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Jeu de go

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Go
Un goban traditionnel de go, avec des pierres en noir et blanc.
Nom chinois
Chinois traditionnel 圍棋
Chinois simplifié 围棋
Hanyu Pinyin Wéiqí
EFEO Wei-ts'i
Wade-Giles Wei-ch'i
Nom japonais
Kanji 囲碁
Rōmaji Igo
Nom coréen
Hangul 바둑
Romanisation révisée Baduk
McCune-Reischauer Paduk

Le jeu de go ( ou 囲碁 : igo en japonais) est un jeu de stratégie combinatoire abstrait, le plus ancien connu à ce jour.

Il fut inventé en Chine environ 2 000 ans avant le début de l'ère chrétienne. De nos jours, on y joue essentiellement en Chine, où il est appelé weiqi (圍棋/围棋, pinyin : wéiqí, EFEO : wei-ts'i), en Corée, où son nom est baduk ou paduk (바둑), et au Japon, où il se nomme go, ou igo et où il est un jeu majeur depuis l'époque du shogun Tokugawa. Dans le reste du monde, sa popularité a constamment augmenté au cours des dernières décennies. Son succès tient à la simplicité de ses règles, qui permettent cependant une grande richesse de jeu.

Le jeu de go se joue à deux joueurs, qui placent à tour de rôle des pierres noires et blanches sur un tablier, appelé goban. Le but du jeu est principalement de contrôler des parties du plan de jeu en construisant des "territoires".

Sommaire

[modifier] Histoire du go

Jeu de go au XVIe siècle. Détail des « Quatre accomplissements » par Kano Eitoku.
Jeu de go au XVIe siècle. Détail des « Quatre accomplissements » par Kano Eitoku.

[modifier] Origine chinoise

On en attribue la création il y a plus de 4 000 ans soit à l'empereur Yao, soit à l'empereur Shun, tous deux voulant éduquer leur fils. D'autres l'attribuent à un vassal, s'appelant U, qui l'aurait imaginé pour distraire son suzerain sous le règne de Jie Gui au XVIIe siècle avant l'ère chrétienne.

D'après la légende des cinq dragons, ce serait deux dragons appelés Hei-Zi (le noir) et Bai-Zi (le blanc) se disputant pour savoir qui était le plus puissant des deux qui créèrent le go pour se départager. Les dieux envoyèrent alors un troisième dragon observer le jeu et lui ordonnèrent de ne revenir faire son rapport qu'une fois la partie terminée. Leurs règles étaient les mêmes que les nôtres aujourd'hui, si ce n'est que la règle du ko n'existait pas puisque, étant immortels, ils étaient infiniment patients. Les dragons jouent donc depuis des milliers d'années, et les dieux envoient un nouvel observateur chaque millénaire. Actuellement, cinq dragons regardent le jeu, et le sixième devrait être envoyé dans quelques années.

L'art divinatoire chinois présenté dans le Yi Jing offre de nombreuses analogies avec le go dont il pourrait être le vecteur matériel.

On trouve les premières références écrites au go dans les Annales des Printemps et des Automnes (entre 722 et 481 av. J.-C.). Confucius mentionne ensuite le go dans ses entretiens. Le jeu connaît alors un très fort développement, avec l'apparition d'un système de classement des joueurs, d'instituts de go et de fonctionnaires. Les livres se multiplient : recueils de parties, écrits théoriques, listes de joueurs, etc. Les premiers traités de go sont écrits à la fin de la dynastie Han (début du IIIe siècle ap. J.-C.). Le go est alors intégré aux « trois arts sacrés » (peinture, musique et calligraphie) pratiqués par l'empereur et ses courtisans, et cela jusqu'à la fin du XIXe siècle. À partir de la fin des Hans et jusqu'à la restauration de l'empire par les Sui en 589 ap. J.-C., les classes dirigeantes sombrent dans l'oisiveté et se tournent vers le taoïsme et le go.

