PlayStation
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PlayStation | |
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Fabriquant | Sony |
Type | Console de salon |
Génération | Cinquième |
Date de sortie | ![]() ![]() ![]() |
Fin de production | 2006 [1] |
Processeur | {{{CPU}}} |
Média | CD-ROM |
Contrôleurs | Manette de jeu |
Service online | {{{online}}} |
Unités vendues | 100 millions [2] |
Jeu le plus vendu | Gran Turismo |
Prédécesseur | {{{prédécesseur}}} |
Successeur | PlayStation 2 |
La PlayStation (プレーステーション, Purei Sutēshon?) est une console de jeu vidéo de la cinquième génération, et produite par Sony Computer Entertainment au milieu des années 1990. La PlayStation originale fut la première machine de la gamme PlayStation, déclinée ensuite avec le Net Yaroze, la PSone (une version plus petite et plus légère que l'originale), la PocketStation, la PlayStation 2, la Slim PS2 (une version plus légère de la PlayStation 2), la PlayStation Portable, la PSX (au Japon seulement), et la PlayStation 3. En mars 2005, la PlayStation/PSone a été distribuée à un total de plus de 100,49 millions d'unités, devenant la première console de salon à franchir la barre des 100 millions d'unités.
Sommaire |
[modifier] Historique
[modifier] Développement
Les premières conceptions de la PlayStation remontent à 1986. Nintendo a essayé de travailler sur le support du CD-ROM avec la Famicom, mais des problèmes sont survenus. Sa nature magnétique réinscriptible pouvait facilement être effacée (provoquant ainsi une baisse conséquente de la durabilité), et les disques étaient exposés au danger du piratage. Par conséquent, quand les détails du CDROM/XA (une extension du format CD-ROM qui combine des formats audio compressées et des données visuelles, leur permettant d'y accéder simultanément) sont apparus, Nintendo fut intéressé. Le CDROM/XA fut développé simultanément par Sony et Philips. Nintendo a demandé à Sony de développer un module additionnel pour CD-ROM, sous le nom de "SNES-CD". Un accord fut signé, et le travail commença. Le choix de Sony par Nintendo était dû à une personne : Ken Kutaragi, la personne qui allait bientôt être appelée "Le Père de la PlayStation", qui a vendu à Nintendo le processeur Sony SPC-700 qui permettait une synthèse du son ADPCM 8 canaux dans la Super Famicom/SNES, et cette dernière démontra grâce à ce processeur des capacités audio impressionnantes pour l'époque.
Sony planifia aussi le développement d'une console sous son propre nom mais compatible avec Nintendo, consistant en un système de loisir permettant de jouer à la Super Nintendo à la fois avec les cartouches et aussi avec un nouveau format CD que Sony voulait créer. Ce serait le format utilisé dans les disques SNES-CD, permettant à Sony d'intégrer le marché du jeu vidéo, au détriment de la domination de Nintendo.
En 1989, le SNES-CD était sur le point d'être annoncé aux CES du mois de Juin. Cependant, quand Hiroshi Yamauchi a lu le contrat original de 1988 entre Sony et Nintendo, il a réalisé que l'accord passé accordait à Sony la possession de tous jeux sur le format SNES-CD. Yamauchi était furieux ; considérant le contrat totalement inacceptable, il a secrètement annulé tous les plans de l'association entre Sony et Nintendo pour le SNES-CD. En effet, au lieu d'annoncer leur association le jour du CES, le président de Nintendo Howard Lincoln est monté sur la scène et révéla qu'ils étaient maintenant en partenariat avec Philips, et qu'il était prévu que tout le travail commun entre Nintendo et Sony allait être abandonné. Lincoln et Minoru Arakawa se sont rendus au siège de Philips en Europe, sans en informer Sony, et ont formé une alliance d'une nature totalement différente : une alliance qui donnerait le pouvoir total à Nintendo sur ses licences sur les machines de Philips.

