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Natural Selection - Wikipédia

Natural Selection

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Natural Selection est un jeu vidéo mélant jeu de tir subjectif et jeu de stratégie en temps réel. C'est un mod pour le jeu Half-Life, il faut donc posséder ce dernier pour l'installer et y jouer.

Natural Selection a été créé par Charlie Cleveland dit Flayra. La première version du mod fut rendue publique le jour d'Halloween 2002 et est actuellement en version 3.2. D'autres versions sont à venir, comme un portage du mod vers le moteur d'Half-Life 2 mais le manque d'informations a conduit certains à croire le mod abandonné par ses développeurs.

Le jeu met en opposition deux équipes : les Kharaa (aliens) et les Frontiersmen (marines de l'espace). Cette opposition est classique dans la science-fiction comme dans Starcraft et le film Aliens de 1986.

Sommaire

[modifier] Explicatif du jeu

Le jeu est joué à la première personne, sauf pour le Commander chez les Frontiersmen ( voir plus bas ). Le but de chaque camp est de détruire le camp opposé. Pour ce faire les Frontiersmen doivent détruire les Hive (Ruches) des Kharaa et les Kharaa doivent détruire les Infantry Portal des Frontiersmen, ou le radar ( plus coumunément appelé Obs pouvant rappeler à la vie tous les membres de l'équipe). Pour ce faire, chacun des camps peut construire une "ressource tower" (une tour de ressources) sur un geyser de gaz qui est en fait la ressource utilisée pour les bâtiments, les changements de forme de vie, les munitions ... Notons qu'une partie de Natural Selection peut durer entre 2 minutes et plusieurs heures.

On distingue 2 modes de jeu. Le premier dit "classic" est le premier apparu. C'est celui utilisé pour les matchs et compétitions. Le format des matchs et le 6 contre 6 qui est considéré comme le plus équilibré. Le second dit "combat" est apparu plus tard et est sujet a polémique quant a son utilité. En effet il est plus rapide et demande moins de teamplay que le classique, étant donné que le seul but est de... "fragger" puis de détruire un bâtiment (Le Hive pour les Frontiersmens, et la "Command Consol" (console de commandement) pour les aliens). Il n'y a pas de ressource tower ou de Commander dans ce mode. Ce mode est privilégié lors des entrainements par sa particularitée a donner le droit a l'alien et au marine un gain de " compétence " a chaque niveau gagné lui permettant d'aquérir différentes armes , améliorations et nouvelles formes, cela en fonction d'un nombre de personnes tuées.

[modifier] Frontiersmen ou Marines

Il y a deux types de marines :

  • Le commander :

Il n'y a qu'un commander à la fois, son but est de diriger les marines sur le terrain, pour cela il dispose d'une command consol (console de commandement). Le commander se joue en vue 2D, en overview (style RTS), il peut déposer vies et munitions et boosters pour ses soldats partout sur la carte, ainsi que les bâtiments à construire, et les ordres auxquels il aimerait que ses soldats se plient. Il est responsable des évolutions pour ses marines (qui sont disponibles dans les bâtiments qu'il peut poser ) comme une armure ou une puissance de feu plus importante, un détecteur de mouvements... . Le role du Commander est très fortement déconseillé aux débutants de part sa complexité et la rapidité d'action, ainsi que la connaissance du jeu qu'il demande.

  • Le marine :

C'est le soldat sur le terrain. Il obéit (ou non !) aux ordres du Commander, construit les bâtiments, récupère les armes, et surtout tue les aliens ! C'est en général le rôle le plus facile pour les débutants qui viennent très souvent d'autres FPS connus. Ce rôle n'est quand même pas à prendre au sérieux de par le fait qu'un marine est la force de frappe du commandeur . Il est donc conseillé une meilleur entente possible ;)

