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Discuter:Métavers - Wikipédia

Discuter:Métavers

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créer métavers

Le terme de metaverse vient de la nouvelle ”en:Snow Crash“ (en français ”Le_Samouraï_virtuel“, écrite par en:Neal Stephenson en 1992, et est maintenant largement utilisé pour décrire la vision qui sous-tend les développements en cours sur les univers virtuels 3D totalement immersifs.

Un univers virtuel 3D ou monde virtuel est un monde créé artificiellement par un programme informatique et hébergeant une communauté d'utilisateurs présents sous forme d'avatars et pouvant s'y déplacer, y interagir socialement et parfois économiquement. Ils peuvent également interagir avec des en:software agents.

Ce cyber espace peut simuler le monde réel ou non. Il peut reproduire les lois physiques du monde réel telles que la gravité, le temps, le climat ou la géographie. Ou au contraire s'affranchir de ces limitations physiques. Les lois humaines peuvent également y être reproduites : la communication entre les utilisateurs se fait le plus souvent sous forme de texte.

Selon les propres mots de Stephenson, le "metaverse" [est] une invention de ma part, qui m'est venue à l'esprit quand j'ai réalisé que les mots existants (comme "réalité virtuelle") étaient trop maladroits pour être utilisés [Crash Acknowledgements]

Sommaire

[modifier] La vision du metaverse selon Neal Stephenson

Snow Crash fournit un exemple unique de en:use case de metaverse. Cette fiction montre comment un metaverse pourrait être implémenté, comment il pourrait être utilisé, comment il pourrait être interfacé avec le monde réel et comment il complète le monde réel.

L'ouvrage a aussi l'avantage d'être prophétique. Il a été écrit avant que l'implémentation d'un metaverse soit posible et il peut être analysé comme une sorte de cahier des charges immersif d'un metaverse. Beaucoup de ce qu'il propose est devenu pertinent au fur et à mesure que les implémentations modernes sont apparues et ont commencé à adresser les problèmes décrits. Par exemple :

  • en:scalability: vous pouvez avoir des millions de gens qui attendent à l'entrée d'une discothèque. Ils doivent alors être représentés comme une foule car il peut être techniquement impossible de rendre les détails individuels.
  • access levels: soi des terminaux publics de basse qualité, though goggle-based (heads up) à une interface qui est bio-intégrée (gargoyle).
  • en:usability: les avatars peuvent voir les expressions faciales et get body language cues - fournissant ainsi une expérience virtuelle qui est aussi riche que la communication en face à face dans la vraie vie.
  • code protocols as law: le metaverse est bâti on coding protocols. Ceux-ci définissent ce qui peut être fait et ce que ne peut pas l'être, ce qui est légal et ce qui ne l'est pas. Le code est la loi.
  • economics: dans le monde dystopian de Snow Crash, il y a eu une redistribution importante des richesses du monde réel au fur et à mesure du développement du metaverse, et de la croissance de la corporation en tant que mini-country (franchulate).

D'autres éléments du metaverse imaginé par Stephenson étaient nécessaire à l'intrigue mais n'ont pas résisté à l'épreuve du temps. Son idée, d'un single privately-owned managed environment ne correspond pas à la structure en réseau coopératif de l'internet moderne ou avec l'efficacité distributive des réseaux peer-to-peer. Une idée liée, of ribbon development outward from a center with real-world style rapid transport (rail et motocycle) est une complication qui n'est plus nécessaire.

[modifier] Historique des implémentations

La plupart du travail pionnier de création d'un metaverse est venu de la communauté du jeu.

En 1993, Steve Jackson Games a lancé un en:MOO (un système de en:virtual reality basé sur du texte et à faible consommation de bande passante) et appelé The Metaverse et intégré à leur système online de en:BBS en:Illuminati Online. Plusieurs autres éditeurs de jeux y ont ouverts des commerces virtuels, préfigurant l'engouement commercial et immobilier que connaitra Second Life une décennie plus tard.

Au milieu des années 1990, SenseMedia a créé un MOO appelé SnowMOO. Le monde était inspiré de Snow Crash et correspondait à une mise en oeuvre d'un metaverse basé sur du texte. SenseMedia a aussi lancé ChibaMOO (aussi appelé The Sprawl) qui était inspiré de la litérature Cyberpunk de William Gibson but qui prenait lui aussi la forme d'un metaverse basé sur du texte.

Active Worlds, qui était entièrement inspiré de Snow Crash, a rendu populaire le projet de créer un metaverse en 1997 by distributing virtual-reality worlds capable of implementing at least the concept of the Metaverse.

Les jeux en ligne massivement multijoueur (MMOG) ont aussi apporté leur contribution. Second Life et There se sont différenciés d'autres acteurs importants comme World of Warcraft en offrant un espace de social networking, et Second Life a aussi démarré un processus of opening up the MMOG architecture, turning it from a game arena en un espace au sein duquel les utilisateurs peuvent développer leur propre contenu et leurs propres interactions.