[modifier] Développement en Corée et au Japon

Le go arrive en Corée au Ve siècle et s'étend enfin au Japon au VIIe siècle où il est très vite adopté par l'aristocratie, très influencée par la Chine. Dans le code civil de 701, l'aristocratie s'arroge le droit d'y jouer en l'interdisant aux moines.

La pratique du go s'étendra plus tard aux bonzes et aux samouraïs comme entraînement pour la stratégie militaire. Les moines nichirens (école bouddhiste japonaise) créent la première école de go : l'école Honinbō.

Avec l'unification du Japon en 1603, le go, soutenu par les militaires et le shogun Tokugawa, entre dans sa période classique avec l'émergence de trois nouvelles grandes écoles qui s'affrontent pour se partager les postes de fonctionnaires richement dotés. Un tournoi annuel réunira les deux meilleurs joueurs japonais, en présence de l'empereur et du shogun, jusqu'à la restauration Meiji.

[modifier] En Occident

C'est au XVIIIe siècle qu'apparaissent en Occident les premières références au jeu, avec des récits de voyageurs comme celui du jésuite Matteo Ricci, et que le go est connu en Europe. Gottfried Wilhelm von Leibniz publie le premier article européen sur le go en 1710. Mais c'est seulement à la fin du XIXe siècle qu'il se développe, principalement en Allemagne et en Autriche-Hongrie. Le premier club est créé en 1895 par des officiers de la marine austro-hongroise et la première revue naît en 1909.

Le go moderne se développe dans le monde après la Seconde Guerre mondiale, sous l'impulsion de la fédération japonaise et grâce au renouveau des fédérations coréennes et chinoises.

Aujourd'hui, on compte plus de 40 millions de joueurs, dont 1 million d'Européens.

[modifier] Règles du jeu

Article détaillé : Règles du jeu de go.

Exemple de problème (niveau facile) : Noir joue.
Comment peut-il sauver son groupe en haut à droite ?
Solution en 1. Devinez la suite…

Les règles du go sont simples ; on peut les résumer ainsi :

  • Noir et Blanc jouent sur un tablier (jeu) (ou goban) où sont tracées 19 lignes horizontales et 19 lignes verticales qui forment une grille de 361 intersections. Chaque joueur dispose d'un nombre illimité de jetons (appelés pierres) de sa couleur. Au début, toutes les intersections sont inoccupées (vides) ;
  • But du jeu : former des territoires, ensembles d'intersections vides contrôlés par le joueur. À la fin de la partie, les prisonniers (pierres prises ou mortes) sont placés sur les intersections des territoires de l'adversaire. Puis, on compte 1 point par intersection libre (ceci n'étant qu'une technique de comptage : en théorie, 1 prisonnier ou 1 territoire vaut 1 point). Le vainqueur est celui qui possède le plus de points ;
  • Les joueurs jouent chacun leur tour, en commençant par Noir. Chaque joueur peut poser une nouvelle pierre de sa couleur sur une intersection vide du goban ;
  • Les pierres qui sont directement adjacentes en suivant les lignes du goban sont dites connectées. On appelle groupe de pierres un ensemble de pierres de même couleur qui sont connectées ;
  • Une pierre ou un groupe de pierres a un certain nombre d'intersections vides qui lui sont adjacentes en suivant les lignes du goban , on les appelle les libertés de la pierre, du groupe. Si un coup d'un joueur supprime la dernière liberté, on enlève cette pierre ou ce groupe du goban (il est capturé). Les groupes appartenant à l'adversaire sont capturés de la sorte ;
  • Un coup qui, après la phase de capture, recréerait une situation antérieure est invalide et ne peut être joué ;
  • Quand un joueur passe, l'autre peut jouer à nouveau ;
  • Quand les deux joueurs passent à la suite, la partie se termine ;
  • Après la fin de la partie, on évalue le score de chaque joueur : c'est le nombre d'intersections qui sont occupées ou complètement entourées par des pierres du joueur. Une intersection vide est complètement entourée par les pierres d'un joueur si tous les chemins partant de cette intersection en suivant la grille rencontrent des pierres de ce joueur ou un bord du goban avant de rencontrer celles de son adversaire ;
  • Le gagnant est le joueur dont le score est le plus élevé.