[modifier] Les armes

  • Couteau : utilise au corps-à-corps, il fait mal (30 points de dégâts par attaque). Chaque marine a un couteau lorsqu'il réapparait. On l'utilise souvent en dernier recours lorsque le pistolet et le LMG ont été utilisés, ou pour détruire une structure des Kharaa sans utiliser de munitions.
  • Pistolet : arme à feu faisant de base 20 points de dégâts par balle. Chaque marine en est équipé lorsqu'il réapparait. Très précis et très puissant, mais un clic correspond à une balle, donc on ne peut pas l'utiliser comme un automatique. Dispose de 10 balles par chargeur, avec une capacité de stockage de 3 chargeur (soit 40 balles en tout, chargeur de base inclu)
  • Light Machine Gun (LMG) : la mitraillette par défaut du marine. C'est son arme principale et elle inflige 10 points de dégâts par balle. Elle est assez précise. Dispose de 50 balles par chargeur, avec une capacité de stockage de 5 chargeur, soit 250+50 balles au total)
  • Shotgun (ou SG) : fusil à pompe tirant 10 "balles" à la fois dans un cone, chacune infligeant 17 points de dégâts. Très efficace à courte distance, et contre les structures, notamment.
  • Heavy Machin Gun (ou HMG) : Une version améliorée de la LMG. Chaque balle inflige 20 points de dégâts (10 contre les structures) avec un chargeur de 125 balles, mais un temps important et proportionnel pour recharger. Il est possible de stocker 2 chargeurs supplémentaires.
  • Grenade Launcher (ou LG pour Lance-Grenade) : Une arme infligant d'énormes dégâts grâce à ses grenades explosives. 4 grenades par "chargeur" et un temps très long de rechargement. Très utile contre les groupes d'aliens, leurs structures ou les Webs. Il est possible de stocker jusqu'à 30 grenades.
  • Welder ("fer à souder", weld) : un outil utilisé pour réparer l'armure des marines, les bâtiments marines, détruire les webs (voir plus bas) aliens. On peut l'utiliser sur certains points spécifiques sur certaines cartes (indicateur jaune sur la minimap) pour bloquer un conduit, ouvrir une porte, inonder une salle, réparer un ascenseur... ouvrant souvent sur des salles avantageuses pour les marines. Inflige 4 points de dégâts par seconde aux aliens et à leurs structures.
  • Mines : Un pack de mines contient 4 mines (2 en mode combat). On peut les placer sur le sol ou les murs/caisses. Elles explosent lorsqu'un alien passe dessus et infligent des dégâts importants sur une petite zone autour d'elle.
  • Hand Grenade : Deux grenades à main sont disponibles pour tous les marines lorsque le Commander a fait l'amélioration correspondante. 80 points de degats à leur explosion. Pratique pour les conduits et les formes de vie aliens faibles.

[modifier] Kharaa ou Aliens

Le système de jeu alien est très différent de celui des Frontiersmen. Il est plus complexe car moins instinctif. Au début d'une partie, les Kharaa ont une ressource tower et un Hive. Tous les aliens sont sous la forme la plus faible et la plus basique des aliens : le Skulk. Moyennant des ressources accumulées grace aux "frags" et aux ressource towers, les aliens peuvent muter en Gorge (constructeur), Lerk (alien volant), Fade (alien rapide et puissant avec des griffes), Onos (une espèce de Mammouth).

Les gorges peuvent construire un type d'upgrade chamber ( chambre d'amélioration ) par hive. Il y a 3 hives par cartes. Il existe 3 genres d'upgrade chamber. Pour que les améliorations soient optimales il faut jusqu'à 3 chambers d'un même type. Plus clairement, si un alien prend l'amélioration Regénération, car ils ont des DC (voir plus bas) mais qu'ils n'ont que 2 DCs de construites, son amélioration sera moins efficace que si ils avaient 3 DCs de construites. 3 DCs est le "maximum", en construire 4 ne sert à rien sauf pour les bonus fournis par la chamber autour d'elle. Voici les améliorations possibles :

  • Defense Chamber (DC) permet les améliorations suivantes :
  1. "Regeneration" : l'Alien ayant pris cette amélioration récupere sa vie plus rapidement au fil du temps.
  2. "Redemption" : l'Alien ayant pris cette amélioration est téléporte prêt d'un Hive si sa vie reste peu élévée pendant un certain temps. La téléportation ne fonctionne pas forcément à tous les coups.
  3. "Carapace" : l'Alien ayant pris cette amélioration a une armure plus élévée, varie en fonction du nombre de hive actives.

Tout alien autour d'une DC aura un bonus de régénération des points de vie et de l'armure tant qu'il sera à proximite de cette DC.