On retrouve la plupart du temps des mondes virtuels dans les jeux en ligne massivement multijoueur (MMOG) comme Second Life, Entropia Universe, The Sims Online, There et particulierement dans les en:mmorpg comme EverQuest, Ultima Online, Lineage, Guild Wars, ArchLord ou World of Warcraft.

[modifier] Développements récents

Les applications récents ne se réclament plus du metaverse. Cependant, beaucoup sont inspiré par cette vision et explorent le potentiel d'univers virtuels 3D immersifs sous plusieurs angles. Par exemple:

World of Warcraft (WoW) a été décrit comme “le nouveau golf”[1] - où les utilisateurs passionnés se rencontrent dans un environnement stéréotypé et l'utilisent for real world business et accroître leur réseau social.

Second life est le pionnier d'une plateforme sociale et économique basée sur une en:microcurrency où les utilisateurs ont la propriété intellectuelle de leurs propres créations, et sont libres de construire leurs propres espaces et leurs propres communautés.

Le en:Croquet project part de la métaphore du metaverse comme point de départ d'une nouvlle forme de operating system[2], qui a été conçu pour profiter de la puissance croissante des ordinateurs modernes, et ne trouve pas ses fondations dans les limites du siècle précédent.

Google Earth arrive depuis le secteur du en:GIS et de l'imagerie satellite pour construire une structure virtuelle par dessus les données du monde réel (cf. downtown Tokyo).

On peut même rattacher à cette catégorie certaines avancées 2D des réseaux sociaux. Par exemple, la structure en en:mesh networking that underpins the One Laptop per Child operating system and its Sugar user inteface, builds a desktop interface out from the principles of social connectivity.

[modifier] 3D Web

Virtual spaces are at the core of Web2.0. Un des thèmes récurrents est qu'un metaverse conduira au 3D Web. The Metaverse Roadmap Summit en 2006 a publié un rapport détaillé, leur feuille de route pour le metaverse. [3]

Cette transition est un vrai challenge que rencontre les applications modernes de style MMORG. Quelle que soit la grandeur de leur base utilisateur, none currently scale to the demands of a 3D Web. Second Life aura a modifier significativement son business model (towards financial and virtual asset management) if it is to go beyond its current architecture. Des expériences P2P comme Croquet may achieve the transition at the grassroots level.

'Virtual Real Worlds' de Mellanium Design Mellanium et Tele3DWorld se consacre à al création d'environnements réalistes 3D pour toutes sortes d'applications. [4] Access to Virtual Real Worlds will be through a port-hole within a low poly metaverse like Second Life.

Citer l'ITV de la technologiste de Mozilla-Firefox.

[modifier] Economics and Regulation

L'activité économique à l'intérieur des mondes virtuels ne peut pas rester sans régulation. The metaverse will likely not incorporate Barlow's vision of an independent cyberspace. [5]

Le développement clé pourrait être celui de la création d'un plateforme mondiale de microcurrency. Inworld transactions have already gone from the Castronova observations in 2002[6] d'étudiants payant leur inscription grâce à leur activité inworld, à un marché mondial où le travail est effectué (et de réels revenus sont générés) par des joueurs (?) des nations développées, and paid for out of the residual leisure income of people in wealthier nations. A présent, il y a un petit nombre de points d'échanges (e.g. Second Life's LindeX) où les conversions vers et depuis la monnaie réelle peuvent être régulées pour éviter le blanchiment d'argent ou d'autres transferts financiers illégaux.

De la même façon que l'internet entre en conflit avec le monde réel avec les problèmes de liberté de l'information (cf le en:great firewall chinois), les applications qui fonctionnent au sein d'un metaverse entreront en conflit avec les domaines fondamentaux du monde social réel et de l'activité économique.

L'impact social et économique du metaverse était la base de la fiction de Stephenson, et reste aujourd'hui une question ouverte. Est-ce que les massively multi-user metaverse architecture become a massively regulated architecture as the applications and infrastructure scale up to global metaverse dimensions, or will regulation be achieved in code [7]through open protocols and secure e-commerce layers. What does the framework for a massive virtual economic and social space look like ? Qui controlera le metaverse?

[modifier] References

  1. Is World of Warcraft the new golf?
  2. 2006 Croquet, System Overview
  3. 2006 Metaverse Roadmap
  4. MellaniuM
  5. John Perry Barlow 1996 A Declaration of the Independence of Cyberspace
  6. Edward Castronova, Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier
  7. Lawrence Lessig 2006 Code and Other Laws of Cyberspace

[modifier] Liste de mondes virtuels de Jeux Vidéos

J'ai retiré les jeux de table comme D&D (pas de software). Il faudrait n'y inclure que ceux avec avatars. Pourquoi WoW est absent de la liste ?

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