En pratique, on utilise généralement des variantes de ces règles, présentées dans l'article détaillé Règles du jeu de go.

[modifier] Handicaps et komi

Des joueurs de go au début d'une partie.
Des joueurs de go au début d'une partie.

Pour permettre à des joueurs de niveaux différents de s'affronter, on peut accorder un avantage au joueur le plus faible. Ce dernier, qui joue Noir, peut bénéficier de pierres posées sur le goban avant que la partie ne commence. Dans le cas d'une partie à handicap, contrairement à l'habitude, c'est Blanc qui commence après la pose des pierres de handicap.

[modifier] Le classement des joueurs

Les niveaux au go s'échelonnent de 30e kyū (débutant) à 1er kyū, puis de 1er dan à 9e dan pour les joueurs amateurs. Le 30e kyū étant une valeur indicative, il n'y a théoriquement pas de limite inférieure. Il existe des joueurs professionnels, classés de 1er à 9e dan. Un niveau de 1er dan professionnel correspond environ à un niveau de 7e dan amateur. Entre amateurs, un niveau d'écart correspond à peu près à une pierre de handicap. Entre joueurs professionnels, c'est environ trois niveaux d'écart qui correspondent à une pierre de handicap.

[modifier] Les pierres de handicap

Les pierres d'avance accordées au joueur le plus faible sont usuellement positionnées à des intersections déterminées par convention : les hoshi. Sur un goban standard 19x19, il s'agit des neuf points suivants :

  • quatre à (4,4) d'un coin ;
  • quatre à (4,10) entre les points précédents ;
  • un point au centre (10,10) appelé le tengen, qui signifie centre du ciel.

Les neuf hoshi sont marqués sur le goban par un point un peu plus épais sur l'intersection.

Noir peut ainsi poser de deux à neuf pierres de handicap suivant le niveau relatif des deux joueurs. Si la différence de niveau n'est que d'une pierre, Noir joue le premier et Blanc ne bénéficie pas du komi, ce qui constitue un léger avantage pour Noir.

[modifier] Le komi

Quand deux joueurs de même force s'affrontent, celui qui joue le premier bénéficie d'un avantage systématique comme on l'a vu plus haut. Pendant des siècles, on a joué au go sans compenser ce déséquilibre, puis on a évalué à cinq points et demi cet avantage de Noir. Blanc s'est donc vu attribuer autant de points supplémentaires dans les parties sans pierre de handicap. C'est cette compensation qu'on appelle le komi.

Depuis quelques années, la tendance est à l'augmentation de ce komi. Il est passé à 6,5 points en Corée et au Japon, et à 7,5 points en Chine ainsi qu'en France où le go devient de plus en plus populaire.

Dans le cas des parties avec pierres de handicap, le komi est réduit à un demi-point. Le demi-point du komi sert à rendre impossible les matchs nuls.

[modifier] Stratégie

Les éléments de base de la stratégie au go sont :

Connecter 
Garder ses pierres reliées permet d'avoir moins de groupes à défendre.
Couper 
Séparer les pierres adverses oblige l'adversaire à défendre plus de groupes
Vivre 
C'est la capacité des pierres d'éviter d'être capturées. Habituellement, un groupe a besoin de « deux yeux » pour vivre
Mourir 
Un groupe est mort s’il n'y a pas de moyen d'éviter la capture à court, moyen ou long terme.


Les devises : "L' union fait la force" et "Diviser pour régner !"