  • Movement Chamber (MC) permet les ameliorations suivantes :
  1. "Celerity" : l'Alien ayant pris cette amélioration a une vitesse de déplacement plus élevée.
  2. "Adrenaline" l'Alien ayant pris cette amélioration voit sa jauge d'adrénaline (énergie) remonter plus rapidement( 33% ) L'adrénaline sert à utiliser les attaques et à voler pour le Lerk.
  3. "Silence" l'Alien ayant pris cette amélioration verra ses attaques et ses déplacements faire moins de bruits jusqu'à même l'absence de bruit s'il y a 3 MCs, mais attention , le fait de " croquer " un batiment, les murs, sols et autres textures provoquent quand même un peu de bruit.

Tout alien autour d'une MC aura un bonus de regéneration de l'adrénaline tant qu'il sera à proximité de cette MC. De plus l'utilisation d'une MC vous téléporte au hive attaquée s'il y en a un, ou au hive le plus lointain de là où vous êtes.

  • Sensory Chamber (SC) permet les améliorations suivantes :
  1. "Cloaking" : l'Alien ayant pris cette amélioration pourra marcher, courir, sauter tout en restant partiellement invisible. Cette invisibilité est totale si l'alien est immobile ou s'il marche (touche "shift")même lorsque l'amélioration Motion tracking ( MT ) est active.
  2. "Focus" : l'Alien ayant pris cette amélioration attaque moins rapidement mais plus puissamment. Un marine sans armure se fera souvent tuer d'une seule attaque par un alien ayant pris Focus. Prenons une ataque de skull basique qui fait 75 points de dégats, avec focus elle en fera 150, un marine ayant 100 de vie et 20 d'armure ne tiendrat donc pas !Il faut rapeller que, comme dans beacoups de FPS , le fait de " croquer " ou de tirer dans la tête de l'alien/marine provoquera une augmentation des dommages.
  3. "Scent of fear" : l'Alien ayant pris cette amélioration pourra voir les marines à travers les murs, ils seront signalés par un rond rouge (un peu comme les marines parasités). Cette amélioration correspond aux phéromones que les marines laissent resortirent de leur corps.

Tout alien ou structure alien autour d'une SC sera partiellement ou totalement invisible (dépendant de sa vitesse de mouvement) tant qu'il sera a proximité de cette SC. De plus, tout marine dans le rayon d'action d'une SC sera signalé à tous les aliens par un rond rouge à travers les murs tant qu'il restera dans le champ d'action de cette SC.

Dans les parties de NS Classic, chaque alien peut avoir une amélioration de chacune des chambres disponibles. Si les Kharaa ont dans une partie des MC et des SC car ils ont deux hives, un alien pourra prendre Focus et Celerity ou encore Cloaking et Silence mais pas Adrenaline et Celerity. Les améliorations sont gratuites.

[modifier] Les attaques

Les aliens commencent tous avec deux attaques. À chaque Hive construit, ils recoivent une attaque supplémentaire. Comme il y a un maximum de trois Hives et que les aliens commencent avec un Hive, chaque forme a au maximum 4 attaques différentes.