L'annonce du CES fut un véritable choc. Non seulement c'était une énorme surprise (Sony avait juste décidé, la nuit précédente, du nom du projet commun sous la marque "Play Station"), mais cela a été perçu par beaucoup dans la communauté des affaires japonaises comme une trahison fatale : une compagnie japonaise snobant une autre compagnie japonaise en faveur d'une firme européenne était absolument impensable.
Après l'effondrement du projet commun, Sony pensa stopper les recherches, mais finalement, la compagnie décida de réutiliser tout ce qui avait été développé en commun avec Nintendo pour en faire une console à part entière. Cette décision motiva Nintendo à poursuivre Sony pour rupture de contrat devant la cour fédérale des États-Unis, et tenta d'obtenir une interdiction de commercialisation la Play Station, avec comme argumentation que Nintendo possédait les droits du nom. Le juge fédéral a finalement refusé l'interdiction. Ainsi, en octobre 1991, le premier modèle de la nouvelle "Sony Play Station" a été révélé ; en théorie, environ 200 machines de ce type furent seulement produites.
À la fin de l'année 1992, Sony et Nintendo trouvèrent un accord pour que la "Sony PlayStation" puisse avoir une connectique spécifique pour les jeux SNES, mais Nintendo voulut garder les droits de ses jeux pour garder les profits issus de leur ventes. Cependant, à ce moment là, Sony réalisa que la technologie de la SNES commençait à montrer ses limites, et que la nouvelle génération de consoles était sur le point de voir le jour : les travaux commencèrent début 1993 pour renouveler le concept de la "Play Station" pour cibler la nouvelle génération de logiciels et de matériel ; en conséquence, le port SNES fut retiré, l'espace entre les deux mots fut enlevé, et la PlayStation était née.
[modifier] Lancement
La PlayStation fut lancée au Japon le 3 décembre 1994, le 9 septembre 1995 aux États-Unis, le 29 septembre 1995 en Europe, et l'Océanie en novembre 1995. En Amérique, Sony profita d'un lancement réussi avec des titres de tous les genres comme Battle Arena Toshinden, Twisted Metal, Warhawk, Philosoma, Wipeout et Ridge Racer. Presque tous les titres entre Sony et Namco au lancement ont donné lieu à des suites.
Prix de lancement aux États-Unis : 299 $ [1], un prix atteint par son successeur.
Prix de lancement en France : 2099 FF (320€).
[modifier] Titres phares
Les titres les plus connus sur PlayStation sont surtout Castlevania: Symphony of the Night, Crash Bandicoot, Final Fantasy VII, Gran Turismo, Metal Gear Solid, Parasite Eve, Resident Evil, Silent Hill, Spyro the Dragon, Tony Hawk's Pro Skater, Tekken, Tomb Raider, et Wipeout. Le tout dernier jeu produit sur PlayStation fut FIFA Football 2005. Le 18 mai 2004, Sony annonça avoir distribué 100 millions de PlayStation et de PSone à travers le monde. En septembre 2006, 7 902 titres sont sortis dans le monde (en comptant les mêmes jeux sortis sous un nom différent dans un autre continent)[2] avec des ventes cumulées de jeux s'élevant à 961 millions d'unités.[3] Le logo PlayStation a été créé par Manabu Sakamoto, qui a aussi dessiné le logo des ordinateurs Sony VAIO.
[modifier] Production
Après plus de onze années de distribution, la PlayStation s'est félicitée d'avoir un des plus longs temps de production pour une console de l'industrie du jeu vidéo. Le 23 mars 2006, Sony annonça la fin de la production. [4]
[modifier] Variantes
La première nouvelle version début 1996 fut une révision du premier modèle, produite en réponse des plaintes concernant la surchauffe des consoles. Sony n'a pas changé les aspects techniques ni stylistique mais a juste retiré la prise RCA après le lancement japonais. Le port parallèle (qui fut souvent inutilisé par Sony) a aussi été retiré pour réduire les coûts de production. Sony a aussi légèrement amélioré le laser de lecture.
