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Donjons et dragons

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Donjons et Dragons, de l'anglais Dungeons & Dragons[1], souvent appelé D&D, est un jeu de rôle médiéval-fantastique créé par E. Gary Gygax et Dave Arneson dans les années 1970. C'est en fait le premier jeu de rôle publié et commercialisé. Gygax fonda par ailleurs la société d'édition TSR (Tactical studies rules) pour publier le jeu, fondant ainsi le premier éditeur de jeu de rôle.

Sommaire

[modifier] Historique et éditions

[modifier] Origines

Donjons & Dragons est issu directement des wargames. Gary Gygax et Dave Arneson pensaient faire évoluer un wargame nommé Chainmail (de Gary Gygax et Jeff Perren). Mais ils suivirent un cheminement qui les amena à imaginer un jeu où les héros de wargames vivraient des aventures entre leurs grandes campagnes militaires. Bien que le jeu de rôle existait bien avant sous d'autres formes et d'autres noms, ils furent les premiers à le formaliser et à lui donner des règles.

Exemple de partie classique dans Donjons & Dragons
Exemple de partie classique dans Donjons & Dragons

[modifier] Dungeons & Dragons

À partir de la sortie de la première édition en 1974 (publiée par TSR, à l'époque une société amateur), le jeu connut un grand succès et fut largement étoffé par de nombreuses extensions et éditions, une édition étant une ré-écriture en profondeur des règles du jeu.

En 1977 paraît Donjons et Dragons règles de base (Dungeons & Dragons) (1977) : sous la forme d'une série de boîtes, la première permettant de jouer des personnages peu puissants (jusqu'au troisième niveau), les autres correspondant aux niveaux plus élevés, et ce jusqu'à la dernière boîte qui permet de jouer des divinités.

[modifier] Advanced Dungeons & Dragons

En 1978 sont publiées les Règles avancées de Donjons et Dragons (Advanced Dungeons & Dragons, AD&D), composées de trois livres de base (le Manuel des Joueurs, le Guide du maître, le Manuel des monstres, publiées en anglais de 1977 à 1979) permettant de jouer tous les niveaux, et de nombreuses extensions. AD&D est une compilation et une refonte des règles publiées dans la boîte de base et les suppléments de D&D. De très nombreux suppléments sortent pour AD&D, et plusieurs décors de campagne.

[modifier] Dungeons & Dragons Basic Set

En même temps que la sortie d'AD&D, TSR lance une gamme destinée à faciliter l'initiation de nouveaux joueurs. Cette gamme garde le nom de Dungeons & Dragons, et est publiée en plusieurs manuels : le premier, le Basic Set, permet de jouer des personnages de niveau 1 à 3, et ensuite, les Expert Set, Companion Set et Master Set repoussent chacun un peu plus loin la limite de niveau, pour finir avec le Immortals Set qui permet d'incarner des divinités. Il est aussi possible de passer à AD&D après avoir essayé le Basic Set de D&D, mais les règles des deux gammes ne sont pas compatibles entre elles.

Jusqu'à la première moitié des années 90, les deux gammes différentes coexistent, AD&D devenant cependant largement plus populaire que D&D.

[modifier] Advanced Dungeons & Dragons, 2e édition

En 1989 apparaît la 2e édition dAD&D (aussi appelée AD&D2), par TSR, elle aussi composée de trois livres de base et d'une pléthore de suppléments. La seconde édition dAD&D ne change pas profondément le système de jeu. Les sorts sont répartis en différentes écoles pour les mages et en sphères pour les prêtres. Un système optionnel de compétences apparaît. Certaines classes sont retravaillées ; en particulier, pour contrer les accusations d'incitation au satanisme qu'ils avaient reçu, TSR a retiré des règles la possibilité de jouer un demi-orque, un moine ou un assassin. Les diables et démons du bestiaire sont renommés respectivement baatezu et tanar'ri pour les mêmes raisons.

De nombreux suppléments sont publiés par TSR pour AD&D2. Pour attirer des clients plus variés, TSR sort de nouveaux décors de campagne dans la première moitié des années 90 : Dark Sun, Planescape, Ravenloft et Birthright apparaissent ainsi. Mais les nombreux suppléments, qui proposent chacun des règles différentes, amènent la confusion parmi les joueurs sans apporter de nouveauté. C'est pourquoi sortent en 1997 la série de suppléments Talents et pouvoirs, qui introduisent plus de personnalisation dans le système de classes de personnages. TSR, en mauvaise santé financière, se fait racheter par la société Wizards of the Coast en 1997. Wizards of the Coast continue la production d'AD&D, mais met fin à plusieurs gammes, dont celles de Dark Sun, Greyhawk, Planescape, Ravenloft et Birthright.

