熱闘12球団ペナントレース
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熱闘12球団ペナントレースとは、1984年から1990年までホビージャパン社が販売していたカードゲームである。
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[編集] 概要
ゲームの基本的なシステムは1930年代にアメリカのペンシルバニア州ランカスターの野球好きの高校生グループによって考案された「APBA(American Professional Baseball Association)」システムを流用したものである。
コンポーネントは厚紙で表現された野球場とコマ、1チーム40枚×12チーム分のデータカード、2冊の打撃結果表で構成される。各選手は野手・投手としての能力値と打者としての打撃結果表、走者としての走力値によって表現される。
[編集] 野手の能力値
野手の能力値は「ポジション」と「守備力」(例:「外野4」「ショート4」「ファースト3」など)で表現されるが、捕手には肩の強さがプラス5からマイナス5までの修正値として与えられている。これらの個々の守備力や守備力の合計値は、打撃結果をある程度左右する。
[編集] 投手の能力値
投手の能力値は「グレードA」から「グレードE」までの5段階の能力(例外として「A&C」「A&B」というものもあった)と「*」「**」「W」「X」「Y」「Z」「R」の修正値で表現される。例外を除くと最も能力が高いのは「グレードA」である。投手の修正値の意味はそれぞれ以下の通り。「*」と「**」、「W」と「Z」は共存出来ない。
「*」特定の条件下で相手のホームランを二塁打に変更出来る
「**」特定の条件下で二塁打がホームランに変更される
「W」四死球が多くなる
「X」三振を取りやすくなる
「Y」三振を取りやすくなる
「Z」四死球が減る
「R」先発不可
[編集] 打者としての打撃結果
各選手には1-1から6-6まで、2つの6面体の出目に対応した36の打撃結果値が与えられている。打撃結果は攻撃側プレーヤーが振る二つの6面体の出目と打撃結果値、投手のグレードと修正値、走者の数と配置に対応した打撃結果表を照合することで決定される。
[編集] 打撃結果判定の実際
例えば走者無しで投手がグレードCの修正値無しであるとする。攻撃側プレーヤーが振った6面体の出目が4-4であったとする。すると攻撃側プレーヤーは打撃中の選手のカードの4-4の値を見る。そこに13と書かれていれば、プレーヤーは打撃結果表の「走者無し」のページの「13」の項を参照する。そこには「センター前ヒット」と書かれているので、打撃を行った選手は1塁に進塁することが出来る。
次の選手の打撃の出目は4-6であった。選手の打撃結果値は「14」である。「走者1塁」の場合の打撃結果値「14」は「グレードC以上は内野ゴロで打者進塁、グレードD以下はシングルヒットで走者1、2塁」とある。このようにして順に打撃結果を判定してゆく。
[編集] 商品としての「熱闘12球団ペナントレース」
このゲームはプロ野球ファンの一部に熱狂的に受け入れられ、まずまずのヒットを記録した。しかしデータ解析の甘さ(実際にこのゲームで130試合のペナントレースを再現すると、元データとなったシーズンの数字よりも遙かに打高投低となる)が常につきまとい、愛好者たちはそれぞれ独自の追加ルールを考案してこの問題を解決しようと試みた。発売元のホビージャパン社も雑誌「タクテクス」誌上で様々な追加ルールを提案。しかし打高投低傾向は解消されず、ついにホビージャパン社は1991年、APBAシステムを独自に改良した「ビッグ野球」の発売に踏み切る。しかしルールが煩雑化した割りにはこの新しいゲームもゲームバランスが悪く(スイッチバッター有利、左投手の威力の低さ、走力の過大評価)、1年限りで姿を消した。
一方アメリカの本家APBAは現在に至るまで熱心なファンに支えられている。