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Jeu d'échecs

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Cet article a pour sujet le jeu appelé « les échecs ». Pour une définition du mot « échec », voir l'article échec du Wiktionnaire.

Jeu d'échecs
jeu de société

Jeu d'échecs en début de partie
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auteur
illustrateur
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date 1re édition
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distributeurs
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France {{{distributeur fr}}}
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format tous formats
mécanismes conquête
combinatoire abstrait
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nombre de joueurs 2
âge enfants et adultes
durée annoncée variable
habileté
physique

Non Non
 réflexion
décision

Oui Oui
générateur
de hasard

Non Non
info. compl.
et parfaite

Oui Oui
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Les 5 pièces composant un jeu d'échecs et le pion
Les 5 pièces composant un jeu d'échecs et le pion
Une table dans le parc pour joueurs d'échecs
Une table dans le parc pour joueurs d'échecs
Il existe d'innombrables présentations du jeu d'échecs : pièces en bois taillé, en verre moulé comme ici, en métal moulé, en pierre sculptée…
Il existe d'innombrables présentations du jeu d'échecs : pièces en bois taillé, en verre moulé comme ici, en métal moulé, en pierre sculptée…

Le jeu d'échecs est un jeu à deux joueurs se jouant sur un plateau composé de soixante-quatre cases alternativement claires et sombres, que l'on appelle échiquier et sur lequel évoluent huit pièces et huit pions clairs (appelés les « blancs ») ainsi que huit pièces et huit pions sombres (les « noirs »). Le but est de créer une situation qui rend la prise du roi adverse imparable (échec et mat).

Le jeu jouit d'un prestige particulier en Occident où il est surnommé « le roi des jeux ».

Du point de vue de la théorie des jeux, il s'agit d'un jeu de stratégie combinatoire abstrait de réflexion pure, fini, sans cycle et à information complète.

Sommaire

[modifier] Histoire

De nombreux mythes et théories existent sur l'origine du jeu.

[modifier] Les légendes

[modifier] Le mythe du brahmane Sissa

La légende la plus célèbre sur l'origine du jeu d'échecs[1] raconte l'histoire du roi Belkib (Indes, 3 000 ans avant notre ère) qui cherchait à tout prix à tromper son ennui. Il promit donc une récompense exceptionnelle à qui lui proposerait une distraction qui le satisferait. Lorsque le sage Sissa, fils du Brahmine Dahir, lui présenta le jeu d'échecs, le souverain, enthousiaste, demanda à Sissa ce que celui-ci souhaitait en échange de ce cadeau extraordinaire. Humblement, Sissa demanda au prince de déposer un grain de blé sur la première case, deux sur la deuxième, quatre sur la troisième, et ainsi de suite pour remplir l'échiquier en doublant la quantité de grain à chaque case. Le prince accorda immédiatement cette récompense en apparence modeste, mais son conseiller lui expliqua qu'il venait de signer la mort du royaume car les récoltes de l'année ne suffiraient à s'acquitter du prix du jeu. En effet, sur la dernière case de l'échiquier, il faudrait déposer 263 graines, soit plus de neuf milliards de milliards de grains (9 223 372 036 854 775 808 grains précisément), et y ajouter le total des grains déposés sur les cases précédentes, ce qui fait un total de 18 446 744 073 709 551 615 grains (la formule de calcul est alors 264-1) !

Des variantes de cette légende existent, l'une suggérant que le roi accepta à condition que le sage compte les graines lui-même, une autre affirmant que Sissa eut la tête tranchée pour une telle effronterie. Certaines versions disent que Sissa ne demanda rien en échange mais que le roi insistant, Sissa aurait alors décidé de se moquer du roi en lui demandant une récompense qu'il ne pourrait donner.

[modifier] Légende grecque

Une autre légende place l'invention du jeu durant la Guerre de Troie. Palamède, l'un des héros grecs, aurait inventé le jeu pour remonter le moral des troupes durant le siège de la cité en 1240 av. J.-C. C'est cette origine qui amènera les créateurs de la première revue échiquéenne à la nommer Le Palamède. D'autres personnages du monde grec se sont vu attribuer l'invention des échecs. On peut notamment citer Pyrrhus.

