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Super Mario 64 - Wikipedia, la enciclopedia libre

Super Mario 64

De Wikipedia, la enciclopedia libre

Super Mario 64
Desarrollador Nintendo EAD
Distribuidor Nintendo
Diseñador Shigeru Miyamoto
Lanzamiento N64
Japan (bordered) 23 de junio de 1996
the United States 29 de septiembre de 1996
the European Union 1 de marzo de 1997
Consola Virtual
Japan (bordered) 2 de diciembre de 2006
the United States 19 de noviembre de 2006
the European Union 8 de diciembre de 2006
Género Plataformas
Modos de juego 1 jugador
Plataformas Nintendo 64
Formato Cartucho de 64 Mb
Clasificación ESRB: K-A (Niños a Adultos)

Super Mario 64 (スーパーマリオ64) es un videojuego para la videoconsola Nintendo 64. Su debut fue en Japón el 23 de junio de 1996, en América del Norte el 29 de septiembre de 1996 y en Europa el 1 de marzo de 1997. Junto con Pilotwings 64, fue uno de los títulos de lanzamiento para la nueva videoconsola. Como el juego principal del nuevo sistema de Nintendo, manejó las primeras ventas de la Nintendo 64, y ha llegado a vender más de 12 millones de copias en total.

Super Mario 64 fue el primer juego de plataformas en 3D de la saga de Mario y, a pesar de que no fue el primer juego de este estilo en tres dimensiones, estableció un nuevo arquetipo para el género, tal como Super Mario Bros. lo hizo para los juegos de plataformas en dos dimensiones. El juego ha sido llamado "revolucionario" y no sólo ha influenciado a muchos grandes juegos en su género, sino que también ha tenido un duradero impacto en los juegos 3D en general.

Al cambiar de dos a tres dimensiones, Super Mario 64 reemplazó la tradicional pista de obstáculos de los juegos de plataformas por vastos mundos en los que el jugador debe completar múltiples y diversas misiones, colocando un énfasis en la exploración. Al hacer esto, logró preservar el "sentimiento" de los anteriores juegos de Mario al incluir muchos de sus elementos de juego y personajes. Es considerado por muchos críticos como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos.

Tabla de contenidos

[editar] Historia

Super Mario 64 comienza con una carta de la Princesa Peach en la que invita a Mario a su castillo para comer un pastel que ella misma preparó para él. Cuando él llega, Mario se da cuenta de que Bowser ha invadido el castillo y encerrado a la Princesa y sus sirvientes dentro de él usando el poder de las 120 estrellas de poder del castillo. Muchas de las pinturas del castillo son portales hacia otros reinos, en los que las tropas de Bowser cuidan las estrellas. Mario debe buscar los portales y entrar a ellos para recuperar las estrellas. A medida que va encontrando más estrellas, él logra tener acceso a más partes del castillo, llegando a donde está Bowser una vez que ha recuperado al menos 70 estrellas. Él debe vencer a Bowser tres veces, rescatando a Peach y recuperando el poder de las estrellas del castillo. Peach recompensa a Mario horneándole el pastel que le había prometido.

[editar] Juego

[editar] Controles

Las habilidades de Mario en Super Mario 64 son mucho más diversas que aquellas de juegos anteriores de Mario. Él puede caminar, correr, agacharse, gatear, nadar, escalar y saltar a grandes alturas o distancias utilizando el stick analógico y botones del controlador del juego. Como la habilidad especial de Mario en juegos previos era saltar, se prestó particular atención a este movimiento. Saltos especiales pueden ser ejecutados al combinar un salto regular con otras acciones, incluyendo los saltos doble y triple (saltar dos y tres veces consecutivas, respectivamente), el salto largo y el salto hacia atrás. También existen diferentes maniobras, como el salto en la pared (saltar de una pared a otra de una manera rápida para llegar a distintas áreas que de otra forma estarían muy alto).

Además de sus saltos, Mario posee también algunos ataques físicos. Su ataque básico es el puñetazo, el cual se transforma en una patada aérea cuando es realizado en el aire. Atacar cuando está corriendo hace que Mario se lance hacia adelante. Agacharse cuando está en el aire hace que Mario ejecute un golpe al suelo, en el que Mario da una vuelta en el aire para luego caer con todo su peso sentado sobre el suelo. El golpe al suelo también puede ser usado para anular el daño recibido por caer desde un lugar muy alto. Agacharse mientras corre y luego atacar inmediatamente hace que Mario ejecute una patada en deslizamiento, mientras que agacharse y mover el stick analógico hace que Mario pueda gatear y entrar a lugares pequeños. Mario puede tomar con sus manos ciertos objetos, una habilidad que es usada para resolver distintos rompecabezas a lo largo del juego. Mario puede también nadar bajo el agua a distintas velocidades. Su vida disminuye lentamente mientras está bajo el agua (lo que representa el tiempo que puede contener la respiración); debe encontrar monedas o burbujas de aire para recuperarla, o volver a la superficie antes de ahogarse.