[modifier] Dungeons & Dragons, 3e édition

La 3e édition de D&D (le terme Advanced étant abandonné) est publiée par Wizards of the Coast en 2000. Le système de jeu est complètement revu et prend le nom de d20 System, un système dont l'éditeur a autorisé l'utilisation par d'autres éditeurs (licence ludique libre, open gaming license OGL).

Le d20 system a été conçu pour la 3e édition. Au contraire des éditions précédentes qui enfermaient les personnages dans des stéréotypes et multipliaient les règles pour chaque type d'action, les règles les plus développées étant celles de combat, le d20 system est un système qui se veut beaucoup plus générique et modulable. Il apporte une grande cohérence et une plus grande rapidité de résolution par rapport aux règles des éditions précédentes tout en conservant les mécanismes familiers des joueurs tels que l'alignement, les points de vie et d'expérience. D'autre part, les classes, races et monstres autocensurés dans AD&D2 réapparaissent.

Le système fait toujours appel à des classes de personnage, sorte de stéréotype d'aventurier, mais celles-ci sont désormais beaucoup plus variées. La personnalisation via un système de dons et le multiclassage qui est désormais beaucoup plus accessible permettent de varier les personnages et donc de mettre en avant l'idée que le joueur se fait du personnage.

La plupart des actions sont résolues en comparant le résultat d'un dé à vingt faces auquel on ajoute différents bonus et malus à une valeur numérique appelé facteur de difficulté « FD » (ou degré de difficulté « DD »). Cette notion s'applique à tous les jets de résolution d'action, y compris le combat (la classe d'armure étant une des composantes du FD) et les jets de sauvegarde.

Voir l'article détaillé d20 System.

[modifier] D&D édition 3.5

En 2003 sort l'édition 3.5 de D&D. Cette édition n'est qu'une révision de la précédente. Elle a été élaborée en se fondant sur les FAQ trouvées sur Internet (lorsqu'une FAQ a besoin d'être utilisée, c'est parce qu'un point demeure incertain dans l'esprit des joueurs) et sur les recommandations des joueurs. Les auteurs en ont profité pour remettre à niveau, dans le Manuel des joueurs, certaines classes de personnages jugées trop ou pas assez puissantes, quelques sorts ont été ajoutés et d'autres ont été revus. Le Guide du maître, lui, a été complètement réformé. Quant au Manuel des monstres, il a subi de légères modifications quant à la présentation des monstres (le plus visible étant au niveau des attaques et du dégât) et certains monstres ont été rééquilibrés. De plus, pour certains monstres conséquents, comme le balor, le manuel donne un exemple de stratégie suivie par la créature lors d'un combat.

[modifier] Systèmes de règles

Les règles étant assez différentes d'une édition à l'autre, ici sont traitées les constantes.


[modifier] Les personnages

Le système de jeu est un système à classes et niveaux. Un personnage est défini par :

  • ses caractéristiques chiffrées : force, intelligence, sagesse, dextérité, constitution et charisme, qui définissent les forces et faiblesses innées du personnage. Ces scores peuvent être, selon les éditions et les maîtres de donjon, tirés au hasard ou achetés en répartissant un nombre de points fixe. Elles sont généralement, pour un personnage humain et débutant, comprises entre 3 et 18, 10,5 étant la moyenne d'un humain normal.
  • sa race, chaque personnage pouvant être humain ou non. Différentes races non-humaines sont proposées selon les éditions et les décors de campagne. Chacune apporte des modifications aux caractéristiques, des capacités spéciales, et des inconvénients.
  • sa classe, qui définit les capacités principales du personnage. Par exemple, un guerrier excelle au combat, mais ne pourra jamais lancer de sorts. La classe limite également le matériel utilisable (par exemple seuls les magiciens peuvent utiliser certains objets magiques, mais ils ne peuvent pas porter d'armure lourde). Sous certaines conditions, les personnages peuvent avoir plusieurs classes, pour combiner les avantages mais aussi les limitations de plusieurs classes ; ils progressent cependant moins vite de niveau.

[modifier] L'alignement

Article principal : Alignement (jeu de rôle)

L'alignement est un des concepts fondamentaux de Donjons et dragons. L'alignement est l'orientation philosophique du personnage, sa position vis-à-vis du bien et du mal, de la loi et du chaos. Outre le comportement général et les relations avec les autres êtres, l'alignement a aussi des conséquences en termes de règles. Par exemple, il faut être d'alignement loyal bon pour pouvoir sélectionner la classe de paladin.

