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Alignement (jeu de rôle) - Wikipédia

Alignement (jeu de rôle)

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Pour les articles homonymes, voir alignement. 

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Dans certains jeux de rôle, l'alignement est une façon de définir et classer la moralité d'un personnage, d'une créature en termes de règles. L'alignement apparaît pour la première fois dans Donjons et dragons, le tout premier jeu de rôle, mais beaucoup de jeux de rôle parus depuis n'emploient pas la notion d'alignement.

L'alignement apparaît également dans certains wargames, jeux de société et jeux vidéo.

Sommaire

[modifier] d20 Modern

Le jeu d20 Modern, inspiré de Donjons et dragons, emploie l'allégeance, une liste ordonnée de groupes et d'idéaux dont le personnage se sent proche. Quand le personnage a une décision à prendre, cette liste aide le joueur à choisir, généralement en suivant ce qui est le plus haut dans la liste.

[modifier] Donjons et dragons

Dans les toutes premières éditions du jeu de rôle Donjons et dragons, un personnage peut appartenir à trois alignements : loyal, neutre ou chaotique. Ces alignements sont inspirés en partie des conflits entre loi et chaos dans le roman Trois cœurs, trois lions, de Poul Anderson.

C'est dans Advanced Dungeons & Dragons qu'un second aspect apparaît : l'axe bien-mal. Un personnage, en plus d'être loyal, neutre ou chaotique, est bon, neutre ou mauvais. La combinaison de ces deux axes donne neuf alignements différents, souvent représentés dans un tableau :

Loyal bon Neutre bon Chaotique bon
Loyal neutre Neutre Chaotique neutre
Loyal mauvais Neutre mauvais Chaotique mauvais

Ce système d'alignement est toujours utilisé par la troisième édition de Donjons et dragons, sortie en 2000. En plus de définir un aspect de la personnalité d'un personnage, il a certains effets sur les règles : par exemple, certaines classes sont limitées à certains alignements (les plus importants étant le paladin, qui ne peut être que loyal bon et le moine, qui doit être loyal, que ce soit bon, neutre ou mauvais), et certains sorts permettent de lire l'alignement d'une créature.

[modifier] GURPS

Le système de règles de jeu de rôle GURPS utilise des « désavantages mentaux » pour simuler la personnalité d'un personnage. Selon les règles de ce jeu, être bon ou mauvais est un désavantage car cela limite la liberté d'action. Les désavantages mentaux peuvent être des traits de personnalité normaux (« honnête », « timide »…), des phobies, et diverses restrictions comportementales (« vœu », « code de l'honneur », « addiction » …). Prendre de tels désavantage donne au joueur des points supplémentaires pour la création de son personnage, lui permettant d'avoir plus de compétences et d'avantages.

[modifier] Lycéennes

Le jeu de rôle amateur Lycéennes emploie un système d'alignement directement inspiré de celui de Donjons & dragons, avec neuf alignements répartis sur un tableau.

[modifier] Le Monde des ténèbres

Dans les jeux du Monde des ténèbres de l'éditeur White Wolf, les personnages ont deux caractéristiques, la nature et l'attitude, qui définissent la personnalité et les objectifs du personnage.

De plus, dans le jeu Vampire : la Mascarade, il existe une caractéristique nommée humanité, notée de 1 à 10. Une haute humanité dénote un personnage empathique et altruiste, alors qu'une basse humanité indique un personnage égoïste et bestial. Certains personnages (comme les vampires du Sabbat) ont une moralité définie par d'autres critères que l'humanité. Certaines éditions d'autres jeux du Monde des ténèbres ont repris cette idée, en incluant une caractéristique mesurant la moralité d'un personnage de 1 à 10, mais elle n'est pas toujours appelée humanité.

[modifier] Warhammer

La première édition du jeu de rôle Warhammer Fantasy Roleplay emploie un système d'alignement. Cinq alignements différents existent, et sont répartis sur un seul axe : loyal, bon, neutre, mauvais, et chaotique. Le chaos dans Warhammer étant une puissante force destructrice, le chaos y est considéré comme « pire » que le mal. Ce système a été abandonné dans la seconde édition du jeu.

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