Gods (jeu vidéo)
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Un joueur |
Plate-forme |
Amiga, Atari ST, Megadrive, Super Nintendo, DOS, Archimedes |
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Gods est un jeu de plate-forme/action créé par The Bitmap Brothers et initialement édité sur Amiga et Atari ST en 1991 par Renegade. Le titre fut ensuite adapté sur Dos, Megadrive et Super Nintendo.
Le titre se distingue par sa réalisation soignée et son gameplay riche et inventif.
Sommaire |
[modifier] Synopsis
Afin d'acquérir l'immortalité, un guerrier de la Grèce antique relève le défi lancé par les dieux consistant à traverser de part en part la ville qu'ils ont construite. Quatre guardiens légendaires règnent sur cette cité pleine de pièges et de créatures malfaisantes.
[modifier] Gameplay
Le gameplay mêle l'exploration, l'action, la plate-forme et la résolution d'énigmes. Le personnage contrôlé par le joueur évolue dans un univers en deux dimensions constitué de galeries et de plate-formes. Les décors se parcourent à la fois selon un axe horizontal et vertical. En référence aux douzes travaux d'Heraclès, le jeu propose autant de niveaux répartis sur quatre environnements différents : la ville, le palais, le labyrinthe et le sous-monde.
Le but du joueur est d'atteindre la porte de sortie de chaque niveau après en avoir retrouvé la clé. Il doit pour cela explorer les lieux à la recherche d'objets, résoudre des énigmes pour découvrir des trésors et des clés qui permettent d'accéder à de nouvelles zones, etc. Il doit aussi éliminer les nombreux ennemis et éviter les multiples pièges qui se dressent sur son chemin. La progression se démarque par la variété des actions et un rythme de jeu soutenu.
Les possibilités du personnage sont basiques : sauter, se baisser, monter aux échelles et lancer ses armes. Une réserve lui permet de transporter jusqu'à trois objets (clés, objets, potions spéciales, etc). Varié et customisable, son armement est constitué d'une arme principale (couteaux, lances, massues, haches, etc) et d'armes secondaires (boules de feu, etc). Les lancés varient en quantité (tir simple, doublé ou triplé) et en qualité (tir normal, concentré ou excentré). Des armes ou des équipements spéciaux sont aussi progressivement disponibles (bombes à retardement, volatile allié etc). Comme dans un shoot'em up, le joueur est amené à tirer parti des caractéristiques de l'armement en fonction du type de menace ou de la topographie des lieux.
Les ennemis se distinguent par leur grande diversité : humains, créatures réelles, mécaniques ou d'inspiration mythologique, etc. Grâce à des routines d'intelligence artificielle inédites (à la sortie du jeu), certains opposants s'adaptent au comportement du joueur et développent des manoeuvres sommaires d'esquive, de contournement ou de fuite. Il existe également une classe d'ennemis originale, les voleurs, qui ramassent et emportent avec eux les objets précieux qu'ils rencontrent en chemin. Afin de récupérer des items inaccessibles, il est possible de se jouer de leur aptitude en les attirant à l'aide d'un appât. Par ailleurs chaque niveau se solde par une confrontation face à un gardien à la taille imposante.
Au terme de certaines niveaux, un vendeur ambulant proposent ses services au personnage. L'argent amassé peut alors servir à acheter de nombreux items. Santé (nourriture, potion), capacités physiques (résistance, vitesse), armement (modification, amélioration) ou pouvoirs spéciaux (invulnérabilité temporaire), les choix offerts apportent une dimension tactique qui peut être déterminante en vue des prochains niveaux.
Le level design a été envisagé de manière à ce que l'observation et l'expérimentation soient deux éléments essentiels à la progression. Ainsi les décors traversés recèlent de mystères : passages secrets, salles aux trésors, raccourcis, innombrables objets cachés (coffres, vie supplémentaire, potions, etc)... Pour les découvrir, il faut prendre la mesure d'ingénieux sytèmes à base de leviers qui font apparaître des objets spéciaux (orbes de téléportation, potion "saut de géant", etc) ou modifient la disposition des lieux (ouverture de trappes, déplacements de murs ou de plate-formes). La logique de ces mécanismes est parfois complexe (série combinatoire, temps imparti) et nécessitent de multiples passages pour être percée par déduction. Cette aspect renforce l'intérêt et la durée de vie du jeu.
[modifier] Réalisation
La réalisation du jeu bénéficie du savoir-faire -- technique et artistique -- reconnu de The Bitmap Brothers.
Gods bénéficie notamment d'une identité visuelle forte. Les décors se composent d'une mosaïque de petits éléments assemblés par répétition (briques, dalles) qui multiplient les lignes sèches et claires. Ce visuel de pur aplat -- sans profondeur -- fait écho aux fresques de l'art grec antique qui se composaient de figures aplaties sur des surfaces. Certains illustrations présentes dans le jeu sont d'ailleurs directement inspirées du palais de Cnossos en Crète. La palette de couleurs sobre et harmonieuse allié à la finesse graphique (textures réalistes, sprites clairement découpés,...) confinent à un certain raffinement.
Le sens du détail se retrouve également dans l'animation (démarche assurée des personnages, objets animés...) et dans l'environnement sonore (résonance de cuivres qui introduit et conclut les niveaux). Remarquée, la musique de générique intitulée "Into the Wonderful" fut composé par Nation XII alias John Foxx.
On retrouve enfin l'ambiance corrosive distinctive des productions des créateurs britanniques (Speedball, The Chaos Engine), notamment par une représentation esthétisante de la brutalité et de la violence (muscles saillants, équipements barbares, morts stylisées, cris d'agonie, etc).
[modifier] Équipe de développement
- Programmation : Steve Tall
- Graphisme : Mark Coleman
- Design : Eric Matthews
- Musique : Nation XII alias John Foxx, Richard Joseph (conversion Amiga)
- Bruitages : Richard Joseph
- Programmation additionnelle : Mike Montgomery
[modifier] Liens externes
- (fr) une critique du jeu sur le site canardsauvage
- (en) Bitmap Brothers, le site officiel
- (en) Gods-Country, un site de fan
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