[modifier] Les ordinateurs et le jeu de go

Malgré des progrès, les programmes de jeu de go sont loin d'égaler les performances des programmes d'échecs. Même les programmes les plus évolués n'atteignent pas le niveau du joueur moyen de club, et seraient facilement battus par un bon joueur avec un handicap de neuf pierres. Ainsi en 1997, Janice Kim, shodan professionnelle, battait le programme HandTalk malgré un handicap de vingt cinq pierres, puis en 1998, Martin Müller, sixième dan amateur, battait Many Faces of Go malgré un handicap de vingt neuf pierres. Ceci s'explique par de nombreux aspects du jeu, entre autres :

  • la nature de la condition de victoire ;
  • le placement virtuellement illimité de chaque pierre ;
  • la grande taille du goban (ce qui ne veut pas dire que les ordinateurs soient meilleurs sur des petits goban) ;
  • la nature non locale de la règle du ko ;
  • le haut niveau de reconnaissance de formes impliqué.

Pour ces raisons, certains chercheurs en intelligence artificielle considèrent le go comme une meilleure mesure de la capacité des ordinateurs que les échecs.

L'utilisation d'Internet pour permettre aux joueurs de se rencontrer, de discuter des parties et de jouer les uns contre les autres, bien que généralement considérée comme inférieure au jeu réel, devient de plus en plus fréquente. Beaucoup de serveurs et de logiciels le permettent. Voir les liens externes et la liste des logiciels de jeu de go.

[modifier] Proverbes sur le go

  • « Le monde est un jeu de go, dont les règles ont été inutilement compliquées » (proverbe chinois).
  • « Les règles du go sont si élégantes, organiques et rigoureusement logiques que s'il existe quelque part dans l'univers une forme de vie intelligente, elle doit certainement y jouer » (Emanuel Lasker, ancien champion du monde d'échecs).
  • « Une partie de go se déroule en trois étapes : le fuseki, le milieu de partie, et l'abandon »
  • « L'atari est un mauvais coup »
  • « Les murs ont peut-être des oreilles, mais ils n'ont pas toujours des yeux »
  • « Avant de dire qu'un coup est mauvais, vérifiez qu'un 9 dan ne l'a pas joué »
  • « Le jeu de go est un jeu d'échange : on fait des territoires on fait des échanges »
  • « On ne fait pas de territoires avec ses murs on pousse l'adversaire dessus »
  • « Un coup n'est jamais bon ou mauvais c'est la façon dont on se sert de sa pierre qui est bonne ou mauvaise »
  • « Une pierre ne ressent rien mais elle pleure lorsqu'on sabote son travail » (sakata et le travail des pierres)
  • « Le point vital de mon ennemi est mon point vital »
  • « Il n'y a pas de points au centre »

Proverbes techniques et stratégiques

  • « Répondre au tsuke par un hane »
  • « Répondre au boshi par un keima »
  • « Répondre au keima par un kosumi »
  • « L'angle vide est mauvais »
  • « On chasse avec un keima »
  • « Un tobi n'est jamais mauvais »
  • « Le hane apporte la mort »
  • « Un ponnuki vaut 20 points »
  • « Un dos de tortue vaut 40 points »
  • « Un mur ne sert pas à faire du territoire »
  • « On réduit un moyo par un coup à l'épaule »

Les proverbes du go décrivent de bonnes pratiques, utiles pour être mis sur la voie du bon coup.

Ils ne constituent en aucun cas des règles absolues (à part quelques uns liés aux problèmes de vie et de mort.)

Les suivre aveuglément, sans tenir compte de la situation, peut mener rapidement à la défaite.