Beaucoup de joueurs ont remarqué que certaines cinématiques étaient omises ou que des bruits de cliquetis venaient de leur PlayStation. Le problème provenait des ventilateurs mal placés, ce qui provoquait des surchauffes dans certains cas — le plastique à l'intérieur de la console se déformait très légèrement et tapait en cliquetant sur les assemblages du laser. La solution était de placer la console dans un endroit frais et bien aéré, ou alors mettre la PlayStation en hauteur. Une astuce pour les consoles déjà affectées était de retourner la PlayStation sur le côté ou à l'envers (de ce fait, la gravité atténuait les effets de l'intérieur déformé), bien que quelques joueurs aient changé le couvercle de la PlayStation pour faire fonctionner un jeu.
Ce problème était souvent retrouvé sur les PlayStation 2 des premières générations sous la forme du très célèbre message « Erreur lors de la lecture du disque ». Cependant, le problème de la PS2 n'est pas provoqué dans la majorité des cas par la surchauffe — mais par la coutre durée de vie de certains lasers utilisés dans les premiers modèles, ainsi que la tendance de la PS2 à accumuler de la poussière dans sa coque.
Sony a donc vendu une nouvelle version nommée "Dual Shock", qui incluait une manette avec deux sticks analogiques et une fonction de vibration.
Une autre version était une PlayStation bleue (différente des consoles habituelles qui étaient grises) qui était uniquement destinée aux développeurs et à la presse. Les versions suivantes de cette PlayStation étaient colorées en vert. Contrairement à l'opinion générale, la RAM n'était pas de 4 mégaoctets mais bien des 2 mégaoctets standards. La console incluait un émulateur CD-ROM connecté à un PC. Il était ainsi possible de faire fonctionner des jeux encore en développement sans l'utilisation d'un code régional (qui seraient rejetés par une PlayStation normale, à l'instar des jeux piratés). Certaines de ces consoles furent mises en vente sur des réseaux douteux, à des prix très élevés.
Une version blanche a aussi été produite pour lire les VCD.
L'installation d'un modchip permettait aux PlayStation d'avoir des fonctionnalités avancées, et beaucoup d'options étaient disponibles. Vers la période de fin de vie de la console, presque n'importe qui pouvait, avec une simple soudure, réaliser une modification de la console. Ces modifications permettaient de jouer à des jeux NTSC sur une console PAL (donc d'outrepasser la restriction du code régional), ou alors de pouvoir jouer à des copies de jeux illégales sans problème. Les modchips permettaient de jouer à des jeux gravés sur des CD-ROM vierges. Cela a généré une vague de jeux créés avec des compilateurs GNU, ainsi que la reproduction illégale de jeux originaux. Avec l'introduction de tels dispositifs, la console devint très attrayante à la fois aux yeux des programmeurs et aux yeux des pirates.
Les individus qui ont insisté à copier des jeux qu'ils voulaient jouer comme les versions originales ont rencontré plusieurs problèmes à la fois, vu que les disques fabriqués par Sony n'étaient pas facilement copiables. Non seulement les disques originaux Sony ont une couleur noire spécifique, mais ils contenaient également des secteurs vides de données qui interdisaient leur copie. La console était supposée ne pas lire les disques sans cette couleur noire, et sans ces espaces de mémoire volontairement vierges. Parfois, les disques à face noire contenant des secteurs vides étaient impossibles à recopier avec les logiciels habituels, et les copies étaient inutiles sans modification de la console. Les logiciels de copies de CD ont bénéficié de nouvelles fonctions comme "Ignorer les mauvais secteurs", et combinés avec les modifications de consoles ont résolu les problèmes, et ont permis au grand public d'utiliser tous les disques voulus, à partir du moment où la puce de modification était installée dans leur console.
La création et la production en masse de ces puces à très bas prix, couplées avec leur facilité d'installation, marquèrent véritablement le début du piratage des jeux vidéos. Parallèlement, les graveurs de CD-ROM devenaient aisément disponibles.
