Super Mario 64
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
Mario 64 | |
---|---|
Éditeur | |
Développeur | |
Concepteur | |
Début du projet |
{{{début du projet}}} |
Date de sortie | |
Licence |
{{{licence}}} |
Version |
{{{version}}} |
Genre | |
Mode de jeu |
Un joueur |
Plate-forme |
Nintendo 64 et Wii |
Média | |
Langue |
{{{langue}}} |
Contrôles | |
Évaluation |
{{{évaluation}}} |
Moteur de jeu |
{{{moteur de jeu}}} |
Super Mario 64 est un jeu de plate-forme de Nintendo sorti sur Nintendo 64. Il a d'abord été lancé au Japon le 23 juin 1996, ensuite en Amérique du Nord le 29 septembre 1996, puis en Europe le 1er mars 1997, et enfin en France en septembre 1997. Aux côtés de Pilotwings 64, il était un des jeux disponible dès le lancement de la console. Il s'est vendu à plus de 11 millions d'exemplaires et est de nouveau disponible sur Wii.
Super Mario 64 est le premier jeu en 3D de la série Mario, mais bien qu'il ne soit pas le tout premier jeu de plate-forme en trois dimensions, il a révolutionné et redéfini le genre à l'instar de Super Mario Bros. au temps de la 2D. En effet, Super Mario 64 était si révolutionnaire qu'il a été le modèle des futurs jeux de ce genre.
En passant de la 2D à la 3D, Super Mario 64 a remplacé les obstacles linéaires des niveaux par des mondes vastes où il est possible d'accomplir de nombreuses missions, différentes les unes des autres, mettant l'accent principalement sur l'exploration. Ce changement n'a aucunement affecté le sentiment qu'inspire les jeux précédents de la série Mario. Super Mario 64 a été mondialement acclamé par les critiques et les joueurs qui le considèrent comme étant l'un des plus grands jeux de l'histoire des jeux vidéo.
Sommaire |
[modifier] Historique
Il s'agit d'un des premiers jeux vidéo sortis sur Nintendo 64. Il fut présenté pour la première fois au Nintendo Space World en août 1995, préparant le lancement médiatique de la Nintendo 64. Il fut le premier épisode de la série des Mario en 3D. Sorti en septembre 1997 en France, il fut l'une des meilleures ventes de la console. Le développement du jeu a été supervisé par Shigeru Miyamoto.
Le développement de Super Mario 64 a nécessité un travail de moins de deux ans, mais le jeu avait été planifié depuis environ cinq ans. Le producteur Shigeru Miyamoto, qui a été l'instigateur de la plupart des idées durant l'époque de la SNES, avait déjà pensé en faire un jeu pour cette console (voir Super Mario FX), avant de finalement choisir de le développer sur la Nintendo 64, en raison des limitations techniques du système 16 bits de la SNES.
Le développement débuta par la création des personnages et de la caméra, Le premier scénario de test a été utilisé afin d'essayer les contrôles et la physique impliquant Mario et le lapin Mips, surnommé ainsi en référence au processeur MIPS de la Nintendo 64. D'ailleurs, cette scène est toujours présente dans le jeu final en tant que mini-jeu. Les premières informations fiables à propos du nouveau Mario en 3D de Nintendo fut connues en novembre 1995, et une version jouable de Super Mario 64 a été présentée par la suite en tant que première mondiale pour la Nintendo 64 (alors connue sous le nom de Ultra 64) au Nintendo SpaceWorld. Les contrôles de base étaient tous inclus, et on estimait que le jeu était à 50% terminé, même si la conception de la plupart des niveaux restait à faire. Un minimum de 32 niveaux étaient planifiés, mais ce nombre a été revu à la baisse dans le jeu final, car seulement 15 pouvaient être inclus.
Shigeru Miyamoto a déclaré que la philosophie de conception directrice derrière Super Mario 64 était d'inclure plus de détails. Plusieurs d'entre eux ont été inspirés de la vraie vie ; par exemple, un personnage est basé sur la femme du directeur Takashi Tezuka « qui est à l'ordinaire très calme, mais qui a un jour explosé, furieuse de tout le temps qu'il a passé au travail. Dans le jeu, il y a un personnage qui rétrécit quand Mario le regarde, mais lorsque Mario se retourne, il devient de plus en plus gros et menaçant. » Super Mario 64 est également caractérisé par le fait qu'il comporte plus de casse-têtes que les jeux précédents de la série Mario. Il a été développé parallèlement avec The Legend of Zelda: Ocarina of Time, mais ce dernier sortira plus tard. Quelques puzzles ont d'ailleurs été pris de ce dernier jeu.
