Twixt
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Twixt jeu de société |
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![]() Noir semble mieux parti que Blanc ! |
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auteur | Alex Randolph | ||||
éditeur gamme |
3M Bookshelf |
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date 1re édition | 1962 | ||||
autres éditeurs | Dujardin Schmidt Spiele Kosmos Avalon Hill |
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formats | Grande boîte Jeu de voyage |
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mécanismes | arrangement Connexion |
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nombre de joueurs | 2 | ||||
âge | 8 et + | ||||
durée annoncée | 30 minutes | ||||
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Sommaire |
[modifier] Présentation
Premier jeu créé par Alex Randolph et édité par 3M en 1962, Twixt est un jeu de société combinatoire abstrait se jouant sur un plateau percé de trous répartis à l'intersection d'une grille de 24 lignes sur 24 colonnes.
Il a été édité depuis par d'autres grandes marques comme Avalon Hill, Dujardin, Schmidt Spiele ou plus récemment Kosmos
Malgré des règles d'une simplicité exemplaire, ce jeu offre des parties d'une extrême profondeur.
[modifier] Matériel.
La boîte contient :
- un plateau de jeu ;
- un ensemble de piliers et de ponts blancs (joueur blanc) ;
- un ensemble de piliers et de ponts rouges ou noirs(joueur noir).
Nota bene : il existe une version spéciale de Twixt ou les piliers représentent des tours et les ponts représentent des murailles. Il s'agit d'une édition assez rare. Le jeu est également paru sous cette forme avec le nom Imuri.
[modifier] Règles du jeu
[modifier] Règles de base
Dans ce jeu les joueurs doivent essayer de relier les bords opposés du plateau avec une ligne continue, le joueur blanc doit créer une ligne verticale et le joueur noir une ligne horizontale.
Pour réaliser ceci, les joueurs sont munis de piliers et de ponts. Alternativement ils placent un pilier dans un trou quelconque du plateau. Après avoir placé son pilier, le joueur peut relier deux à deux des piliers lui appartenant avec des ponts à condition que ces deux piliers se trouvent à une distance correspondante à la distance d'un cavalier au jeu d'échecs.
Le joueur blanc commence.
[modifier] Régles spéciales
[modifier] Règle du gateau
Cette règle s'applique au premier coup. Un des joueurs place un pilier blanc sur le plateau, c'est ensuite à l'autre joueur de choisir avec quelle couleur il jouera. Ceci permet d'annuler l'avantage du premier coup.
[modifier] Handicap
Si l'écart entre les joueurs est trop important, le joueur le plus faible jouera les blancs et pourra mettre son premier pilier au centre du plateau. Bien entendu la règle du gateau ne s'applique pas ici.
[modifier] Partie rapide
La partie se déroule sur un plateau de 12x12.
[modifier] Déblayage
Avant de jouer son coup, le joueur peut retirer un ou plusieurs de ses ponts qui pourraient le gêner. Ceci permet de rendre quasi-impossibles les parties nulles.
[modifier] Conditions de victoire
Le joueur qui arrive à relier les deux bords du plateau gagne la partie. Si aucun des deux joueurs n'y arrive, la partie est nulle.
[modifier] Où jouer ?
- Entre amis avec une boîte de jeu.
- Entre amis avec une feuille de papier quadrillé, dans ce cas là les piliers seront dessinés aux intersections du quadrillage et les ponts seront de simples traits entre les piliers dessinés.
- Sur internet via le site little golem.
[modifier] Lien
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