[modifier] Net Yaroze
Une version de la PlayStation nommée Net Yaroze a également été produite. Elle était plus onéreuse que la première PlayStation, noire au lieu du gris habituel, et le plus important est qu'elle fût livrée avec des outils et guides qui permettaient à une personne de programmer des jeux et applications pour PlayStation sans posséder une suite complète de développeur, qui coûte bien plus cher (et qui était disponible uniquement aux développeurs certifiés). Bien sûr, Net Yaroze n'incluait pas tous les outils d'une suite complète. Les programmeurs étaient limités aux 2 Mo d'espace disque total que Net Yaroze permettait. Ce qui veut dire que le jeu complet devait tenir dans les 2 Mo de RAM de la console. Officiellement, l'utilisateur ne pouvait pas créer de jeux du même niveau que ceux vendus dans le commerce. L'espace disponible en RAM peut paraître petit, mais des jeux comme Ridge Racer tournaient entièrement depuis la RAM (sauf pour la musique, qui était diffusée depuis le CD). Net Yaroze a été unique dans le sens où c'est la seule PlayStation commercialisée à ne pas être zonée, elle pouvait donc lire tous les disques du monde.
[modifier] La PSone
La PSone (aussi PSOne, PS one, ou PS1), lancée en 2000, est la PlayStation première du nom en plus petit (et redessinée). Elle est environ un tiers plus petite que sa grande sœur (38mm × 193 mm × 144 mm contre 45 mm × 260 mm × 185 mm). Elle est sortie en Septembre 2000. Sony a également sorti un écran LCD et un adaptateur allume-cigare pour utiliser la console en voiture. La PSOne est entièrement compatible avec les jeux de la PlayStation. La PlayStation est maintenant abrégée sous les noms "PS1" ou "PSone", bien que certaines personnes l'appellent encore "PS" ou "PSX". Il y avait trois différences entre la "PSone" et l'originale, la première étant une nouvelle esthétique, la deuxième un changement de l'interface du menu d'accueil, et la troisième l'ajout d'une protection contre les modchips en changeant les circuits internes et en rendant les modchips d'anciennes générations inutilisables. La PSOne n'intègre plus non plus le port série original à la PlayStation, qui permettait à plusieurs consoles d'être connectées pour un jeu multijoueur sur plusieurs téléviseurs, ou encore pour une modchip externe (c'est peut-être la raison de la suppression du port, à moins qu'il ne s'agisse de contraintes concernant la taille).
[modifier] Liste des modèles de PlayStation
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Numéro de série | Apparence | Version du BIOS | Date approximative du BIOS | Région | Commentaire | Sortie audio et vidéo séparées | Sortie S-Video séparée | Port parallèle | Port série |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
SCPH-1000 | Originale | Inconnu | Inconnue ("gris") | Japon (NTSC) | Lecteur CD-ROM de faible qualité, sortie uniquement au Japon | Oui | Oui | Oui | Oui |
SCPH-1001 | Originale | Inconnu | Inconnue ("gris") | États-Unis (NTSC) | Lecteur CD-ROM de faible qualité, sortie uniquement aux États-Unis | Oui | Oui | Oui | Oui |
SCPH-1002 | Originale | Inconnu | Inconnue ("gris") | Europe (PAL) | Lecteur CD-ROM de faible qualité, possibilité de déjouer les protections avec le swap de CDs | Oui | Oui | Oui | Oui |
SCPH-3000 | Originale | Inconnu | Inconnue ("gris") | Japon (NTSC) | Oui | Non | Oui | Oui | |
