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Ico (jeu vidéo)

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Pour les articles homonymes, voir ICO. 

Ico
Éditeur

Sony Computer Entertainment

Développeur

Sony CE Japan

Concepteur

Fumito Ueda

Début du projet

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Date de sortie

North America 30 septembre 2001
Japan 6 décembre 2001
Europe 22 mars 2002
Europe 17 février 2006 (Réedition)

Licence

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Version

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Genre

Action/Aventure

Mode de jeu

Un joueur

Plate-forme

Playstation 2

Média

DVD

Langue

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Contrôles

Manette

Évaluation
Moteur de jeu

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Ico est un jeu d'action/aventure développé par Sony CE Japon et sorti en 2001 sur PlayStation 2. Imaginé et dirigé par Fumito Ueda, le jeu se démarque par son game design innovant, le raffinement de sa réalisation et son onirisme. Ico est considéré comme un titre notoire de la sixième génération de consoles.

Sommaire

[modifier] Synopsis

Ico est un jeune garçon à cornes que des villageois enferment vivant dans le sarcophage d'une forteresse abandonnée pour une sombre histoire de malédiction. Il échappe à son funeste destin et fait la rencontre de Yorda, une entité féminine à la nature indéterminée. Les deux protagonistes s'entraident alors pour s'échapper du château, Ico veillant sans relâche sur la frêle Yorda, que des hordes de chimères tentent d'empêcher de fuir.

[modifier] Gameplay

Le joueur dirige Ico et son but est de se frayer un chemin dans les dédales labyrinthiques du château. Sa destinée est intimement liée à celle de Yorda, dont les pouvoirs permettent de déplacer les énormes blocs de pierres sacrées qui scellent les nombreuses salles de l'imposante demeure. Les capacités physiques très limitées de Yorda rendent leur progression difficile. Contrairement à Ico, la jeune femme est incapable de se hisser à une corde, de sauter au dessus d'un précipice, d'escalader les murs, etc. Le jeu est donc rythmé par une succession d'énigmes qui se résument principalement à cette question : comment prendre la mesure de l'architecture des lieux et permettre à Yorda (et à Ico) d'atteindre la prochaine sortie ? La solution passe par des mécanismes à déclencher, des caisses à déplacer, des éléments du décors à détruire, des passages secrets à découvrir...

Au final, l'aventure mêle des phases de plate-forme, de réflexion et de combats. Ces derniers, basiques mais intenses, se déroulent lorsque les chimères (monstres insaissisables constitués de volutes de fumée noire) surgissent inopinément pour enlever Yorda. Ico doit alors la protéger en repoussant les assaillants à l'aide d'un simple bâton ou d'une épée. Les chimères profitent souvent de l'isolement de Yorda pour surgir, faisant naître un sentiment d'oppression constant chez le joueur dès qu'il est amené à s'éloigner de la jeune femme.

Les interactions entre Ico et Yorda ont été particulièrement soignées. Ne parlant pas la même langue, leur communication se résume à quelques signes élémentaires, oraux ou gestuels. Ico peut ainsi inviter Yorda à le suivre ou à l'attendre. Il peut aussi la prendre par la main pour l'emmener avec lui et l'aider à franchir certains obstacles. A contrario, il est utile d'observer Yorda puisque son comportement donne parfois un indice sur la marche à suivre.

[modifier] Développement

C'est en février 1997 que se forme dans l'esprit de Fumito Ueda le concept du jeu. Reprenant le thème universel de la rencontre entre un garçon et une fille, l'idée s'articule autour du périple commun des deux personnages qui vivent toute l'aventure côte à côte [1]. Avec l'aide d'un assistant, Ueda met le projet en images en réalisant un film-pilote sous Lightwave 3D. Présenté à Sony CE Japon, le projet est retenu afin d'être développé sur PlayStation.

Le projet débute véritablement en septembre 1997 lorsque Kenji Kaido est débarqué en tant que producteur du jeu. Fumito Ueda assurera lui les rôles de directeur de jeu, de game designer, de character designer et de lead animator.

Les deux hommes définissent ensemble les objectifs poursuivis :

  • proposer une expérience de jeu différente des autres productions du marché.
  • proposer une approche graphique artistique et faire du visuel un élément central du game design.
  • atteindre un nouveau degré de réalisme afin de rendre tangible l'expérience de jeu, de renforcer l'immersion du joueur et lui transmettre des émotions.

Dans cette perspective, Ueda va imaginer et développer une méthode de travail, appelée "conception par soustraction" (method by subtracting design). Cette méthode innovante, qui fut rendue public lors de la Game Developers Conference de 2004, consiste à rendre le jeu le plus "simple" possible tout en augmentant sa qualité et sa densité ; il s'agit ainsi de supprimer tout ce qui semble superflu pour ne garder que l'essentiel. Cette démarche s'applique au système de jeu, au level design mais également aux graphismes, à l'animation, au son, à l'histoire... Tout élément du jeu qui nuit au réalisme est systématiquement écarté tandis que les éléments qui le renforcent se voient détaillés au maximum : priorité absolue est donnée à l'immersion. Cette démarche aboutira entre autres à exclure les indications à l'écran, à centrer l'aventure sur un lieu unique, à proposer des ennemis surnaturels plutôt que des humains, à privilégier la communication non-verbale entre les protagonistes, à réaliser à la main les animations des personnages, etc.