La musique a été composé par Koji Kondo qui a utilisé de nouvelles interprétations des mélodies familières des jeux précédents de même que du matériel entièrement nouveau. Du côté de la bande-son, Super Mario 64 a également été le premier jeu de la série à inclure des voix d'acteurs tel que Charles Martinet, et bien qu'il n'était pas réellement le premier (Mario Teaches Typing l'a antidaté en 1995), il fut par contre le premier à obtenir une reconnaissance mondiale et une forte demande dans ce métier.
[modifier] Scénario
Mario est invité par la princesse Peach à prendre le thé dans son château. Mario met sa plus belle casquette et court au rendez-vous donné par son amie. Horreur ! Une fois rentré dans le château, une voix bien connue le somme de déguerpir. Bowser a, une fois de plus, fait prisonnière la princesse. Toutes les portes sont verrouillées. Mario s'élance vers la toile de peinture d'où semble provenir la voix...
[modifier] Le jeu
Super Mario 64 contient 15 niveaux, auxquels on accède en sautant dans les tableaux accrochés dans les différentes salles du château. Les portes qui mènent à celles-ci sont verrouillées, mais leur accès se libère au fur et à mesure que le joueur accumule des étoiles. Celles-ci sont obtenues dans les différents niveaux, et, à raison de 6+1 étoiles par niveau plus 15 étoiles secrètes cachées dans le château et ses environs, on arrive à un total de 120 étoiles. Pour en obtenir une, il faut accomplir la tâche indiquée en début de niveau. Ainsi, chaque niveau existe en 6 versions, proposant chacune un but différent, et permettant donc d'obtenir une étoile distincte. De plus, chaque niveau comporte une 7eme étoile qui est obtenue en trouvant 100 pièces d'or dans le niveau concerné. Le nombre total de pièces varie de niveau en niveau.
Les ambiances des niveaux sont variées et héritent des niveaux des jeux Mario précédents (plaine, volcan, désert, montagne enneigée, île, etc.), et proposent des tâches variées à accomplir (battre un boss, faire la course contre un challenger, récupérer 8 pièces rouges). De plus, Mario dispose, de façon limitée dans le temps, de 3 transformations, symbolisées par des casquettes différentes : la première le transforme en métal, lui permettant, entre autres, d'évoluer plus facilement sur le fond des étendues d'eau, la seconde le rend invisible aux ennemis et donc invulnérable, de même qu'elle lui permet de traverser certains murs, et la dernière lui permet de voler. On peut arriver à la fin du jeu sans avoir trouvé toutes les étoiles, et, de manière générale, le jeu est tout sauf linéaire.
[modifier] Une nouvelle ère
Super Mario 64 ouvre une nouvelle époque pour la série des Mario, de par son passage à la 3D. Ainsi, la proportion d'ennemis baisse considérablement, alors que les obstacles et les plate-formes se diversifient. La caméra utilisée pour donner le point de vue est mobile, soit dirigée automatiquement, soit par le joueur. De plus, le nombre de mouvements disponibles est important, puisqu'on en compte en tout 28. Mario marche, court, saute, vole, nage, monte dans des arbres ou même dans des canons. Ces mouvements tirent parti du stick analogique de la console (par exemple, Mario marche plus ou moins vite selon l'inclinaison du joystick). Certains puristes déclarent que Mario 64 est le premier véritable jeu en 3D, par ses graphismes et son principe de jeu. C'est en tout cas le premier jeu à laisser le joueur explorer librement un monde en 3D, sans restrictions (rails). En ce sens, Super Mario 64 est l'archétype du jeu de plate-forme en 3D.
[modifier] Équipe de développement
- Réalisateur : Shigeru Miyamoto
- Assistant réalisateur : Yoshiaki Koizumi, Takashi Tezuka
- Programmeurs système : Yasunari Nishida, Yoshinori Tanimoto
- Programmeurs : Hajime Yajima, Daiki Iwamoto, Toshio Iwawaki
- Programmeur caméra : Takumi Kawagoe
- Programmeur visage Mario : Giles Goddard
- Course Directors : Yoichi Yamada, Yasuhisa Yamamura
- Course Designers : Kenta Usui, Naoki Mori, Yoshiki Haruhana, Makoto Miyanaga, Katsuhiko Kanno
- Compositeur sonore : Koji Kondo
- Effets sonores : Yoji Inagaki
- Programmeur son : Hideaki Shimizu
- Animateurs 3D : Yoshiaki Koizumi, Satoru Takizawa
- Graphismes additionnels : Masanao Arimoto
- Support technique : Takao Sawano, Hirohito Yoshimoto, Hiroto Yada
- Voix: Charles Martinet pour Mario, Leslie Swan pour Peach
- Texte anglais: Leslie Swan
- Producteur: Shigeru Miyamoto
- Producteur exécutif: Hiroshi Yamauchi
[modifier] Voir aussi
[modifier] Lien externe
Portail du jeu vidéo – Accédez aux articles de Wikipédia concernant le jeu vidéo. |