SCPH-5000 | Originale | 2.2 ("gris") | 04/12/95 | Japon (NTSC) | |||||
DTLH-3000 | Originale | 2.2 ("gris") | 04/12/95 | États-Unis (NTSC) | |||||
DTLH-3002 | Originale | 2.2 ("gris") | 04/12/95 | Europe (PAL) | |||||
SCPH-5000 | 2.2 ("gris") | 04/12/95 | Japon (NTSC) | ||||||
SCPH-5500 | 3.0 ("gris") | 09/09/96 | Japon (NTSC) | ||||||
SCPH-5501 | 3.0 ("gris") | Inconnue | États-Unis (NTSC) | Non | Non | Oui | Oui | ||
SCPH-5502 | 3.0 ("gris") | 06/01/97 | Europe (PAL) | ||||||
SCPH-5552 | 3.0 ("gris") | 06/01/97 | Europe (PAL) | ||||||
SCPH-7000 | 4.0 ("gris") | 18/08/97 | Japon (NTSC) | ||||||
SCPH-7001 | 4.1 ("gris") | 16/12/97 | États-Unis (NTSC) | Non | Non | Oui | Oui | ||
SCPH-7003 | 3.0 ("gris") | 18/11/96 | États-Unis (NTSC) | ||||||
SCPH-7501 | Originale légèrement modifiée (2) | 4.1 ("gris") | Inconnue | États-Unis (NTSC) | Non | Non | Oui | Oui | |
SCPH-7502 | Originale légèrement modifiée (2) | 4.1 ("gris") | 16/12/97 | Europe (PAL) | Non | Non | Oui | Oui | |
SCPH-9001 | Originale légèrement modifiée (2) | 4.1 ("bleu") | Inconnue | États-Unis (NTSC) | Non | Non | Non | Oui | |
SCPH-101 | PsOne | 4.5 ("blanc") | 25/05/00 | États-Unis (NTSC) | Non | Non | Non | Non |
(1) Le dernier chiffre dépend de la région. Les pays utilisant le système PAL (Europe, Australie et Nouvelle-Zélande) ont la région "2", donc les consoles vendues ont pour numéro de série par exemple, SCPH-9002. Les pays utilisant le système NTSC (Japon et Amérique) ont les numéros de région "0", "1" et "3", et tous les modèles se terminant par ces numéros sont des modèles NTSC. (2) Les textes des boutons "Power" et "Open" sont remplacés par des symboles.
[modifier] Anecdotes
- Les boutons "OK" et "Annuler" dans la plupart des jeux d'origine japonaise sont inversés dans leurs versions américaines et européennes. Au Japon, le bouton Rond (maru, vrai) est universellement utilisé comme le bouton OK, tandis que le bouton Croix (batsu, faux) est utilisé comme le bouton annuler. Les versions américaines et européennes utilisent généralement le bouton Croix comme bouton OK et les autres boutons (Carré, Rond, Triangle) pour annuler. Cependant, certains jeux comme Gran Turismo de Polyphony Digital, Vagrant Story, Final Fantasy VII et Final Fantasy Tactics de Squaresoft (maintenant Square Enix), Metal Gear Solid de Konami, n'ont pas l'ordre des boutons inversé et ont donc la configuration japonaise originale. Ces configurations japonaises s'appliquent encore sur certains jeux des nouvelles consoles, comme la PlayStation Portable et la PlayStation 2.
[modifier] Successeurs
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Le premier successeur de la PlayStation est la PlayStation 2, qui est rétrocompatible avec son prédécesseur, dans le sens où elle peut lire tous les jeux PlayStation. Cela a été possible en intégrant la majorité des composants de la première PlayStation dans la seconde. Contrairement aux émulateurs sur PC, la PlayStation 2 contient le processeur original de la PlayStation, permettant aux jeux de marcher exactement comme sur la première PlayStation. Pour les jeux PlayStation 2, ce processeur, appelé IOP, est utilisé pour les entrées et les sorties (les cartes mémoires, le lecteur DVD, l'adaptateur réseau, et le disque dur). Comme son prédécesseur, la PlayStation 2 est basée sur des composants fabriqués par Sony.