Avant de se lancer dans la pré-production en novembre 1997, Ueda et Kaido s'attèlent à former une équipe de développement, la Team Ico. Ils optent pour des artistes extérieurs au monde du jeu vidéo, qui réalisent pour la plupart leur premier jeu. Ueda justifie ce choix par la nécessité d'avoir des regards neufs afin de réaliser quelque chose de différent. Initialement composé de neuf personnes, le staff atteindra une vingtaine de personnes par la suite.

En septembre 1999, après deux années de production, le développement vit une étape critique : les limitations techniques de la PSone posent moult problèmes et les résultats obtenus ne sont simplement pas à la hauteur des objectifs fixés. Trois issues sont alors envisagées : annuler le projet, le terminer en reniant le concept initial ou le poursuivre sur la future PlayStation 2. Cette dernière solution est retenue en octobre 1999 et le projet prend alors un nouvel élan déterminant.

Fin 2001, desservi par un manque de publicité, opposé à une forte concurrence et malgré des critiques élogieuses, Ico sort dans un quasi-anonymat aux États-Unis et au Japon. En mars 2002, le public européen se montre un peu plus réceptif (le jeu y fera ses meilleurs ventes), sans doute mieux averti par la presse spécialisée. En février 2006, à l'occasion du lancement du nouveau jeu de Fumito Ueda, Shadow of the Colossus, Ico est réédité en Europe et connait, quatre ans après sa sortie initiale, un plus large succès. L'estime portée au titre est très importante, faisant de son auteur une figure reconnue de l'industrie, respectée par ses pairs et admirée par de nombreux joueurs.

[modifier] À noter

  • Shadow of the Colossus, le deuxième jeu de Fumito Ueda, est sorti le 15 février 2006. Cette suite spirituelle prend place dans le même monde qu' Ico, bien qu'en apparence aucun lien narratif direct ne semble unir les deux aventures. Fumito Ueda a admis que l'histoire de Shadow of the Colossus se déroule avant les évènements d' Ico.
  • La musique du jeu a été écrite par la compositrice Michiru Oshima. La bande originale du jeu, intitulé ICO: Melody in the Mist, fut uniquement disponible au Japon.
  • Fumito Ueda a été un fervent utilisateur de l'Amiga, micro-ordinateur pourtant marginal au Japon. Possesseur d'un A500, d'un A1200 et d'un A4000, c'est avec cette dernière machine et le logiciel Lightwave 3D de NewTek qu'il a entamé les premiers développements d'Ico.

[modifier] Récompenses

Ico a été nominé dans six catégories au Game Developers Choice Awards 2002, remportant finalement trois récompenses :

  • Level Design
  • Visual Arts
  • Innovation

[modifier] Anecdotes

  • Ico et Yorda parlent deux langues différentes, si bien qu'ils ne peuvent se comprendre avec des mots. Fumito Ueda a expliqué que le langage imaginaire parlé par Ico sonnait plutôt comme du chinois, tandis que celui parlé par Yorda avait des consonances françaises.
  • Fumito Ueda s'est chargé de réaliser la jaquette japonaise et européenne du jeu dans un style qui rend hommage au peintre surréaliste Giorgio de Chirico.

[modifier] Equipe de développement

Direction, Game Design :

Design, animation :

  • Conception des personnages : Chika Fukui, Kazuhiro Numata, Mitsuhiro Shimooki, Fumito Ueda
  • Animation des personnages : Takeshi Ambe (Ico, Yorda, Queen), Atsuko Fukuyama (Ico, Yorda, Queen), Mizuki Muramatsu (Smokeman, Ico), Fumito Ueda (Responsable)
  • Conception des décors : Katsuhiko Abe, Taijuro Hachiya, Kaihei Hayano, Tsutomu Kouno, Atsushi Morioka, Kazuhiro Numata, Nanako Ohmura, Mitsuhiro Shimooki, Mikiko Takeda, Chikara Ueno

Programmation :

  • Programmation système : Fumiaki Hara, Jinji Horagai
  • Programmation personnages et objets : Toshihiro Ito, Shotaro Omori, Hajime Sugiyama
  • Programmation système de mouvement : Hajime Sugiyama
  • Programmation IA Yorda : Jinji Horagai, Shotaro Omori
  • Draw engine program : Takuya Seki
  • Programmation visuel : Takuya Seki, Hajime Sugiyama
  • Programmation outils : Toshihiro Ito
  • Scripting : Junichi Hosono

Son :

  • Conception sonore : Masaaki Kaneko
  • Effets sonores : Masaaki Kaneko, Keiichi Kitahara
  • Superviseur des musiques : George Asahi
  • Compositeur : Michiru Oshima (Pentagon)
  • Arrangement des musiques : Pentagon
  • Coordination enregistrement : Lynne Hobday, Emari Mamiya
  • Ingénieur : Roland Herrington
  • Voix d'Ico : Kazuhiro Shindou
  • Voix de Yorda : Rieko Takahashi
  • Voix de la Reine: Misa Watanabe
  • Production des voix : Miho Kawagoe, Shinsaku Tanaka

Production :

  • Producteur : Kaiji Kaido
  • Producteur executif : Yasuhide Kobayashi
  • Superviseurs : Masatsuka Saeki, Akira Sato, Fumiya Takeno

[modifier] Notes et réferences

  1. Là où généralement le héros est amener à partir seul à la recherche de l'héroïne qui a été enlevée .

[modifier] Liens externes


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