero seguía imparable hacia el Segmentum Solar, el corazón del Imperio, y hacia Terra, cuna de la Humanidad. De nuevo, Kryptman urdió una estratagema para desviar la atención de los tiránidos hacia territorio orko para ganar tiempo para el Imperio. Y aunque en la actualidad orkos y tiranidos se siguen masacrando, se observa que los tiránidos están asimilando el ADN Orko, obteniendo sus ventajas y creando generación tras generación criaturas más letales.

[editar] Tau

Una nueva raza que realmente se compone de tres, Tau, Kroot y Vespids, claramente diferenciadas, (además de la adhesión de los Gue´vesa, auxiliares humanos del imperio Tau). Mientras la estética de los Kroot está basada en la apariencia de la civilización alienígena mostrada en la película Depredador y en las tribus amerindias de Nortemaerica, los Tau recuerdan en sus armas a los robots y naves del manga, aunque también a las fuerza del GDI del juego de computadora, Command and Conquer: Tiberian Sun.

Su avanzada tecnología les permite disponer de armas de largo alcance tales como los cañones de Inducción y armaduras de combate de alta movilidad. Su ideología propugna la unión pacífica para obtener conjuntamente el bien común, dividiendo sus sociedades en cinco castas que trabajan unidas dirigidas por sus líderes, los [["etéreos"]].

El imperio de los Tau no es muy vasto en comparación con los de otras razas de Warhammer 40K, sin embargo su firme creencia en el "Bien Supremo" y sus ejércitos futuristas dirigidos por experimentados comandantes les han brindado victoria tras victoria.

[editar] Reglas

El juego se desarrolla por turnos, comenzando por escoger un número de turnos máximo a jugar. Antes de una batalla se ha de acordar el tamaño de cada ejército, que se especifica en puntos para equilibrar fuerzas. Una batalla usual de 2000 - 3000 puntos con jugadores entrenados y juego fluido puede durar una tarde, con unos cinco turnos.

En cada turno se dispone de un subturno para cada jugador, en el cual este debe seguir, en orden, una serie de pasos definidos para controlar su ejército. En primer lugar se mueven las tropas del ejército que juega, tras lo cual se efectúan los disparos pertinentes y se realizan combates cuerpo a cuerpo. El juego continúa hasta que se acaban los turnos acordados o se alcance un objetivo, según especifique el escenario jugado.

Desde una perspectiva temporal, las reglas de Warhammer 40.000 han sufrido una importante transformación a lo largo del tiempo. La primera edición, conocida popularmente como "rogue trader", era un juego de escaramuzas donde los ejércitos rara vez contaban con más de 16 miniaturas. En esa época, la hoy tan expandida y desarrollada parafernalia del juego, funcionaba con tal precariedad, que dada la escasez de vehículos en miniatura, existía un sistema de creación de vehículos propios. Las miniaturas de cada raza no tenían equipamiento muy bien diferenciado, en el sentido de que muchos elementos, como armas o específicamente motocicletas a reacción podían ser utilizados por más de una raza, (como los eldar y los marines).

La segunda edición, aumentaba el tamaño del juego a lo que se podría llamar nivel de compañía de tropas, aunque sin embargo, un ejército de marines de 1500 puntos era muy pequeño, y el juego tendía a favorecía a los personajes y poderes psíquicos, (gracias a las reglas establecidas en el suplemento "milenio siniestro"). En esta edición, es también destacable la aparición de los codex especializados en los ejércitos de las distintas razas.

La tercera edición, supone el paso a un verdadero nivel de ejército y la vuelta a miniaturas de plástico multicomponente como tropa básica. La nueva edición, permitía disponer de un mayor número de tropas y un juego más rápido y dinámico, (aunque muchos se quejaron de la pérdida de poder de los personajes y vehículos), así como de miles de nuevas miniaturas y esquemas de pintado más realistas y uniformes.

La cuarta edición continua en la línea de la anterior. En la trasnsición, se habían incluido conceptos como el combate urbano y se habían revisado ejércitos como los tiranidos y los marines de ambos bandos, agregando nuevos capítulos y y manteniendo los clásicos pre-existentes, (como los caballeros grises).

[editar] ¿Quién es bueno y quién es malo?

