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Hyperréalité - Wikipédia

Hyperréalité

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En sémiotique et dans la philosophie post-moderne, on utilise le terme d’hyperréalité (à ne pas confondre avec le surréalisme ou l’hyperréalisme) pour décrire le symptôme d’une culture postmoderne évoluée. L’hyperréalité caractérise la façon dont la conscience interagit avec la réalité. Tout particulièrement, quand la conscience perd sa capacité à distinguer la réalité de l’imaginaire et commence à s’engager avec ce dernier sans comprendre ce qu’il fait, elle s’introduit alors dans le monde de l’hyperréel. La nature du monde hyperréel se caractérise par une amélioration de la réalité. Jean Baudrillard, Daniel Boorstin et Umberto Eco sont de célèbres théoriciens de l’hyperréalité.

Plusieurs aspects de l’hyperréalité peuvent être pensés comme une « réalité par proxy ». Par exemple, un amateur de films X vit dans le monde non-existant de la pornographie. Même si celle-ci n’est pas une description précise du sexe, pour les personnes qui les regardent, la réalité du sexe devient quelque chose de non-existant. Autre exemple simple : le M de McDonalds crée un monde avec la promesse d’une quantité sans fin de nourriture identique. En réalité (selon les critiques), le M ne représente rien et la nourriture produite n’est pas identique ou infinie, mais des ingrédients de mauvaise qualité, vendus sous une marque, pour lesquels il est donc difficile de s’identifier.

Dans les arts visuels, l’hyperréalisme est reconnu comme une sous-catégorie du photoréalisme. Par l’intermédiaire d’une imagerie photographique pertinente, les peintres hyperréalistes créent une simulation en deux dimensions d’une réalité en trois dimensions. L’art hyperréel est une représentation convaincante de la représentation. Parmi les hyperréalistes, on compte Alicia St Rose, Jacques Bodin, le peintre argentin contemporain Mariano Ristori Morakis, Robert Bechtle, Pedro Campos, Denis Peterson, Ralph Goings, Steve Mills, Juan Bautista Nieto et Davis Cone.

Selon Baudrillard, le monde dans lequel nous vivons a été remplacé par une copie du monde, nous y recherchons des stimuli simulés et rien de plus. Baudrillard empreinte à Borges l’exemple d’une société dont les cartographes ont créé une carte si détaillée qu’elle couvre les choses même qu’elle a été conçue pour représenter. Quand l’empire décline, la carte se fond dans le paysage, et il ne reste ni la représentation ni le restant vrai, mais juste l’hyperréalité. L’idée d’hyperréalité de Baudrillard a largement été influencée par la phénoménologie, la sémiologie et Marshall McLuhan.


Sommaire

[modifier] Origines de l’hyperréalité

Bien que le concept ait ses racines dans d’anciens débats sur la réalité et l’illusion, l’origine de l’hyperréalité remonte à l’étude Arcades de Walter Benjamin sur les marchandises comme signe. Alors que Benjamin menait ce travail proto-psycho-géographique, il prit du cyanure pour échapper aux nazis en 1940 à la frontière française. Ces thèmes furent formalisés dans l’étude d’Isidore Isou sur l’hypergraphisme lettriste au début des années 1950. Les objets de consommation ont une valeur-signe, ce qui signifie qu’ils indiquent quelque chose au sujet du propriétaire, dans le contexte d’un système social (voir Baudrillard). Par exemple, un roi qui porte une couronne utilise celle-ci comme un signe indiquant qu’il est le roi (alors que dans la réalité, elle est dénuée de sens). La valeur-signe n’a pas de sens inhérent ou de valeur au-delà de ce qu’il convient. Ainsi, par exemple, les bijoux de la couronne ne valent rien jusqu’à ce que quelqu’un soit d’accord pour les vendre pour tant de diamants ou de pièces d’or. Alors que les valeurs-signes deviennent plus nombreuses, l’interaction devient de plus en plus basée sur des choses sans signification intrinsèque. Ainsi, la réalité devient de moins en moins importante, alors que l’échange des signes prend l’ascendant. Si des grains de sable sont mis un par un sur une table, à un certain moment arbitraire, les grains deviennent un tas de sable. De la même façon, quand la valeur-signe devient plus complexe, la réalité se transforme en hyperréalité et il devient alors de plus en plus difficile de distinguer ce qui est « réel ».

[modifier] Définitions de l’hyperréalité

La simulation de quelque chose qui n’a jamais réellement existé – Jean Baudrillard

Le faux authentique – Umberto Eco

[modifier] Signification de l’hyperréalité

L’hyperréalité est significative comme paradigme éclairant la condition culturelle américaine. La consommation, à cause de sa dépendance à la valeur-signe (par ex., une marque X montre que untel est à la mode, la voiture Y que untel est riche), peut être vu comme un facteur contribuant à la création de l’hyperréalité ou de la condition hyperréelle. L’hyperréalité trompe la conscience en la détachant de tout engagement émotionnel réel. A la place, elle opte pour des simulations artificielles et des reproductions sans fin d’apparences fondamentalement vides. Par essence, (bien que Baudrillard lui-même s’opposerait à l’usage de ce mot), on trouve l’épanouissement ou le bonheur par le biais de la simulation et de l’imitation d’un simulacre transitoire de la réalité, plutôt que par une interaction avec toute réalité réelle.

Interagir dans un endroit hyperréel, tel qu’un casino de Las Vegas, donne au sujet l’impression que l’on marche dans un monde imaginaire où tout le monde joue. Le décor n’est pas authentique, tout est copie, l’ensemble ressemble à un rêve. Le casino, par contre, prend votre argent et ceci n’est pas un rêve. Mais, vous êtes plus apte à lui donner quand votre conscience ne comprend pas réellement si qui se passe. En d’autres mots, bien que vous pouvez intellectuellement comprendre ce qui se passe dans un casino, votre conscience pense que jouer de l’argent dans un casino est une partie du monde « non réel ». C’est dans l’intérêt des décorateurs de mettre l’accent sur tout ce qui est faux, de faire en sorte que l’expérience entière semble fausse. Le casino réussit à s’enrichir grâce à un objet qui n’a aucune valeur intrinsèque ou une réalité inhérente.

Note : De nombreux philosophes post-modernes, incluant Baudrillard, ne parlent pas d’hyperréalité en terme dichotomique de sujet/objet.

[modifier] Exemples d’hyperréalité

  • Une boisson énergétique avec un parfum qui n’existe pas ("zeste de baies sauvages glacées")
  • La pornographie (plus sexe que le sexe lui-même)
  • Un sapin de noël en plastique qui ressemble plus à un vrai sapin de noël
  • La photo de magazine d’un top modèle qui a été retouchée par ordinateur
  • Un jardin parfaitement taillé (naturel comme hyperréel)
  • Toute version massivement promue de faits présents ou historiques
  • La Guerre du Golfe, dans la mesure où l'Amérique l'a comprise : Baudrillard, en fait, prétend que la Guerre du Golfe n’a jamais eu lieu
  • Beaucoup de villes et endroits du monde qui n'ont pas évolué en tant qu'endroits fonctionnels, mais avec une certaine base de réalité, comme s’ils étaient des créations ex nihilo : Disney World, Célébration en Floride ou encore Las Vegas.
  • Télé et films en général, dû à la création d'un monde d'imagination et à la dépendance que le téléspectateur engage dans ces mondes imaginaires.
  • Les programmes de « télé réalité » qui n'ont rien à voir avec la réalité.

[modifier] Voir aussi


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