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Motif de conception - Wikipédia

Motif de conception

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Pour les articles homonymes, voir motif. 

En génie logiciel, un motif de conception (design pattern en anglais) est un concept destiné à résoudre les problèmes récurrents suivant le paradigme objet. En français on utilise aussi les termes modèle de conception ou patron de conception.

Les patrons de conception décrivent des solutions standard pour répondre à des problèmes d'architecture et de conception des logiciels. À la différence d'un algorithme qui s'attache à décrire d'une manière formelle comment résoudre un problème particulier, les patrons de conception décrivent des procédés de conceptions généraux. On peut considérer un patron de conception comme une formalisation de bonnes pratiques, ce qui signifie qu'on privilégie les solutions éprouvées (un patron de conception n'est considéré comme « prouvé » qu'une fois qu'il a été utilisé avec succès au moins dans trois cas).

Il ne s'agit pas de fragments de code, puisque les patrons de conception sont le plus souvent indépendants du langage de programmation, mais d'une méthode de conception, c’est-à-dire d'une manière standardisée de résoudre un problème qui s'est déjà posé par le passé. Le concept de patron de conception a donc une grande influence sur l'architecture logicielle d'un système.

On peut donc considérer les patrons de conception comme un outil de capitalisation de l'expérience appliqué à la conception logicielle.

Sommaire

[modifier] But général

Le but général des patrons de conception est de minimiser les interactions qu'il peut y avoir entre les différentes classes (ou modules, plus généralement) d'un même programme. L'avantage de ces patrons est de diminuer le temps nécessaire au développement d'un logiciel et d'augmenter la qualité du résultat, notamment en appliquant des solutions déjà existantes à des problèmes courants de conception. Ils sont là pour éviter la présence d'anti-patrons. Ils sont aussi utiles pour définir un vocabulaire commun entre les différents acteurs de l'écriture d'un logiciel.

Ces patrons sont décrits sous une forme abstraite, sans s'attacher aux détails du problème à résoudre.

[modifier] Histoire

Formalisé dans le livre du « Gang of Four » (GoF, Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson et John Vlissides) intitulé « Design Patterns -- Elements of Reusable Object-Oriented Software » (voir bibliographie) en 1995, les patrons de conception tirent leur origine des travaux de l'architecte Christopher Alexander dans les années 70.

[modifier] Citations

  • « Chaque patron décrit un problème qui se manifeste constamment dans notre environnement, et donc décrit le cœur de la solution à ce problème, d’une façon telle que l’on puisse réutiliser cette solution des millions de fois, sans jamais le faire deux fois de la même manière » Christopher Alexander - 1977.
  • « Les patrons offrent la possibilité de capitaliser un savoir précieux né du savoir-faire d’experts » [Buschmann] - 1996.

[modifier] Formalisme

La description d'un patron de conception suit un formalisme fixe :

  • Nom
  • Description du problème à résoudre
  • Description de la solution : les éléments de la solutions, avec leurs relations. La solution est appelée motif de conception.
  • Conséquences : résultats issus de la solution.

Ce formalisme aide surtout à mieux comprendre l'utilisation et la logique interne de chaque patron, mais ne correspond pas à l'usage habituel du terme. Le mot structure serait peut-être mieux adapté.

Un aspect de construction plus important est l'orthogonalité: chaque patron doit correspondre à une approche différente, qui ne répète pas les idées ou stratégies présentes dans d'autres patrons. Cette qualité devrait permettre d'aider le concepteur à décortiquer un problème et à en résoudre chaque aspect d'une façon organisée, ainsi que de combiner les patrons pour construire une solution. Certains auteurs voient alors un manque d'orthogonalité dans les patrons GoF, tandis que d'autres en proposent encore d'avantage (Vlissides, Grand).

[modifier] Liste des patrons de conception du GoF

On distingue trois familles de patrons de conception selon leur utilisation :

  • créationnels : ils définissent comment faire l'instanciation et la configuration des classes et des objets.
  • structuraux : ils définissent comment organiser les classes d'un programme dans une structure plus large (séparant l'interface de l'implémentation).
  • comportementaux : ils définissent comment organiser les objets pour que ceux-ci collaborent (distribution des responsabilités) et expliquent le fonctionnement des algorithmes impliqués.

[modifier] Patrons de conception les plus répandus

Les patrons de conception les plus répandus sont au nombre de 23. Le patron Modèle-Vue-Contrôleur (MVC) est une combinaison des motifs Observateur, Stratégie et Composite.

[modifier] Création

[modifier] Structure

[modifier] Comportement

[modifier] Patron GRASP

Les patrons GRASP sont des patrons créés par Craig Larman qui décrivent des règles pour affecter les responsabilités aux classes d'un programme orienté objets pendant la conception, en liaison avec la méthode de conception BCE (pour "Boundary Control Entity" - en français MVC "Modèle Vue Contrôleur") :

  • Responsabilités
  • Expert
  • Créateur
  • Faible couplage
  • Forte cohésion
  • Contrôleur
  • Polymorphisme
  • Indirection
  • Fabrication pure

[modifier] Modèle-Vue-Contrôleur

[modifier] Thème connexe

[modifier] Liens externes

GCN (Game Creators Network) : prototype, singleton, composite, façade, observateur, visiteur

[modifier] Bibliographie

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