[modifier] Origines orientales

[modifier] Les recherches historiques

Jeune Persan jouant aux échecs avec deux prétendants Illustration tirée de Haft Awrang de Jami, dans l'histoire « Un père avise son fils à propos de l'amour »
Jeune Persan jouant aux échecs avec deux prétendants Illustration tirée de Haft Awrang de Jami, dans l'histoire « Un père avise son fils à propos de l'amour »

L’origine du jeu d’échecs reste un sujet controversé. Car, comme l'écrit Richard Eales dans son livre CHESS, The history of a game[2], la recherche des origines des échecs est similaire à la recherche du "chaînon manquant" dans l'évolution humaine.

On admet généralement que son ancêtre connu le plus ancien est un jeu indien, le chaturanga. Ses traces les plus anciennes se repèrent entre les Ve et VIIe siècles. Deux passages de textes sanskrits mentionnent l'existence du jeu sans donner d'autres informations. Il s'agit de Vasavadatta, écrit en 600 par Subandhu qui évoque des joueurs d'échecs, et surtout de Harshascharita, écrit par Bana vers 625. Il décrit The Aashtapada, un échiquier de 64 cases, qui permet d'apprendre le Chaturanga, le nom sanskrit des échecs.


Ces livres, suivis de deux autres ouvrages écrits en 850 par Ratnakara et Rudrata à la fin du neuvième siècle, permettent de prendre connaissance des pièces du jeu qui sont celles d'une armée : fantassins, cavaliers, chars et éléphants.

L'origine de ces deux auteurs dans le Nord-Ouest du royaume du Cachemire suggère ainsi une transmission possible du bassin central du Gange vers l'Iran (la Perse).

Au-delà de cette époque, certains supposent que le jeu a évolué à partir de jeux de parcours indiens, d’autres lui prêtent un ancêtre extérieur en Chine ou en Asie centrale. Un jeu très similaire est également connu dans la civilisation chinoise, le xiangqi, dont les plus anciennes traces remonteraient à 569 (il y a une controverse à ce sujet); son existence est attestée en 800. Pour plus d'information, le groupe Königstein regroupe différentes hypothèses sur les origines du jeu d'échecs.

[modifier] Diffusion

Le jeu se propage jusqu’en Perse aux alentours de l’an 600 où il devient le chatrang. Lorsque les Arabes envahissent la Perse, ils l’adoptent sous le nom de shatranj. Les échecs connaissent alors un développement remarquable. C’est au cours des IXe et Xe siècles qu’apparaissent les premiers champions et les premiers traités. Les pièces sont stylisées en raison de l’interdiction de représenter des êtres animés. On retrouve alors :

  • le roi (Shâh, c'est lui qui donne son nom au jeu) se déplace d'un pas.
  • le conseiller (Firzan ou Vizir), dont le mouvement est limité à une seule case en diagonale.
  • l'éléphant (Al-fil), avec un déplacement correspondant à un saut de deux cases en diagonale.
  • le cheval (Faras), identique au cavalier moderne.
  • le (Roukh), semblable à la tour actuelle.
  • le soldat (Baidaq), l'équivalent du pion, mais dépourvu du double pas initial.

(Le Roukh était parfois représenté comme un char de guerre. Les Arabes y voyaient un général commandant l'armée. Mais son sens littéral reste obscur. Il semble que pour les Arabes, ce mot n'avait pas d'autre sens que celui de désigner cette pièce au Shatranj, un peu comme le mot rook pour les anglophones aujourd'hui).


déplacements primitifs

Une théorie séduisante donne l'origine du mode de déplacement des pièces par les différents trajets élémentaires possibles depuis le centre d'un espace de cinq cases sur cinq cases. Elle donne une bonne explication au déplacement curieux du cavalier (F = Faras), le seul à être resté « sauteur » et à courte portée. Elle laisse au roi (S = Shâh) un déplacement plus limité (quatre cases) mais qui correspond au déplacement de son homologue chinois (le « général »). Elle donne aussi à penser que le char (R = Roukh) devait être primitivement une pièce « courte » comme les autres et se déplaçait par saut de deux cases selon colonne ou rangée.