[editar] Lugar de desarrollo

Super Mario 64 se desarrolla dentro del Castillo de la Princesa Peach, el cual contiene tres pisos, un sótano, una pequeña laguna y un patio trasero. El área fuera del castillo es un área introductoria en la que el jugador puede experimentar. Dispersas a través del castillo existen entradas a niveles y otras áreas, a las que usualmente se llega al saltar en una pintura.

Cada nivel es un mundo encerrado en el que el jugador es libre de moverse en todas direcciones y explorar el lugar sin límite de tiempo. Los mundos están llenos de enemigos que atacan a Mario, como también de amistosas criaturas que otorgan ayuda, ofrecen información o piden algún favor. Mario reúne estrellas en cada nivel; algunas estrellas sólo aparecen luego de que Mario ha completado ciertas tareas, cuya ubicación usualmente se puede deducir gracias a su propio nombre. Estos desafíos incluyen derrotar "jefes", resolver acertijos, ganarle una carrera a algún oponente y recolectar monedas. A medida que Mario reúne estrellas, más áreas del castillo son abiertas. Mario abre puertas del castillo usando llaves obtenidas tras derrotar a Bowser en niveles especiales.

Mario es ayudado en algunos niveles por tres gorras que le otorgan poderes especiales. La Gorra Alada le permite a Mario volar, la Gorra Metálica lo vuelve inmune a casi todo el daño y le permite caminar bajo el agua, y la Gorra Desvanecedora lo vuelve parcialmente inmaterial, permitiéndole caminar a través de ciertas paredes. Algunos niveles contienen cañones, los cuales son activados luego de hablar con un Bob-omb rosa. Luego de que Mario ingresa a un cañón, él puede ser disparado para llegar a lugares distantes. Cuando Mario está usando la Gorra Alada, los cañones se pueden utilizar para llegar a grandes altitudes o volar a través de un nivel rápidamente.

Hay muchos secretos escondidos en el juego, de los cuales la gran mayoría contienen estrellas adicionales que son necesarias para completar el juego en un 100%.

[editar] Desarrollo del juego

El desarrollo de Super Mario 64 tomo menos de dos años, pero el productor/director Shigeru Miyamoto había pensado en un juego en 3D de Mario más de cinco años antes, mientras trabajaba en Star Fox. Miyamoto desarrolló la mayor parte de los conceptos durante la era de la SNES y consideró hacerlo un juego para esta videoconsola (utilizando el chip Super FX), pero finalmente se decidió por desarrollarlo para la Nintendo 64 debido a las limitaciones técnicas del sistema antes mencionado.

El desarrollo del juego comenzó con la creación de los personajes y el sistema de cámara. Shigeru Miyamoto y los otros diseñadores estuvieron inicialmente inseguros acerca de la dirección que debía tomar el juego, y les tomo muchos meses seleccionar una vista de cámara que fuera apropiada. El concepto original consistía en que el juego tuviera caminos fijos, tal como un juego en perspectiva isométrica, antes de que finalmente se optara por un diseño en 3D. A pesar de que la mayor parte de Super Mario 64 terminaría teniendo el diseño tridimensional, elementos del concepto de caminos fijos se mantendrían en ciertas partes del juego, particularmente en los tres encuentros con Bowser. Uno de los programadores de Super Mario 64, Giles Goddard, explicó que estos escasos elementos lineares sobrevivieron para así forzar a los jugadores a llegar hasta donde se encontraba Bowser, más que a explorar el nivel. El equipo de desarrollo sostuvo una alta prioridad en mantener los movimientos de Mario de una manera correcta, y antes de que los niveles fueran creados, el equipo probaba y ajustaba las animaciones de Mario. El primer escenario de prueba usado para probar los controles y las físicas incluyó a Mario y al conejo MIPS, llamado así gracias al procesador MIPS de la Nintendo 64 (esta escena quedó en el juego final como un "minijuego").

