橫井軍平
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日語表記 | |
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日語原文 | 横井 軍平 |
假名 | よこい ぐんぺい |
羅馬字 | Yokoi Gunpei |
橫井軍平(1941年9月10日—1997年10月4日)任天堂前第一開發部部長。诞生于日本京都府京都市,畢業于同志社大学工学部電子工學系。
1965年就職于任天堂,开发设计了GAME&WATCH、Family Computer、GAMEBOY、VIRTUAL BOY等产品。1996年退社,成立了株式会社KOTO。
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[编辑] 简历
横井军平就读于关西著名的大学——同志社大学,学习成绩一直不算出众,不过他却因为兴趣爱好广泛而在同学中广有人气,后又凭借着亲手制作的诸多充满奇思妙想的小玩意儿在同志社大学工学部博得了天才发明家的口碑。毕业前一年,横井依照惯例参加了夏普等大企业的内定就职实习,但最终选择了当时名不见经传的京都小企业任天堂。
在任天堂,横井担任设备维护工。某一天,他利用雕刻机制作了一个木制的手,然后再联接上弹簧。这个发明被当时任天堂社长山内溥见到,山内溥把横井叫到了办公室让他完善这个作品,之后这个发明在经过改良之后成为了半年销售120万个的畅销玩具——超级怪手。
任天堂在籍中は、開発一部・部長として様々な商品の開発を手がけた。代表作は上記の他、電子ゲーム以前の商品として『ウルトラハンド』、『ウルトラマシン』、『ラブテスター』、『光線槍』、『テンビリオン』等、電子ゲームの分野では『Game & Watch』、『Game Boy』等、アーケードゲーム分野では『ワイルドガンマン』等がある。『Game & Watch』『紅白機』などのゲーム機のコントローラにある十字キーを開発した事でも有名。
ある日のゲーム企画中、もともとゲームパッケージ等のデザイナーだった宮本茂を巻き込み、版権の取れなかったポパイに代わるキャラクターとして馬里奧を誕生させ、オリーブのかわりにレディを助け出すというゲーム『ドンキーコング』が完成した、などという逸話がある。
紅白機・超級任天堂時代以降は、任天堂開発一部の『バルーンファイト』、『Dr.マリオ』、『メトロイド』シリーズや、インテリジェントシステムズの『ファイアーエムブレム』シリーズなどゲームソフトのプロデュースにも携わっていた。史上初の完全3D映像ゲーム機『バーチャルボーイ』は乔治·卢卡斯和斯皮尔伯格を唸らせ、一部で熱狂的な支持を集めた。だが発売当時は性能特化させた次世代機の動向に注目が集まっており、また「一人でも遊べるし、何人かでも遊べる」というそれまでの製品の基本ラインを外して一人遊びのためのゲーム機となってしまったため、同ハードは売上不振に終わる。
「バーチャルボーイの不振の損失の責任を取るために辞任を迫られた」という俗説がまかり通っているが、実際はその件と無関係な自主退社である。事実、横井が任天堂社員として最後に開発した「任天堂への恩返し」である『Game Boy Pocket』は、『口袋怪物』のブームに応える形で大ヒットした。本人は元々「50歳を過ぎたら好きな事をする」と語っており、ゲームボーイポケットは古巣への置き土産だったとも言われる。
その後、より自分のやりたい商品開発を目指し、株式会社コトを設立。『くねくねっちょ』等の携帯ゲームや玩具などを企画した他、『WonderSwan』の開発にもアドバイザーとして参加。ワンダースワン用のパズルゲーム『GUNPEY』は横井の監修によるもので、ワンダースワン用ソフトとしてはかなりのヒット作となった。
さらなる活躍が期待されていたが、独立のわずか一年後、北陸自動車道での追突事故に巻き込まれて死去。享年56。
[编辑] 从被淘汰技术的角度去进行平衡思考
横井军平、「枯れた技術の水平思考」という言葉がある。
ここでいう「枯れた技術」とは、すでに広く使用されてメリット・デメリットが明らかになっている技術のことで、これを利用すると開発コストを低く抑えることができる。「水平思考」とは、今までなかった使い道を考えるということである。ゲーム作りは面白ければよく、ハイテクが必要なわけではない。むしろ高価なハイテクは商品開発の邪魔になる。そのためにごくありふれた技術を使い、それをまるで違う目的に使うことによってヒット商品というものは生まれるのではないか、という考えである。
Game & Watchはこの思想に則って開発された。当時激しいシェア拡大を競っていた夏普と卡西欧の「計算器戦争」の余波で小型の液晶画面と半導体の生産設備は過剰になっていた。横井はそれを遊びに応用したのである。この成功例はゲーム機開発の手法に於いてひとつの模範となり、横井が手がけたゲームボーイやファミコン、スーパーファミコンもこの方式で作られていった。
しかし、ゲーム市場が大きくなるにつれ、1990年代からのゲーム機はその思想を大きく変えた。中核となるCPUなどの半導体が个人电脑等の他分野で使い古され生産コストが下がるのを待たずに、最初から高性能で高価な半導体を採用する。そして、当初の損失は覚悟してゲーム機として妥当な価格で販売し、普及による量産効果と生産効率の向上を相乗させて徐々にコストダウンする。やがてコストが価格を下回れば、その後は初期販売分のコストを回収し利益を上げていくという、製品のライフサイクルを通しての価格設定へと変化していった。このため、ゲーム機が商品として当たればソフトウエアベンダーからのロイヤリティと合わせて利益を得られるものの、普及に失敗した場合は大きな損失を被ることになる。そしてゲームも、より早い演算速度とより大きな記憶容量を駆使するものへと変貌していく過程で、この横井の哲学は過去の考えと成りつつあった。
近年、携帯ゲーム機において、性能で上回る『PlayStation Portable』を『Nintendo DS』が販売台数で大きく上回り、Touch! Generationsのような、従来にはなかったようなソフトが今までゲームを遊ばなかった層にも認知され、ゲーム市場の拡大に成功し大ヒットした。同じくXbox 360やPS3に性能で劣るWiiは、新しいコントローラーを導入しゲームプレイの差別化を行うなど、スペックに頼らない「操作性」の変革で対抗しようとして注目を集めている。岩田聪はこの言葉を引用し現在の戦略がその伝統に則ったものであると言及した。[1]
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[编辑] 参考文献
牧野武文『横井軍平ゲーム館』アスペクト ISBN 4893666967