Les dix commandements du Go Otake Hideo, 9e dan

Les Dix préceptes du Go ont été écrits par Wang Chi Shin

  • « 1. La gourmandise n'apporte pas la victoire »
  • « 2. Pénétrer la sphère gentiment et facilement »
  • « 3. Si vous attaquez votre adversaire, surveillez vos arrières »
  • « 4. Abandonnez le menu fretin ; combattez pour l'initiative »
  • « 5. Laissez tomber le petit, accrochez-vous au gros »
  • « 6. Si vous êtes en danger, abandonnez quelque chose »
  • « 7. Soyez prudent, ne vadrouillez pas de ci de là sur tout le goban »
  • « 8. Rendre coup pour coup si nécessaire »
  • « 9. Si votre adversaire est fort, protégez-vous »
  • « 10. Si votre groupe est isolé au centre d'une influence adverse, choisissez la voie pacifique »

[modifier] Voir aussi

b:Accueil

Wikilivres propose un ouvrage abordant ce sujet : Jeu de GO.

[modifier] Articles connexes

[modifier] Vocabulaire du go

  • Insei (étudiants)
  • Tesuji (technique)
  • Kifu (notation)
  • Joseki (séquence d'extension de territoire)
  • Fuseki (début de la partie)
  • Damezumari (suppression de ses propres libertés)
  • Au Japon, il existe de prestigieux tournois qui délivrent des titres :
    • Kisei (棋聖, きせい)
    • Meijin (名人, めいじん)
    • Honinbō (本因坊, ほんいんぼう)
    • Jūdan (十段, じゅうだん)
    • Tengen (天元, てんげん)
    • Ōza (王座, おうざ)
    • Gosei (碁聖, ごせい)

[modifier] Culture et jeu de go

Le go joue un rôle notable, voire central, dans les ouvrages suivants :

  • Le Maître ou le tournoi de Go, de Yasunari Kawabata
  • La joueuse de go, de Shan Sa
  • Shibumi, de Trevanian (anglais)
  • First Kyu, du Dr Sung-Hwa Hong (anglais). Cet ouvrage, originellement en coréen, a été traduit en anglais par l'auteur et fait l'objet d'une traduction française qui devrait paraître courant 2007 (d'après le site Tactigo)
  • Mort d'un maître de Go, huitième volume des Nouvelles enquêtes du juge Ti de Frédéric Lenormand, Fayard, octobre 2006.
  • Hikaru no go, manga traduit en français.

[modifier] Logiciels de jeu de go

  • Moteur d'intelligence artificielle de jeu de go. Les progrès en matière de jeu de go sur ordinateur sont loin d'avoir été aussi nets qu'en ce qui concerne les échecs (voir Deep Blue, Fritz…). Quelques réalisations existent néanmoins :
    • gnugo joue assez bien…
    • Many Faces of Go, de David Fotland, dont une version 9x9 gratuite
    • GO++
    • En 2002, le go sur un goban 5×5 a été résolu par le programme MIGOS (MIni GO Solver) de Erik van der Werf, fruit de la recherche de 4 472 000 000 nœuds (environ 4 heures sur un P4 2,0 Ghz). Sa thèse AI techniques for the game of Go développe plus largement la résolution du go 5x5.
    • Le programme de vie et mort de Thomas Wolf a pu déterminer que certaines solutions dans des ouvrages étaient erronées et a même permis de trouver des coups originaux (cf. problème 24)
  • Les clients graphiques, pour jouer contre un adversaire réel sur l'un des serveurs de jeu internet cité ci dessus (KGS, IGS, NNGS…) ou contre gnugo.
  • Il existe aussi des clients pour les téléphones mobiles.
    • Gome (Téléphones Java)
  • Système d'exploitation dédié :
    • Hikarunix est une distribution Linux en LiveCD qui fournit un environnement complet pour étudier et jouer au jeu de go (GNU Go, qGo, gGo, glGo, CGoban, Jago, ngo, etc.).

Des liens vers quelques logiciels de jeu de go sont proposés plus loin

[modifier] Notes

    [modifier] Liens externes

    commons:Accueil

    Wikimedia Commons propose des documents multimédia libres sur Go.

    wikt:

    Le Wiktionnaire possède une entrée pour « go ».

    Cet article a été reconnu article de qualité le 13 août 2004 (comparer avec la version actuelle).
    Pour toute information complémentaire, consulter sa page de discussion et le vote l'ayant promu.
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