Le bien et le mal ne sont pas que des valeurs morales, ce sont des forces cosmiques qui s'affrontent. Les personnages bons font passer l'intérêt collectif avant leur intérêt personnel, sont du côté des faibles et font preuve d'altruisme. Les personnages mauvais font usage de violence pour arriver à leur fin, ils aiment infliger la souffrance et la mort. Les personnages neutres vis-à-vis du bien et du mal considèrent que bien et mal sont deux facettes d'une même réalité, que les deux tuent de toute manière, et que la nature agit sans jugement moral (les animaux tuent pour manger ou se défendre, la maladie frappe à l'aveuglette).

La loi et le chaos sont également des forces cosmiques. Les personnages loyaux sont francs et honnêtes, ils respectent la parole donnée, l'ordre, la tradition, les règles et la hiérarchie. Les personnages chaotiques sont des personnages épris de liberté, des individualistes, voire des anarchistes. Les personnages neutres vis-à-vis de la loi et du chaos considèrent que ces deux forces sont nécessaires : le chaos est la force créatrice, le changement permanent, mais sans l'ordre, cela reste un bouillon informe ; la loi permet de canaliser cette puissance brute et sauvage et d'apporter l'innovation, mais un excès de loi amène à un immobilisme, à l'intolérance, à l'impossibilité d'évoluer et de s'adapter, à la sclérose, c'est-à-dire à la mort.

Une horde de brigands sans foi ni loi pillant, tuant et violant est composée de personnages chaotiques mauvais. Les membres d'une dictature répressive sont des loyaux mauvais. Un héros solitaire luttant pour la liberté peut être chaotique bon. Les membres d'un ordre de chevaliers hospitaliers œuvrant pour la défense des faibles et soutenant les pauvres est composé de personnages loyaux bons. On attend d'un juge qu'il soit loyal neutre. L'ermite reclus dans la montagne est un personnage neutre, de même que les animaux, dépourvus de jugement moral et agissant selon leur instinct.

Mais l'appartenance à un alignement ne dicte pas la totalité du comportement. Ainsi, un personnage loyal peut utiliser la ruse, un personnage bon peut être cupide... L'alignement est plutôt une aura que dégage le personnage, aura à laquelle sont sensibles certains êtres (dont les dieux), certains sorts et certains objets magiques.

[modifier] La magie

La magie de D&D est, à la base, inspirée de celle de la Terre mourante des livres de Jack Vance. Seuls des personnages appartenant à certaines classes de personnages peuvent lancer des sorts ; la puissance et le nombre de ces sorts dépend du niveau du personnage. Tous les matins, un lanceur de sort choisit les sorts dont il disposera pour la journée et les met dans sa mémoire, que ce soit en les lisant dans son grimoire ou en priant une divinité de lui accorder ces sorts. Quand, plus tard, le personnage lance un sort, le sort en question disparaît de sa mémoire et ne peut plus être lancé avant le lendemain.

Toutefois, la troisième édition de D&D a introduit des classes de personnages comme l'ensorceleur et le barde, qui connaissent « par cœur » un petit nombre de sorts qu'ils n'ont pas besoin de mémoriser chaque jour ; un personnage d'une de ces classes peut ainsi décider des sorts qu'il souhaite lancer au milieu de l'action. Les autres lanceurs de sorts (comme le prêtre, le druide, le magicien, et le rôdeur et le paladin de haut niveau) doivent toujours mémoriser leurs sorts tous les jours.

A partir d'AD&D1 sont apparus, en option, les pouvoirs psioniques. Ils forment un système de magie alternatif, qu'il est possible d'employer parallèlement à la magie habituelle.

[modifier] Le combat

Le combat se divise en rounds qui ont une durée variable selon les éditions. Un round permet généralement d'accomplir une action, comme frapper un adversaire (une ou plusieurs fois, selon l'édition, le niveau et la classe du personnage) ou lancer un sort. Chaque personnage agit tour à tour, en fonction d'un jet d'initiative qui détermine leur promptitude à réagir dans ce combat.

Les chances de toucher sont déterminées par la classe et le niveau de l'attaquant d'une part, et par l'armure portée par le défenseur. L'efficacité de l'armure est synthétisée par un nombre appelée classe d'armure (CA), qui prend en compte la protection contre les coups et l'esquive.