La filosofía de desarrollo de Shigeru Miyamoto tras Super Mario 64 era incluir más detalles. Muchos de estos fueron inspirados desde la vida real; por ejemplo, un personaje está basado en la esposa del director asistente Takashi Tezuka, quien "es muy callada normalmente, pero un día explotó debido a todo el tiempo que [Tezuka] se encontraba trabajando. En el juego, ahora hay un personaje que disminuye su tamaño cuando Mario lo mira, pero que cuando Mario se da la vuelta crece de una manera enorme y amenazadora." Super Mario 64 se caracteriza también por presentar más acertijos que anteriores juegos de Mario. Fue desarrollado simultáneamente con The Legend of Zelda: Ocarina of Time, pero como este juego fue lanzado años después, algunos acertijos fueron sacados desde ese juego y llevados a Super Mario 64.

Información confiable acerca del nuevo juego en 3D de Mario se filtró por primera vez en noviembre de 1995, y una versión jugable de Super Mario 64 fue presentada días después como parte de la premier mundial de la Nintendo 64 (conocida en ese entonces como Ultra 64) en el Nintendo SpaceWorld. En este punto, los controles básicos ya habían sido implementados, y el juego había sido reportado como completo en un 50%, a pesar de que la mayor parte del diseño de los niveles se mantuvo. Al menos 32 niveles fueron planeados, pero el número bajó considerablemente en la versión final, pues sólo 15 lograron tener lugar (ó 25 si se consideran los 10 mini-niveles adicionales).

La música fue compuesta por el veterano Koji Kondo, quien utilizó nuevas interpretaciones de las familiares melodías de juegos anteriores, así como también material completamente nuevo. Gracias a una avanzada tecnología de compresión usando el Formato de Sonido de la Nintendo 64, el cual redujó considerablemente el espacio de memoria requerido para cada pista de música y causó sólo una pequeña pérdida en la calidad del sonido, los programadores fueron capaces de incluir una larga banda sonora, con una calidad casi de CD y con 30 pistas de música.

Super Mario 64 fue uno de los primeros juegos de la saga en incluir la voz de Charles Martinet. También incluye a Leslie Swan como la Princesa Peach y a Issac Marshall como Bowser (quien no aparece en los créditos). Los personajes hablan más en la versión en inglés que en la versión en japonés. Algunas veces incluso se cambió lo que Mario decía, como por ejemplo "Bye Bye", que se transformó en "So long-a Bowser!". También existen otras diferencias, algunas de las cuales se mantuvieron en la versión en inglés de Super Mario 64 DS.

[editar] Recepción

Super Mario 64 es, según 1up.com, uno de los primeros juegos en traer una saga de juegos en 2D al modo en tres dimensiones. El juego fue diseñado con las anteriores maniobras de Mario, bloques con poderes, temas de niveles (como prado, lava, hielo, desierto, etc.) y enemigos, entre otras cosas. La traducción de Super Mario 64 de acción de plataformas en 2D a acción de plataformas en 3D fue titulada como un gran éxito según muchos jugadores, y el juego en sí fue un éxito de ventas.

También hubo otros que pensaron que Super Mario 64 no capturó realmente el "sentimiento" de sus predecesores. En la transición a las tres dimensiones, muchos de los elementos clásicos de la saga fueron retocados drásticamente, colocando un énfasis en la exploración por sobre el tradicional "salto en plataformas". Mientras que pocos disputaron su calidad, se ha discutido que ha establecido un género completamente nuevo, diferente a aquel de los juegos anteriores de la saga.

Super Mario 64 fue alabado en la prensa de los juegos, y es todavía altamente aclamado. Ha tenido numerosos premios, incluyendo honores de "Juego del Año" de parte de los miembros de la media de los juegos, como también la distinción de formar parte de la selección Player's Choice de Nintendo. Incluso ha alcanzado altos lugares en muchas listas de "los mejores juegos de todos los tiempos".

[editar] Impacto y legado

Super Mario 64 colocó muchos precedentes a seguir para los juegos de plataformas en 3D.

La mayoría de los juegos en 3D existentes en la época usaban una perspectiva en primera persona, pero un juego de plataformas como Super Mario 64 requería una cámara libre. Por lo tanto, el mundo del juego es visto a través de una cámara de video operada por Lakitu. Lakitu mueve la cámara automáticamente, pero el jugador puede cambiar la perspectiva manualmente cuando sea necesario, ya que la vista de la cámara queda ocasionalmente atrapada detrás de las paredes o en ángulos extraños. Está fue una útil innovación, debido a que otros juegos eran prácticamente imposibles de jugar debido a una mala cámara.

El stick analógico de la Nintendo 64 permitió movimientos de personajes más realistas y con un amplio rango, superando en este sentido a los controles digitales de videoconsolas anteriores. Super Mario 64 explota esta característica de manera extensiva. Por ejemplo, la velocidad de Mario varía dependiendo del grado en el que se empuje el stick analógico. El rango y dirección de muchos otros movimientos puede también ser controlado. Las batallas contra Bowser exhiben esto al forzar al jugador a rotar el stick en círculos para así hacer girar a Bowser y luego lanzarlo hacia unas minas colocadas alrededor de la arena.