[modifier] Arrivée en Europe et évolution

Manuscrit (c.1320)
Manuscrit (c.1320)

L’arrivée des échecs en Europe se fait sans doute par l’Espagne musulmane aux alentours de l'an mil, voire l’Italie du sud. (Il est démontré que le jeu que Charlemagne aurait reçu de la part du calife Haroun al-Rachid, conservé à la Bibliothèque Nationale de France, a été en fait fabriqué près de Naples à la fin du XIe siècle). Dès son arrivée dans la Chrétienté, l’échiquier et les pièces s'occidentalisent : le plateau devient bicolore avec les cases rouges et noires (qui deviendront plus tard blanches et noires), le vizir devient fierge (ou vierge), puis reine et/ou dame (il est difficile de déterminer lequel des deux termes prévalait — sans doutes étaient-ils utilisés indifféremment) ; l'éléphant (al fil en arabe, qui reste alfil en espagnol aujourd'hui) devient aufin, puis fou (bishop, évêque en anglais) ; le roukh arabe devient roc (ce nom donnera rook en anglais, le verbe « roquer » en français et désignera la tour d'échecs en héraldique), puis tour vers la fin du XVIIe siècle. Dans certaines régions d'Europe, le double pas initial du pion est pratiqué. Enfin, des règles permettent au roi ou à la reine/dame d'effectuer un saut à deux cases (sans prise) à leur premier mouvement. Ce dernier point est la différence principale avec les règles du Shatranj des pays musulmans.

Mais l’évolution la plus importante a lieu à la fin du Moyen Âge, vers 1475 en Espagne lorsque les mouvements limités de la reine/dame et du fou sont remplacés par ceux que nous connaissons actuellement. Le jeu devient tellement rapide qu’on juge préférable d’annoncer « Échec au roi » et « Gardez la reine ».

Les joueurs de cette époque nomment ces nouvelles règles : « eschés de la dame » ou « jeu de la dame enragée ».

Pour parer aux effets dévastateurs de ces pièces aux pouvoirs renforcés, le roque est inventé vers 1560 et, progressivement, il remplace le saut initial du roi ou de la reine/dame qui deviennent obsolètes. Vers 1650, on peut considérer que les règles du jeu moderne sont à peu près établies. Si les premiers livres traitant des échecs remontent à l'époque arabe, la stabilisation des règles en Europe donne naissance à une littérature théorique très riche et on observe notamment l'élaboration des premiers systèmes d'ouverture.

[modifier] Les échecs modernes

Pièces de type « Staunton »
Pièces de type « Staunton »

L'aspect des pièces le plus courant aujourd'hui, le style Staunton, date de 1850. C'est également durant la seconde moitié du XIXe siècle qu'émergent les échecs modernes. Les premières compétitions internationales ont lieu, les progrès théoriques de l'art de la défense mettent un terme à l'ère romantique.

Au XXe siècle, l'URSS en assure une promotion très active, le considérant comme un excellent outil de formation intellectuelle. C'est, en outre, une vitrine de la formation intellectuelle soviétique qui leur permet de dominer largement une discipline prestigieuse.

Durant la guerre froide, l'apparition de Bobby Fischer, le premier occidental à défier les Soviétiques au plus haut niveau, donne aux championnats du monde une véritable dimension politique. Plus tard, les tensions entre conservateurs russes et partisans de la perestroïka se cristalliseront autour de l'affrontement entre Anatoly Karpov et Garry Kasparov.

À la fin du XXe siècle, la confusion concernant le titre de champion du monde (voir plus bas) amène l'attention médiatique à se concentrer sur l'opposition entre l'homme et la machine, comme en témoigne le retentissement médiatique des matchs entre Kasparov et Deep Blue. Les femmes font également leur apparition dans un domaine longtemps considéré quasi-exclusivement masculin. Ainsi, depuis avril 2003, Judit Polgár figure-t-elle régulièrement parmi les dix meilleurs joueurs mondiaux au palmarès de la Fédération internationale des échecs.

Depuis août 2000, les échecs sont devenus, en France, un sport reconnu par le Ministère de la Jeunesse et du Sport. De nombreuses compétitions sportives sont organisées dans le monde entier. Notons que, depuis peu, l'entrée de ce jeu aux Jeux Olympiques est fortement discutée.