  • Le skulk (0 res): alien de base pouvant monter au mur et au plafond, se glisser dans les conduits. Peu solide.
  • Bite : attaque de corps-à-corps, elle consiste à mordre l'ennemi. 75 points de dégâts infligés.
  • Parasite : attaque à distance, elle permet de "marquer" les marines, dès qu'un marine est parasité il est visible à travers les murs par un léger halo jaune. 10 points de degats infligés. Demande beaucoup d'adrénaline.
  • Leap : énorme saut en avant, comparable au superjump de HL classic, elle n'inflige que peu de dégâts et est utilisée pour se rapprocher des marines ou les fuir.
  • Xenocide : attaque kamikaze qui consiste à se faire exploser, faisant exploser les mines dans le coin et infligeant des dégâts importants aux marines.
  • Le gorge (10 res): peu offensif, il construit les bâtiments et sert de support aux autres.
  • Spit : attaque à distance avec laquelle il faut prévoir le deplacement du marine vise à cause de la vitesse de déplacement du Spit (crachat). Le spit fait 60 points de dégâts.
  • Healspray : attaque peu puissante contre les marines, elle est utilisée pour soigner les coéquipiers et les structures alien. Le gorge peut se soigner lui-même avec cette attaque.Le Heal-spray fait 13 points de dégâts.
  • Bile bomb : elle porte bien son nom, c'est une "bombe" de bile crachée par le gorge, innofensive contre les marines mais terriblement efficace contre leurs bâtiments et les mines.La bombe fait 120 points de dégâts.
  • Web : permet au gorge de déposer des toiles d'araignée paralysant momentanément les marines. Les webs sont détruits par les grenades et les welders.
  • Le Lerk (30 res): la forme volante des Kharaa. Un coup de "saut" correspond à un battement d'aile et laisser appuyer la bouton de "saut" correspond a planer. Appuyer sur "saut" (barre d'espace par défaut) utilise de l'adrénaline.
  • Lerk bite : attaque similaire au bite du skulk. Moins puissante.
  • Spores : gaz acide qui inflige des dégâts peu importants mais loin d'etre négligeables. Tres utile pour baisser l'armure des marines et le Commander est obligé de dépenser beaucoup de ressources en Medpacks pour maintenir ses soldats en vie. Les marines en Heavy Armor (armure lourde) ne sont pas affecté par cette attaque contrairement aux jet-packs !
  • Umbra : gaz bloquant la moitié (?) des balles provenant des marines.
  • Primal Scream : Cri augmentant la vitesse d'attaque des aliens environnant sans qu'ils aient à dépenser plus d'adrénaline.
  • Le Fade (50 res): Unite de combat "moyenne" des Aliens. Il mise beaucoup sur sa vitesse d'attaque et de déplacement.
  • Slash : permet au fade d'attaquer avec ses griffes au corps à corps, c'est une attaque très puissante.
  • Blink : permet au fade de se déplacer dans les airs à grande vitesse.Sorte de téléporteur.
  • Metabolize : permet au fade de se régénérer armure et vie plus rapidement.
  • Acid rocket : bombe acide projetée par l'épaule du fade, n'inflige pas beaucoup de dégâts sur les points de vie des marines mais des dégâts considérables sur leur armure. Fait exploser les mines.
  • Onos (75 res): Unité de combat "lourde" des Aliens. Gros, plus ou moins lent, puissant.
  • Gore : attaque de proximité, l'onos donne des coups de corne sur ses ennemis.
  • Devour : permet à l'onos de gober ses ennemis qui sont ensuite lentement digérés, cette digestion ralentit l'onos mais le régénère.
  • Stomp : coup de patte de l'onos qui provoque une onde de choc paralysant les marines subissant l'attaque pendant un court instant, 1 seconde.
  • Charge : charge de l'onos augmentant sa vitesse et écrasant tout sur son passage. Dégâts très important.

[modifier] NS, une communauté

Le jeu étant plus compliqué que CS, la communauté est souvent plus âgée, la moyenne d'âge étant de 20 ans. Cela a eu un impact direct sur l'attitude et l'implication de la communauté. Les développeurs du mod ont développé toute une infrastructure pour être plus proches des joueurs. Chaque groupe de joueurs peut être reconnu par un icône à côté de son pseudo.

  • Dev Team Clic! : Icône des développeurs du mod.
  • Playtesters Clic! : Joueurs les plus proches des développeurs ce sont les testeurs officiels, ils cherchent les bugs éventuels et en font rapport à la dev team.
  • Vétérans Clic! : A l'heure où le jeu vidéo se développe en un sport électronique, la dev team avait décidé de porter le mod dans cette direction, c'est-à-dire rendre le jeu jouable en ligues officielles.
    Pour cela elle a contacté les plus gros clans américains et européens et leur a donné accès aux bétas privés, l'influence des vétérans s'est fait fortement ressentir lors de la sortie de la 2.0.
    Ce programme a été retiré...
  • Constellation Clic! : Groupement de joueurs ayant contribué financièrement au développement du mod, le créateur s'étant retrouvé à la rue, ils ont un accès à un forum privé et aux bétas privées.
  • Guide Clic! : Joueurs désignés pour aider les nouveaux joueurs à mieux s'intéger et à comprendre le jeu.

[modifier] Voir aussi

[modifier] Liens internes

[modifier] Liens externes

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