Scrabble classique
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
La manière de jouer en scrabble classique autrement appelé partie libre oppose 2 à 4 joueurs qui posent à tour de rôle le meilleur mot trouvé avec leurs propres lettres. Cette formule est populaire en beaucoup de langues, notamment en Anglais et en Espagnol.
Sommaire |
[modifier] Historique
Dans la plupart des pays, les compétitions s'organisent, à l'instar des tournois d'échecs, en rondes de matchs singuliers, à un contre un. C'est ainsi que le monde anglophone propose tous les deux ans un championnat du monde. Le jeu classique, courant en famille, n'a pas suscité le même engouement de compétition chez les francophones.
Cependant, l'année 2003 a vu la renaissance du Scrabble classique chez les francophones, par la création d'un Commission spécialisée de la Fédération française de Scrabble, dirigée par Pierre-Olivier Georget. A la suite, la première Coupe de France de Scrabble classique a eu lieu en 2004 à Argelès-sur-Mer, gagnée par Pierre-Olivier Georget. En 2006 la première coupe du monde de Scrabble classique s'est déroulée au championnat du monde de scrabble à Tours en 2006, une compétition qui a réuni des joueurs de 14 pays différents. Il y avait 4 joueurs africains parmi les 5 meilleurs du classement, démontrant que le Scrabble classique est bien la forme la plus populaire de Scrabble dans les pays africains. La compétition a été remportée par Parfait Mouanda de la République du Congo.
[modifier] Règlement du jeu
Les règles du jeu varient entre les langues et les fédérations. Voici un sommaire des règles de la fédération internationale de Scrabble francophone
[modifier] Avant le début de la partie
Les deux joueurs doivent vérifier que le jeu est complet. Les organisateurs fournissent une feuille de marque pour compter les scores, des bulletins de contestation sur lesquels les joueurs peuvent écrire les mots qu'ils veulent contester et une feuille de match pour notifier aux organisateurs le résultat de la partie.
[modifier] Pendant la partie
Les organisateurs décident souvent qui commencera chaque partie. Pour tirer les lettres, le joueur place le sac à hauteur des yeux pour qu'il ne puisse pas voir les lettres qu'il retire. Pour placer un mot, le joueur met ses lettres sur la grille, compte et annonce son score, tourne la grille vers l'adversaire et déclenche son chronomètre. Son adversaire a maintenant la possibilité de contester, pendant qu'il tire, une à une, ses nouvelles lettres, jusqu'au moment où il aura retourné sa première nouvelle lettre.
[modifier] Contester
Il est possible qu'un joueur mette un mot qui n'est pas dans le dictionnaire. Si l'adversaire doute la validité d'un mot, il a le droit de contester. Pour contester, il annonce « JE CONTESTE » et arrête le chronomètre. Il remplit son bulletin et vérifie avec l'adversaire que le mot écrit est lisible. Il appelle l'arbitre qui cherche le dictionnaire pour vérifier la validité du mot. Si le mot est admis, il reste sur la grille et la partie continue. Le joueur qui a contesté à tort a 5 points de pénalité par mot valable contesté. Si le mot n'est pas admis, le joueur retire les lettres qu'il vient de placer et marque un score de zéro sur sa feuille de marque.
[modifier] Fin de la partie
La partie finit quand il n'y a plus de lettres et un joueur épuise les lettres qui lui reste. Ce joueur remporte la valeur des lettres qui reste a l'adversaire et l'adversaire soustrait cette valeur de son propre score.
S'il n'est plus possible de placer des lettres, les joueurs doivent passer six fois d'affilée (trois fois chacun) et ils défalquent de leur cumul la valeur des lettres qu’ils possèdent.
[modifier] Le gagnant
Un joueur peut gagner une partie en marquant plus que points de l'adversaire ou si l'adversaire est déclaré perdant par un arbitre, en cas d'abandon, de forfait au temps, ou de violation des règles.