Dans les premières éditions de D&D puis dans AD&D, la CA d'un personnage commence à 10 pour un homme sans armure et diminue au fur et à mesure que le personnage est de mieux en mieux protégé ; une CA basse indique une cible difficile à toucher. Par exemple, un personnage en armure lourde et bouclier a une CA de 0, et un personnage en armure magique peut avoir une CA négative. Chaque combattant a un score appelé TAC0 (pour « Toucher une armure classée 0 », qui commence à 20 pour un personnage niveau 1 et diminue quand le personnage monte de niveau ; le joueur, pour toucher sa cible, doit faire, avec un dé à 20 faces, un score supérieur ou égal à la différence entre sa TAC0 et la CA de sa cible.

Au contraire, dans la 3e édition de D&D, la CA commence à 10 mais monte au fur et à mesure qu'un personnage est de mieux en mieux protégé. Ainsi, un personnage en armure lourde et grand bouclier peut avoir une CA de 20. La TAC0 est remplacée par un bonus d'attaque ; un personnage, pour toucher sa cible, doit faire un score supérieur ou égal à la classe d'armure de sa cible avec le résultat d'un dé à 20 face auquel il ajoute son bonus d'attaque.

[modifier] La santé

Quand un personnage en frappe un autre, ou suite à l'effet de certains sorts ou évènements, le personnage blessé perd des points de vie. Le maximum de points de vie d'un personnage dépend de sa classe et de son niveau.

Lorsque les personnages subissent une agression autre qu'une attaque physique (par exemple empoisonnement, maladie, traumatisme, attaque magique...), ils font un jet dit « de sauvegarde » pour savoir s'ils échappent aux dégâts ou si au moins ils peuvent les réduire. Les chances de réussite dépendent de la classe et du niveau du personnage, ainsi que du type d'agression.

Les points de vie perdus peuvent être regagnés par des soins (naturels ou magiques), mais ne peuvent pas excéder leur niveau de départ.

[modifier] Les niveaux et l'expérience

Un personnage monte de niveau lorsqu'il a accumulé suffisamment de points d'expérience (XP). Les points d'expérience sont gagnés lorsque le personnage tue un monstre ou réalise une action importante. Certains maîtres de donjon attribuent aussi des points pour la manière de jouer du joueur, son imagination...

[modifier] Les mondes de Donjons et Dragons

Le jeu se déroule dans un univers médiéval-fantastique, aux innombrables inspirations, hommages et clin d'œil, on peut toutefois noter les inspirations principales des univers de Donjons et Dragons :

D'après Gygax, l'influence de Tolkien, auteur du Seigneur des Anneaux est minime et fut motivée par la demande des joueurs et l'immense succès de l'œuvre.

Toutefois, Donjons et Dragons a la particularité de ne pas proposer d'univers de jeux étoffé dans ses livres de base, ceux-ci sont nombreux et développés dans des suppléments annexes. L'ensemble de ces univers de jeux est nommé le multivers, car la réalité et les univers de Donjons et Dragons peuvent être multiples.

De nombreux univers ont été développés par divers éditeurs et revues (par exemple Laelith du journal Casus Belli ou les Terres Balafrées de l'éditeur Sword and Sorcery).

En voici une liste non exhaustive :

Certains de ces univers font même l'objet de romans telle que Lancedragon (Dragonlance ), Les Royaumes Oubliés et Ravenloft.

Les univers de jeu multiples permettent aux maîtres du donjon et à leurs joueurs de se placer dans un contexte qui leur plaît, car l'époque, la technologie, l'histoire ou les cultures présentes dans ces mondes sont variées et adaptables. Certains adeptes de D&D plus spécialistes en la matière préfèrent créer leurs propres mondes afin de les adapter à leurs besoins propres. Certains de ces mondes sont disponibles sur Internet. Les décors de campagne sont le plus souvent accompagnés de nombreuses modifications apportées au jeu (nouveaux monstres, pouvoirs, etc) et de détails pratiques.

[modifier] Jargon

Dés polyédriques du modèle de ceux qui étaient distribués dans la version française de jeu de base, la « boîte rouge », en 1983
Dés polyédriques du modèle de ceux qui étaient distribués dans la version française de jeu de base, la « boîte rouge », en 1983

Outre le jargon habituel des jeux de rôle (voir l'article Jeu de rôle), Donjons & Dragons possède son vocabulaire particulier.

