Logiciel de bridge
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À l'instar des autres jeux de réflexion, le bridge a donné lieu au développement de nombreux logiciels de bridge. Internet a donné un second souffle à l'informatisation du jeu. Les programmes de bridge n'ont cependant pas encore (décembre 2006) atteint le niveau d'excellence des programmes d'échecs. Ce relatif retard s'explique d'abord par l'intérêt moins grand pour le bridge, (c'est aussi vrai pour le jeu de go) que les échecs.
Sommaire |
[modifier] Fonctions
Les programmes de bridge remplissent plusieurs fonctions et peuvent être classés en 2 familles :
- Les superviseurs : les logiciels se contentent d'afficher les mains, de contrôler la correction du jeu et à la comptabiliser les scores. Ce type de produits se trouve essentiellement sur Internet et permet à des joueurs humains de bridger en ligne, entre eux.
- Les joueurs : Ces programmes permettent de jouer seul et sont classés en 3 catégories :
- les logiciels de Type I : ce sont des joueurs de donnes aléatoires et la machine "joue", ou plus exactement, compte tenu de son niveau généralement médiocre, essaye de jouer.
- les logiciels de Type II : ce sont des joueurs de donnes choisies, pour leur intérêt stratégique ou pédagogique. Le jeu est "muet", sans correction ni animation.
- les logiciels de Type III : ce sont des joueurs/professeurs de donnes choisies. Le jeu est interactif et commenté par un professeur qui amène progressivement le joueur à trouver lui-même la solution.
[modifier] Championnats
Des championnats internationaux confrontant les meilleurs logiciels sont régulièrement organisés.
Le dixième World Computer Bridge Championship (dernier en date) a eu lieu en juin 2006 à Vérone.
Voir le lien externe ci-dessus (en anglais) pour des renseignement plus détaillés sur la forme du championnat, les prétendants, l'historique de la compétition, etc.
[modifier] Les logiciels champions du monde
- 1997 : Bridge Baron
- 1998 : GIB
- 1999 : GIB
- 2000 : Meadowlark Bridge
- 2001 : Jack
- 2002 : Jack
- 2003 : Jack
- 2004 : Jack
- 2005 : Wbridge5
- 2006 : Jack
[modifier] Bridge et intelligence artificielle
La question récurrente de la programmation des jeux est de choisir entre une approche « quantitative » ou une approche « qualitative ». Les deux approches concurrentes ont chacune leurs adeptes. Mais la plupart des programmes actuels de bridge semblent fonctionner en mode « force brute ».
[modifier] Approche quantitative
Dans l'approche quantitative, on privilégie la phénoménale capacité de calcul (vitesse, mémoire) des ordinateurs pour résoudre les problèmes posés.
[modifier] Approche qualitative
Dans cette approche, on privilégie l'intelligence artificielle, autrement dit, on essaie de simuler sur l'ordinateur la réflexion d'un joueur humain.
- Sabrina : un logiciel libre développé selon ce principe en est une intéressante tentative.