Hablar de buenos y malos respecto a Warhammer 40.000 es erróneo. Al igual que ocurre en nuestro mundo, estos conceptos tienden a ser relativizados en la práctica de la vida de las naciones. ¿Justifica el fin los medios? así parece en el Imperio, donde miles son sacrificados cada día en el trono dorado. Si bien sin este sacrificio el emperador no podría defender a la humanidad frente al caos y los viajes espaciales no serian posibles, ¿Es lícito segar miles de vidas para salvar otras?, ¿las reglas sociales fueron creadas para salvaguardar el bien del individuo o el del grupo?; estas y varias preguntas han sido planteadas en reiteradas oportunidades por varios jugadores, (tanto iniciales como experimentados), a fin de intentar desentrañar la verdadera esencia de cada raza existente en el juego.

Éste tema de discusión, (tratado muchas veces directa o indirectamente acerca de Warhammer 40.000), luego de gestar diversas críticas y análisis con respecto a las facciones del juego, dio origen a una escala de valores en la cual usualmente los Tau están a la cabeza. Como antes se ha dicho, si bien no es exacto hablar de civilizaciones 100% positivas o negativas, el plantear una lista escalonada basada en criterios que los mismos jugadores de Warhammer han tomado en cuenta, (respondiendo al cliché de "buenos y malos"), puede ser de gran ayuda para los iniciados en el juego, que no se encuentrándose familiarizados con el universo descripto, puedan entonces obtener una idea general sobre las facciones que lo componen.

[editar] Escala de valores

[editar] 1º: los Tau

Usualmente son vistos como la raza más optimista y menos agresiva del juego. Muchos han llegado a darles el nombre de "Comunistas Espaciales" en virtud del carácter que las propuestas y pautas de coexistencia que esta facción sostiene. Quizás el elemento positivo más destacable de los Tau sea que a diferencia de las otras razas, suelen dar una oportunidad a sus adversarios para claudicar en sus anteriores aspiraciones, y unírseles en la búsqueda del "Bien Supremo", (de allí que no sean considerados abiertamente hostiles), pese a que frente a una negativa a llevar a cabo a su proyecto, no duden estos en hacer uso de la fuerza armada contra los opositores, (llegando en algunos casos al total y completo exterminio de quienes obstaculizan sus objetivos).

Frente al pregonado afán pacifista y unificador de los Tau, se impone la eterna confrontación contra las fuerzas del Caos. En esta controvercia, es donde no queda claro si los defensores del Bien Supremo, estarían en condiciones de hacer frente a los poderes ruinosos del Caos, en caso de lograr expandir lo suficiente su imperio como para llegar hasta los bordes del Ojo del Terror, (tomando así a cuestas una importante fracción de las tareas defensivas realizadas por el Imperio a diario, manteniendo a raya a las fuerzas caóticas).

Sin embargo a pesar del "Bien Supremo" tener esclavos no les parece mal.

[editar] 2º: los Eldar

Apareciendo por lo general como los segundos en la escala de valores de muchas listas similares, los eldar se ganan el aprecio de quienes juegan Warhammer, por su consideración frente a su propia gente, así como por sus esfuerzos destinados a proteger la galaxia. Esta marcada conducta descripta, se contrapone tangencialmente con la brutalidad de la que se valen para cumplir sus objetivos, pese a la sabiduría y mesura que la persecusión por la seguridad común aparentaran. Al parecer, esta raza continúa sufriendo los efectos de su mas grave defecto: el orgullo. En su lucha contra los poderes del Caos, tienden a pasar por alto a las demás razas, acabando por provocar masacres a lo largo de la galaxia; es ejemplo patente de este accionar brusco e imprudente, el haber sido el punto determinante en la creación del Ojo del Terror, asi como del necesario poder por parte de los dioses del Caos, que les permitiera iniciar las guerras contra el Imperium.

No obstante lo mencionado, se han registrado ciertas excepciones en las cuales se logró un importante grado de colaboración entre eldars y humanos, sobre ciertas cuestiones inherentes a ambas facciones. En el incidente del planeta Tallarn, o en ciertos episodios de la campaña vista en el juego de computadora Dawn of War: Winter Assault, (que desde luego no dejaron de estar eminentemente motivados en principios de neta supervivencia de la raza eldar, mas que en cierta clase de espíritu colaboracionista).

Dentro del universo paralelo de Warhammer Fantasy, se ha observado que en ciertas circunstancias cruciales fue posible el concebir alianzas entre elfos y humanos, destinadas a aplastar la inminente amenaza común. Pese lo anterior, pareciera no ser esta la regla común en el universo de Warhammer.