Les éditions sont souvent désignées par leurs initiales ou leurs sigles, D&D est prononcé « D-D » ou « D-et-D », les règles avancées de la première et de la seconde édition étaient désignées par « A-D-D » ou « A-D-et-D » (pour AD&D), la version 3 est désignée par « D-D-trois » ou « D-et-D-trois » (D&D3), la version 3.5 par « D-D-trois-point-cinq » ou « D-et-D-trois-point-cinq ». De manière générale, on parle de « Donj' ».

Le meneur de jeu se nomme « maître du donjon » ou MD, on utilise souvent le sigle anglais DM (dungeon master). Certains l'appellent également MJ ou « maître du jeu ».

Les « scénarios » étaient appelés « modules ».

Lorsque l'on va jouer, on utilise le néologisme « donjonner », « donjer » ou l'expression « se faire un donj' », ou tout simplement « on donj' ».

Les abréviations ou anglicismes sont courants :

  • CA : classe d'armure (ou AC, armor class) : désigne les chances de ne pas être touché par un adversaire;
  • ressusciter : faire revivre un personnage (verbe en rapport avec le sort de résurrection)
  • FP : facteur de puissance ;
  • DD : degré de difficulté
  • caster (verbe franglais du premier groupe formé à partir du verbe to cast, lancer) : lancer un sort ; un personnage est parfois appelé un « casteur » s'il possède des sorts ;
  • mago : magicien, au sens général, personnage qui utilise de la magie profane, au sens strict;
  • pal', pala ou palouf' : paladin ;
  • ranger : éclaireurs, aussi dénommés rôdeurs dans les nouvelles versions des règles (les premières éditions françaises utilisaient le terme anglais) ;
  • TAC0 (toucher une armure de classe zéro, prononcé « taco ») ou THAC0 (to hit armor class zero) : désigne les chances de toucher un adversaire au combat dans les deux premières éditions;
  • BBA ou BAB pour "Bonus de Base à l'Attaque" ou "Bonus à l'Attaque de Base" : chiffre à ajouter aux jets d'attaque ou à ceux de Lutte. Il en existe trois : le BBA fort (égal au niveau) est celui du guerrier, le BBA moyen (égal à 3/4 du niveau) est celui du prêtre et le BBA faible(égal à 1/2 du niveau) est celui du magicien.
  • DV : dés de vie de la créature. Ils peuvent provenir de la race et/ou de la classe de la créature.
  • JS : Jets de Sauvegarde. Il en existe trois : les JS Réflexe (JS Ref), les JS Vigueur (JS Vig) et les JS Volonté (JS Vol). Ils permettent de resister aux sorts ou aux pouvoirs des créatures.
  • XP : point d'expérience (eXperience Point).
  • MD ( maitre du donjon ) ou MJ ( maitre du jeu ): c'est le conteur de l'histoire il invente et met en action les événement que les joueurs devront surmonter.
  • PJ : Personnage Joueur, représentation des joueurs sous la forme d'un personnage, c'est celui que les joueurs contrôlent dans le jeu.
  • PNJ : Personnage Non Joueur, personnage rencontré dans le jeu. Ils sont joués par le MD.
  • Critique : Réussir a obtenir un 20 naturel en lançant 1d20 sur un jet d'attaque. Certaines armes ont un critique sur 19-20. Des dons et des sorts permettent d'avoir une plus grande zone de critique. La plupart des armes ont un critique noté 20/x2 ce qui signifie qu'il faut obtenir un 20 naturel pour pouvoir porter un coup critique et que s'il y a un coup critique, il faudra lancer les dés de dégâts deux fois.
  • Mob : Terme désignant les PNJ ennemis tels les gobelins, les orcs, les trolls... (vient de Mobile OBject, c'est à dire un objet se mouvant par lui-même. Ce terme est directement emprunté au jargon des MMORPG)
  • PP, PO, PA, PC : Désigne la monnaie du jeu. Pièce de Platine, Pièce d'Or, Pièce d'Argent et Pièce de Cuivre. 1 PP vaut 10 PO, 1 PO vaut 10 PA et ainsi de suite...
  • Fumble : Échec critique, obtenu par un 1 naturel en lançant 1d20.
  • Gros Bill : Joueur n'utilisant son personnage que pour la force de celui ci, il ne laisse pas de place au "role play".
  • Role play ou RP : Le fait de faire jouer son personnage, le faire parler, etc...

[modifier] Récompense

Origins Award : meilleur jeu de rôle 2000

[modifier] Produits dérivés

[modifier] Notes

  1. Le nom français de Donjons et Dragons n'est donc pas une traduction exacte, puisque le mot anglais dungeon signifie oubliette ou cachot. Cette traduction doit certainement beaucoup à sa qualité euphonique.

[modifier] Liens externes


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