[modifier] Les règles du jeu

Article détaillé : Règles du jeu d'échecs.
Image:chess_zhor_26.png
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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Image:chess_zver_26.png
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Position initiale des pièces du jeu d'échecs
Pièces
du jeu
d'échecs
Roi
Dame
Fou
Cavalier
Tour
Pion

À partir de la position de départ, les joueurs jouent alternativement ; les blancs jouant le premier coup. Chaque pièce du jeu dispose d'un mode de déplacement spécifique, les pièces qui se trouvent sur une case accessible en un coup peuvent être prises : elles sont dites menacées. Une pièce qui est prise est retirée du jeu, la pièce qui a effectué la prise prend alors sa place sur l'échiquier.

Lorsque le roi est menacé de prise, on dit qu'il est en échec. Si ce camp ne peut éviter la prise (par déplacement du roi sur une case non menacée, par interposition d'une pièce ou par capture de la pièce donnant échec), il y a échec et mat et la partie se termine, le joueur possédant ce roi a perdu.

Il existe de plus des règles spéciales de déplacement (roque, prise en passant) et la possibilité pour un pion atteignant le bord opposé de l'échiquier de se transformer en une autre pièce (promotion).

Le terme échec et mat vient de Säh Mäta (en persan, soit sheykh mat شيخ مات en arabe), « le roi est mort », pour indiquer la défaite du roi (incidemment, le mot sheykh est à l'origine du mot échec et du nom des échecs dans un grand nombre de langues et le mot Säh est à l'origine du mot shah).

[modifier] Notation des coups

Chaque colonne d'un échiquier est désignée par une lettre (a-h), et chaque rangée par un chiffre (1-8) comme le montre le diagramme ci-dessus. Ainsi, chaque case peut-être désignée par une lettre et un chiffre. Par exemple, la case où se trouve le roi blanc au début de la partie est la case e1. Ces coordonnées permettent d'employer la notation algébrique des coups, détaillée ci-dessous. Les autres modes de notations sont maintenant abandonnés.

[modifier] Notation algébrique des coups

On note les coups d'une partie d'échecs en mentionnant le numéro du coup, l'initiale de la pièce qui se déplace (qui diffère selon la langue; en français on utilise le P pour Pion,T pour Tour, C pour Cavalier, F pour Fou, D pour Dame, R pour Roi) puis on mentionne la case de départ puis la case d'arrivée. Par exemple 1. Cg1f3 indique qu'au premier coup, les blancs ont déplacé leur cavalier de la case g1 à la case f3. Pour les coups noirs, on fait précéder le coup de trois points de suspension (par exemple 1. … Pe7e5). Si on note successivement le coup blanc et le coup noir, on ne marque qu'une fois le numéro (1. Cg1f3 Pe7e5).

Lorsque la pièce qui se déplace capture une pièce adverse, on le mentionne par une croix. Par exemple 2. Pe4xd5 signifie qu'au deuxième coup, les blancs ont capturé avec leur pion, situé en e4, la pièce noire qui se trouvait en d5.

Le roque est noté de façon spéciale : le petit roque se note 0-0, et le grand roque 0-0-0.

La prise en passant se note comme une prise normale, on mentionne la case d'arrivée du pion (attention, c'est bien la case où le pion s'arrête que l'on note, pas la case où se trouve le pion adverse capturé). On doit normalement ajouter e.p. à la suite du coup pour indiquer la prise en passant, mais cette information est généralement omise.

La promotion d'un pion en pièce se note en indiquant le type de pièce en laquelle le pion est promu à la fin du coup (exemple : e8D)

Lorsque le roi adverse se trouve en situation d'échec après le coup, on ajoute le symbole + à la fin du coup (exemple Dh4e2+). Si le roi adverse est échec et mat, on remplace le + par un # (ou parfois par ++).

[modifier] Notation abrégée des coups

La pratique montre qu'une partie des informations contenue dans la notation algébrique est souvent superflue. Il a donc été mis en place une notation plus concise, appelée notation algébrique abrégée. C'est cette notation qui est utilisée presque systématiquement de nos jours. Elle diffère de la notation algébrique sur les points suivants :