La nouvelle génération de la PlayStation est connue avec la PlayStation 3, ou PS3, et a été lancée en novembre 2006 aux États-Unis et au Japon, et le 23 mars 2007 en Europe. Sony a annoncé que les jeux PlayStation et PlayStation 2 seront aussi rétrocompatibles sur la PlayStation 3. Les jeux PlayStation 3 venant de Sony ne seront pas zonés, mais les jeux PlayStation et PlayStation 2 ne pourront être jouables que sur une console du même territoire.
La PlayStation Portable (officiellement PSP) est une console de jeu portable qui est sortie en décembre 2004 au Japon, en mars 2005 aux États-Unis et en septembre 2005 en Europe. Malgré le nom, elle n'est pas compatible avec les jeux PlayStation ; elle ne peut faire tourner que des jeux spécifiquement développés pour elle sur un support appelé UMD. Cependant, à la conférence "PlayStation Briefing" qui s'est déroulée le 15 mars 2006 au Japon, Sony a annoncé son plan de pouvoir télécharger des jeux PlayStation 1 et de pouvoir y jouer sur sa PlayStation Portable. Sony espère pouvoir vendre la totalité des jeux PlayStation d'une manière graduelle. [5]. Cependant, fin décembre 2006, un firmware spécial permet aux utilisateurs de convertir leurs jeux PlayStation au format PSP EBOOT.
Le succès de la PlayStation est aussi une des causes de la fin du support cartouche. Bien qu'elle ne soit pas la première console à utiliser un format de disque optique, ce fut la première success story, et s'est retrouvée en face-à-face gagnant contre la dernière console de jeu de salon à utiliser le support cartouche - la Nintendo 64. Nintendo a longtemps attendu avant d'utiliser les supports CD et DVD comme support, en utilisant des arguments comme les temps de chargement plus longs et des problèmes de durabilité.
[modifier] Publicité
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La PlayStation était aussi capable de générer un intérêt avec des campagnes publicitaires uniques. Nombreuses furent les publicités du lancement étant remplies de contenu mystérieux ce qui fit que les joueurs cherchaient leur signification. La campagne la plus célèbre fut néanmoins la campagne "Enos Lives" (en français "Enos vit"), et les publicités "U R Not E" (en français "vous n'êtes pas E, et le "E" dans "U R Not E"était toujours coloré en rouge (red en anglais), pour symboliser le mot "ready", et le "Enos" voulait dire "ready Ninth Of September", en français "Prêt pour le 9 septembre", la date de sortie américaine). La publicité Enos peut également être lue avec le bruit phonétique du "E" anglais remplaçant le "y" anglais (ce qui donne read E, qui après donne ready). On estime que ces publicités étaient une tentative de passer outre les soupçons du public, afin de considérer Sony comme une entité inconnue et jamais vue sur le marché du jeu vidéo.
Le slogan américain de la PlayStation 3, "PLAY B3YOND" ("Au-delà du jeu"), ressemble au slogan original, car le 3 est rouge.
Pour célébrer les dix ans d'existence de la PlayStation en 2005, Sony Italie a créé une publicité montrant un jeune homme portant une couronne à pics (les pics étaient faits de triangles, de carrés, de ronds et de croix, les symboles des manettes PlayStation), sur sa tête. La publicité fut accompagnée du message "Dieci anni di passione" (En français "Dix ans de passion"). Cette publicité, faisant penser au film très controversé de Mel Gibson La Passion du Christ, a été reçue comme un outrage au Vatican. Sony a présenté ses excuses et a immédiatement stoppé sa diffusion.
[modifier] Qualité de fabrication
Le laser du lecteur CD intégré aux premières unités était construit autour d'un plateau en plastique qui glissait sur des rails en métal. Avec le temps, la friction provoquait une sortie du plateau, souvent inégale. Parfois, le plateau était tellement soulevé que le laser ne pointait plus directement le CD et les disques ne pouvaient plus être lus. Sony a résolu le problème en changeant le métal utilisé pour faire coulisser le plateau.