[editar] 3º: el "Imperium"

El punto gris en la escala de muchos, el Imperio de la Humanidad, (regido por el Dios-Emperador de la Humanidad), es visto usualmente como la última línea defensiva de la humanidad frente a los horrores del Caos, y sin embargo también, como un reflejo de todos las tiranías, dictaduras y errores que el hombre ha cometido a lo largo de la historia. Es prueba fiel de tal proceder, el modo en que los guardias imperiales son usados como carne de cañón en combates a muerte contra los horrores de la disformidad y razas alienígenas, la Inquisición purga planetas enteros en pro de la pureza de la lealtad y la Eclesiarquia oprime y aterroriza a una raza humana que solo vive para el trabajo.

Frente a estas acusaciones de despótico absolutismo, los defensores el status quo Imperial sostienen que el modo en que el mismo se conduce responde a una necesidad vital de subsistencia por parte de la raza humana, que de proceder de manera distinta a la que el Imperio aplica, acabaría irremediablemente en la extinción de la especie a manos de sus mas nefastos enemigos. Los partidarios de esta posición, argumentan que las guerras libradas por el Imperio son generalmente de carácter defensivo, o encaminadas a destruír una clara amenaza contra los habitantes del Imperio. Orkos, Caos, Tiránidos, Necrones, Eldars y Eldars oscuros, encabezan la inumerable lista de enemigos, contra los que el Imperio debe batallar practicamente solo, (exceptuando en ciertas circunstancias excepcionales a la cooperación de los Tau), y en muchos casos, disponiendo tan solo de mal equipadas y diesmadas unidades de infantería, y pocos vehículos de soporte. El tener que afrontar aquellos terribles horrores de la disformidad o de origen aliénigena, hace pensar a muchos jugadores que los fines perseguidos por el Imperio, justifican ampliamente los medios empleados para conseguirlos, estando en juego no ya la supervivencia de un sistema político, sino la humanidad toda.

Algo semejante se observa en los casos de la Eclesiarquia y la Inquisición. Al igual que anteriormente, los defensores del Imperio arguyen que dada la situación profundamente convulsionada de la galaxia, la unidad ideológica es la única garantía para sostener la existencia misma de todo el grupo. La Eclesiarquia cumple el papel de mantener en orden y funcionando la psique misma del Imperio, en tanto que la Inquisición actúa como los anticuerpos contra la aparición de agentes patógenos; teniendo en cuenta los efectos promedio que suele generar una rebelión en un planeta o un sistema (sobre todo cuando implica a las fuerzas del Caos), es que los partidarios de esta teoría justifican el proceder del Imperio y sus respectivas instituciones.

No obstante lo anterior, y pese a que el fin último de la Inquisición y la Eclesiarquia, es el de cumplir la voluntad del Emperador, y esta no es supuestamente mas que la de asegurar la supervivencia de la raza humana, los detractores consideran que no son mas que excusas de un poder autocrático y despótico para mantener a sus súbditos sumidos en un constante terror a un omnipresente exterminio, logrando así acallar cualquier ánimo reformista, y posibilitarle al Emperador mantener de manera indefinida el Statu-Quo pre-existente.

Al margen de la controvercia establecida entre ambas posturas, queda para ambas partes en pié el incierto futuro de una humanidad en la que todo impulso evolutivo es brutalmente sofocado en pro de su unidad y supervivencia. Quizás, sea éste el mayor riesgo del Imperium; amenaza que ya se está cumpliendo desde hace siglos y que paradójicamente, pone en serio peligro la subsistencia de una especie que rinde sus mas sagradas libertades en defensa de su propia subsistencia.

[editar] 4º: los Orkos

En cierta ocasión, una eldar comentó de que los orkos eran simplemente víctimas de su naturaleza. A esta apreciación, cabe sumar el hecho de que según ciertas conjeturas, se cree que los orkos no fueron producto de la casualidad, sino de un trabajo de ingeniería genética realizado por los Ancestrales. Aceptando ambas tesis, nos veríamos pues ante una raza que si bien es capaz de entablar acciones propias de criaturas racionales, no seria a fin de cuentas más que una gigantesca máquina de matar ideada en la antiquísima lucha contra los necrones, concluyendo finalmente en que la responsabilidad moral sobre las acciones de los orkos recaeria sobre sus creadores, los Ancestrales, y no los primeros, pues son incapaces incluso de comprender el significado para la palabra "paz".

[editar] 5º: los Eldars Oscuros

Entrañan la cara mas oscura y viciosa de la raza eldar. Constituyendo las reminiscencias de lo que alguna vez fue esta especie antes de la caída y el surgimiento de Slaanesh, (recordando en muchos aspectos a la raza de los hombres-serpiente de Yig de los Mitos de Cthulhu, el conocido ciclo de literatura de terror fantástico creado por H. P. Lovecraft), los Eldars oscuros acabaron por convertirse en la sombra de aquella gran civilización que fueron los Eldars originarios, corrompidos por las mayores glorias a las que una civilización puede aspirar, hastiados hasta el hartazgo por la búsqueda de placer, convertidos en seres que disfrutan en esclavizar y torturar a otras especies para regozijar sus estancados sentidos.