Desde la aparición de este juego, un área central, donde los controles pueden ser aprendidos antes de entrar a los niveles, ha sido usada en muchos juegos de plataformas en 3D. En adición a esto, el diseño de los niveles basados en misiones fue una inspiración para otros diseñadores de juegos. Por ejemplo, Martin Hollis, quien produjo y dirigió GoldenEye 007, dice que "la idea de la gran variedad de misiones en un solo nivel vino de Mario 64".

[editar] Remakes y secuelas

Super Mario 64 fue por primera vez relanzado en Japón el 18 de julio de 1997 como Shindou Super Mario 64. Esta versión incluyó el sistema para el Rumble Pak, además de las voces de la versión americana. En 1998, Super Mario 64 fue relanzado en América como parte de la línea Player's Choice: una selección de juegos con grandes ventas vendidos a un menor precio.

Un remake para la Nintendo DS llamado Super Mario 64 DS estuvo disponible para el lanzamiento del sistema portátil en 2004. Yoshi, Luigi, y Wario fueron añadidos como personajes adicionales, y el juego presentó estrellas y niveles adicionales, minijuegos jugables con la pantalla táctil y unos pocos modos de multijugador.

Super Mario 64 es descargable para la Consola Virtual de la Wii. Este lanzamiento añade la compatibilidad con el controlador Clásico y el de la Nintendo GameCube, y además mejora la calidad de la imagen al rendir polígonos aproximadamente al cuádruple de la resolución de 320x240 de la Nintendo 64. Esta versión es capaz de correr a 480p en una configuración apropiada.

Super Mario 64 2 fue planeado para la Nintendo 64DD, pero fue cancelado debido a la falla de dicho sistema, como también a la carencia de progreso en su desarrollo. Super Mario Sunshine para la Nintendo GameCube mejoró las habilidades de Mario en Super Mario 64, al añadir una máquina contenedora de agua. El siguiente juego de plataformas en 3D de Mario es Super Mario Galaxy, el cual será lanzado para la Wii en 2007.

[editar] Rumores

Debido a la gran popularidad de Super Mario 64, rumores acerca de errores de programación y secretos se dispersaron rápidamente tras su lanzamiento. El rumor más infame de todos es que el hermano de Mario, Luigi, puede ser obtenido en el juego como un personaje secreto. Este rumor tuvo nacimiento gracias a un texto borroso que puede ser encontrado en el pedestal de una estatua ubicada en el patio trasero del castillo, el cual supuestamente dice "L is Real 2041", lo que causó grandes especulaciones. IGN recibió tantas preguntas y supuestos métodos para obtener a Luigi que se comenzó a ofrecer una recompensa para cualquier persona que lograra probar la existencia de Luigi en el juego. El número de claves falsas para obtener a Luigi cayó dramáticamente; ningún método real fue descubierto.

Fotografías editadas con Photoshop que muestran a Mario con ropa pintada color verde han sido presentadas como evidencia de que Luigi existe en el juego, pero nadie ha logrado completar esta hazaña aún. Nintendo ha negado consistentemente la existencia de Luigi dentro del juego, y nunca emitió algún comentario acerca del significado del supuesto "L is Real 2041", excepto en la edición de Nintendo Power del Día de los Tontos de 1998. En esta edición, la sección "Noticias Breves de Abril" decía que se haría una discusión de la críptica frase en la página 128, pero la revista contenía sólo 106 páginas. La sección "Noticias Breves de Abril" también contenía un artículo titulado "Luigi 64", en el que se comentaba de una manera graciosa acerca de los rumores. Luigi es un personaje jugable en el remake para Nintendo DS, Super Mario 64 DS. Entre otras referencias a la saga de Mario, la sospechosa textura reaparece en The Legend of Zelda: Ocarina of Time, un juego basado en una versión altamente modificada del mecanismo de Super Mario 64. Un texto borroso similar puede ser encontrado en el Bone Yard del juego Luigi's Mansion.


Saga Super Mario
Serie principal
Super Mario Bros.Super Mario Bros.: The Lost LevelsSuper Mario Bros. 2Super Mario Bros. 3Super Mario WorldSuper Mario 64Super Mario SunshineSuper Mario Galaxy
Series paralelas
Portátil: Super Mario Land • Super Mario Land 2: 6 Golden Coins • Wario Land: Super Mario Land 3

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