Une solution (seulement temporaire) pour résoudre le problème du laser était de mettre la PlayStation dans une position inhabituelle (sur le côté ou à l'envers). Cela mettait le plateau perpendiculaire au CD, permettant à la PlayStation de lire le disque. Malheureusement, la friction continuait à endommager le plateau en plastique, et éventuellement, la PlayStation ne lisait plus le disque.
Certaines unités ne pouvaient pas lire les cinématiques correctement, provoquant des blocages (freeze) ou des omissions (skip). Dans des cas extrêmes, la PlayStation ne fonctionnait correctement que quand elle était retournée.
[modifier] Spécifications
[modifier] Processeur principal

Chip à architecture MIPS R3000A compatible (R3051) 32 bits RISC tournant à 33,8688 MHz
Le chip est fabriqué par LSI Logic avec des technologies appartenant à Silicon Graphics. Le chip contient le Geometry Transformation Engine (Moteur de transformation de géométrie) et le Data Decompression Engine (Moteur de décompression de données).
Fonctions :
- Puissance de calcul de 30 MIPS
- Bande passante Bus à 132 Mbit/s
- Cache d'instruction de 4 ko
- Mémoire cache de 1 ko (non associatif, juste 1024 octets de SRAM)
[modifier] Moteur de transformation de géométrie
Ce moteur est inclus dans le processeur principal. Cela apporte des instructions mathématiques vectorielles utilisées pour les graphismes 3D.
Fonctions :
- puissance de calcul de 66 MIPS ;
- 360 000 polygones bruts par seconde ;
- 180 000 polygones texturés et éclairés par seconde.
Sony a officiellement annoncé le compte des polygones à :
Ces chiffres ont été donnés pour une utilisation dans des conditions optimales, et sont donc irréalistes dans des conditions normales.
[modifier] Moteur de décompression de données
Ce moteur est aussi intégré dans le processeur. Il est chargé de décompresser les contenus audio et vidéo. Le dispositif peut décoder trois macroblocs encodés en RLE de taille 16×16, et peut faire tourner une TCD ainsi qu'assembler un macrobloc de taille 16×16 en RVB. Les données externes peuvent être transférées via un accès direct à la mémoire. Il est possible de réécrire une matrice en TCD et plusieurs paramètres additionnels, cependant le jeu d'instructions internes MDEC n'a jamais été documenté.
Fonctions :
- compatibilité avec le MJPEG et les fichiers H.261 ;
- puissance de calcul de 80 MIPS ;
- directement connecté au Bus du processeur.
[modifier] Processeur graphique
Cette puce est séparée du processeur et se charge de tous les graphismes en 2D, qui incluent les transformations des polygones 3D.
Fonctions :
- maximum de 16,7 millions de couleurs ;
- résolutions de 256×224 à 640×480 pixels ;
- frame buffer ajustable ;
- tables illimitées de consultation de couleur ;
- profondeur maximale de couleur de 24 bits ;
- maximum de 4000 sprites 8×8 pixels avec échelle et rotation individuelle ;
- émulation de fonds simultanés (pour le défilement) ;
- ombrage plat ou Gouraud, et texture-mapping.

[modifier] Processeur son
Fonctions :
[modifier] Mémoire
- RAM principale : 2 Mo ;
- RAM vidéo: 1 Mo ;
- RAM son : 512 ko ;
- mémoire CD-Rom : 32 ko ;
- système de calcul de la ROM: 512 ko ;
- les cartes mémoire PlayStation ont 128 ko d'espace dans une EEPROM.
[modifier] Lecteur CD-ROM
Fonctions :
- double vitesse, avec une vitesse de transfert de données de 300 ko/s ;
- XA conforme au Mode 2 ;
- CD-DA (CD-Digital Audio).
[modifier] Voir aussi
- Références
- ↑ (en) Sony annonce la fin de la production de la PlayStation en 2006.
- ↑ (en) 100 millions de PlayStation ont été vendues à travers le monde
Les consoles PlayStation de Sony | |
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