  • Lorsque la pièce qui se déplace est un pion, on ne marque pas le P au début du coup.
  • On ne mentionne pas la case de départ de la pièce car, dans la grande majorité des cas, il n'y a qu'une seule pièce du type indiqué qui peut se rendre sur la case. Exemple : le coup donné en notation algébrique précédemment se note 1. Ce5 en notation algébrique abrégée.
  • En cas d'ambiguïté sur la pièce qui se déplace, on marque la lettre de la colonne où se trouve la bonne pièce (exemple : un cavalier blanc en f3, un cavalier blanc en g4. Le cavalier en f3 se déplace en e5. Noter Ce5 est insuffisant, on note alors Cfe5).
  • S'il y a encore ambiguïté, on remplace la lettre de la colonne par le numéro de la rangée (changeons l'exemple précédent, prenons un cavalier blanc en f3 et un cavalier blanc en f7. Ce5 ou Cfe5 sont tous deux insuffisants pour identifier la pièce, on doit noter C3e5).

[modifier] Evaluation d'un coup

Lors d'une analyse de partie, le commentateur a souvent besoin de donner son avis sur un coup joué. On a donc intégré au système de notation des symboles, insérés juste après le coup, permettant de donner de manière simple un avis sur le coup. Ces symboles sont les suivants :

  • !! Très bon coup
  • ! Bon coup
  • !? coup intéressant
  • ?! coup douteux
  • ? mauvais coup
  • ?? très mauvais coup

[modifier] Evaluation d'une position

De même, il est souvent utile, à la fin de l'analyse d'une variante, de donner un avis sur la position résultant de cette suite de coups. Là aussi, des symboles ont été intégrés à la notation pour faciliter cette tâche :

  • +- avantage décisif aux blancs
  • += léger avantage au blancs
  • = position équilibrée
  • =+ léger avantage aux noirs
  • -+ avantage décisif aux noirs
  • ~ position incertaine

[modifier] Principes de jeu

[modifier] Stratégie

Article détaillé : stratégie échiquéenne.

La stratégie échiquéenne est l'art de penser le jeu d'échecs de manière globale et d'en acquérir une vision d'ensemble.

[modifier] Tactique

Article détaillé : tactique échiquéenne.

La tactique au jeu d'échecs est la capacité de mener une attaque ou une défense en quelques coups afin d'obtenir un avantage tangible (matériel ou positionnel).

Pour comprendre la différence entre stratégie et tactique, on dit que la stratégie est l'art de mettre en place un plan général dont on espère des effets positifs sur le long terme, tandis que la tactique vise à obtenir par des manœuvres précises un avantage concret immédiat.

[modifier] Psychologie

Article détaillé : psychologie échiquéenne.

La psychologie échiquéenne est l'étude des processus cognitifs nécessaires au joueur d'échecs.

[modifier] Phases d'une partie

D'un point de vue théorique, une partie d'échecs peut être divisée en trois grandes phases :

  1. Ouverture
  2. Milieu de partie
  3. Finale

Chacune de ces phases fait intervenir à des degrés divers des éléments tactiques, stratégiques et psychologiques.

[modifier] L'ouverture

Article détaillé : ouverture (échecs).

L'ouverture est le nom donné aux premiers coups de la partie. Depuis l'avènement des échecs modernes et le développement de la théorie, c'est une phase extrêmement codifiée. Les joueurs connaissent souvent par cœur des séquences de coups permettant d'atteindre une position donnée (les coups qu'un joueur choisit d'étudier forment son répertoire d'ouverture). Il y a alors évidemment conflit d'intérêts entre les deux joueurs, chacun cherchant à imposer son schéma.

Les enjeux principaux de l'ouverture sont en général le développement des pièces (leur mise en action) et le contrôle de l'espace (en particulier du centre de l'échiquier). Bien que la transition entre l'ouverture et le milieu de partie ne soit pas clairement établie, on considère généralement que la fin du développement ou la liaison des tours sont des indicateurs raisonnables.

[modifier] Le milieu de partie

Le milieu de partie (ou milieu de jeu) est la phase la moins codifiée du jeu. C'est souvent celle qui fait le plus appel à la créativité du joueur qui cherche à obtenir des avantages positionnels ou matériels.

[modifier] Les finales

Article détaillé : Mats célèbres.