No obstante lo anterior, suelen no ser colocados en el escalón más bajo de esta lista. Quizás esto se deba a que en el fondo de su propia naturaleza decadente y totalmente ajena a cualquier clase de deseo en pro del bien común, no exista lugar para aspirar a fines mas altruístas, y tal situación los limite en sus acciones y decisiones, (similar al caso de los Orkos), siendo más bien una especie de parásitos que van mermando la galaxia sin llegar a aniquilar la vida en ella, por no ser capaces de aspirar a fines mas "elevados".

[editar] 6º: los Tiránidos

En cierta forma los tiránidos recuerdan a los orkos en lo que respecta a ser víctimas de su naturaleza, sin embargo también tendríamos que preguntar ¿son los tiránidos una raza pensante y reflexiva? la respuesta hasta ahora parece haber sido un no, si bien esta claro que dentro de la propia raza tiránida hay una escala de inteligencia, esta solo parece estar destinada a ser un sistema automatizado de solución de problemas enteramente prácticos y ninguno del tipo moral, en escencia, los tiranidos no dispondrian de ningún tipo de moral, solo serían entidades que responden al voraz deseo de alimentarse a toda costa (incluso despreciando la vida de otros miembros del enjambre). Incluso en el supuesto de que los rumores sobre el Outsider, el dios C'tan que según algunos esta detrás de la mente enjambre, fuese cierto, esto no implicaría en si mucho, ya que es sabido de que esta entidad perdió la cordura después de haberse dedicado a alimentarse indiscriminadamente de los miembros de su propia raza, por tal estaría privada de realizar razonamientos, estaríamos pues ante una especie a la que no se puede juzgar eticamente simple y llanamente porque carece de suficiente capacidad reflexiva para llegar a pensamientos abstractos que permitieran dilucidar cuestiones morales.

[editar] 7º: los Necrones

Los exterminadores de toda vida en la galaxia, seres dominados por las terribles entidades espaciales conocidas como los C'tan, mas, ¿qué tan malos son en si los necrones? originalmente los necrontyr parecen haber sido una raza como cualquier otra, quizás más parecida a los humanos que a cualquier otra, pues su miedo a la muerte es particularmente manifiesto, al parecer su caída fue el resultado de la negación de los Ancestrales a brindarles la vida eterna, algo que habían buscado con particular ahinco pues sus existencias tenían uan duración risible a causa de vivir en un planeta expuesto a letales radiaciones provenientes de la estrella en la que orbitaba, se cae en la pregunta ¿es posible que los necrontyr no hubiesen llevado a cabo sus planes de aniquilación universal si los Ancestrales les hubiesen concedido (si podían) la inmortalidad? la respuesta parece ser afirmativa, aunque lo que cometieron después no puede haber sido a causa de un impulso ciego e irracional de destrucción, pues es imposible explicar años de destrucciones y devastación solo por un odio momentáneo. El resultado final para los necrontyr en este odio fue su completa esclavización por parte de los C'tan, los cuales en definitiva y junto con los dioses del Caos parecen ser encarnaciones de todos los aspectos negativos del comportamiento de las razas sintientes, dentro de este aspecto, resulta irónico que los necrontyr obtuvieron finalmente lo que buscaran, pero en forma de una maldición eterna.

[editar] 8º: el Caos

Los grandes enemigos de la humanidad y de los eldars, las fuerzas del Caos son el espejo donde se reflejan las peores facetas del alma, y es que en efecto, esto es lo que son, un reflejo de la psique de todas las razas de la galaxia, una especie de caldo de cultivo donde todo pensamiento negativo, todo acto reprobable parece cobrar vida y personalidad propia, podría decirse con sobradas razones que el espacio del Caos, la disformidad, es el infierno dentro del universo de Warhammer, el origen de todo mal. Pero, ¿realmente es el Caos el origen de todo mal? Se sabe que en la época de los Ancestrales no habían surgido los dioses del Caos y las entidades que habitaban la disformidad eran relativamente inocuas, sólo cuando se desarrolló una serie de razas capaces de manifestar sus poderes psíquicos en la dimensión de la disformidad fue cuando esta comenzó a convertirse en lo que es actualmente.

[editar] Enlaces externos

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