Les finales ont fait depuis longtemps l'objet d'études théoriques précises. Ces études, qui portent notamment sur des situations dans lesquelles il reste peu de pièces sur l'échiquier, permettent à coup sûr de forcer la victoire ou la partie nulle (à condition bien entendu de ne pas commettre d'erreur). On parle de mats ou de nulles techniques. Les fins de partie sont fréquemment abrégées, les joueurs connaissant par avance l'issue théorique de la partie. Dans les parties entre Maîtres, la décision est prise encore plus en amont, le joueur estimant ne plus avoir de chance de rétablir une situation qui lui est défavorable abandonne sans attendre la démonstration de force de son adversaire.

Quelques mats techniques :

[modifier] Les études

Article détaillé : Études d'échecs.


Étude de A. Troitzky
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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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Les blancs jouent et font nulle.

Les études artistiques sont des compositions qui démontrent des possibilités de gain ou de sauvetage d'une partie.

Ci-contre, un exemple d'une étude de A. Troitzky, composée en 1898. La position semble a priori facilement gagnante pour les noirs. Mais une suite précise (et difficile à trouver) de coups des blancs leur permet d'obtenir partie nulle, quels que soient les coups des noirs.

La solution est la suivante : 1.Re1 [menace le mat par Fb6] 1… Da7 2.Fb6+ Dxb6 3.Cxb6 f4 [Difficulté pour les Blancs d'empêcher la promotion] 4.Cd5 f3 5.Cf4 f2+ 6.Rd2 Rf1 [Nécessaire sinon après 6… f1D, les Blancs mataient avec 7. Ch3] 7.Cd5! [Coup intéressant, car si les Noirs dament avec g1, les Blancs matent avec Ce3.] 7… Rg1 8.Cf4 Rf1 9.Cd5 [La partie est donc nulle.]

[modifier] La feuille de partie

En compétition, chaque joueur est tenu de noter ses coups et ceux de son adversaire sur sa feuille de partie. Celle-ci comporte les noms des joueurs, ainsi que la compétition et la cadence. Elle permet de contrôler les coups effectués et leur nombre, et recueille les signatures des deux joueurs à la fin de la partie, permettant à l'arbitre d'en valider le résultat.

[modifier] Le jeu chronométré

Jeu d'échecs avec pendule
Jeu d'échecs avec pendule

La durée d'une partie d'échecs pouvant être importante, il s'est avéré nécessaire de limiter le temps de réflexion de chacun des joueurs.

Au tout début, chaque coup devait être joué dans un temps imparti (5 min par coup, par exemple). Ensuite, l'utilisation d'une pendule a permis d'attribuer un temps de réflexion forfaitaire pour la durée de la partie, ou bien pour un nombre déterminé de coups.

[modifier] La pendule

La pendule classique est un boîtier juxtaposant deux horloges identiques, commandées par deux boutons reliés par une bascule.

Après avoir joué son coup et vérifié que son dernier coup a bien été noté sur sa feuille de partie, un joueur appuie (avec la même main que celle qui a joué) sur le bouton relevé situé de son côté. Cette action arrête son horloge, relève le bouton de son adversaire, ce qui met en marche son horloge.

Le cadran de chaque horloge est équipé d'un drapeau, pièce de plastique ou de métal libre mobile autour d'un axe placé à la gauche du chiffre douze de l'horloge. Ce drapeau est progressivement soulevé lorsque l'aiguille des minutes approche du douze de l'horloge, puis tombe brusquement lorsqu'elle l'atteint précisément. Si la chute du drapeau se produit alors que le joueur considéré a épuisé le temps qui lui avait été attribué, et qu'il n'a pas effectué le nombre de coups demandé, ce joueur perd immédiatement la partie, sauf si l'adversaire dispose d'un matériel insuffisant pour mater (roi seul par exemple, auquel cas la partie se conclut par un nul).

Il existe depuis quelques années des pendules « électroniques » qui permettent une plus grande précision lors des phases de zeitnot (voir plus bas). De plus, ce type de pendules permet de jouer à toutes cadences de jeu, notamment les cadences avec incrément (cadences dites « Fischer »).

L'arbitre choisit de placer la pendule du côté de l'échiquier qui lui convient. Il est commun que le joueur qui a les noirs puisse choisir le côté de la table où il s'installe. Néanmoins, la décision finale revient à l'arbitre.

[modifier] Cadence de jeu

Une « cadence de jeu » est composée d'une ou plusieurs périodes. Une « période » est définie par un nombre minimal de coups à jouer en un certain temps. La fin d'une période est appelé « contrôle-temps ».

La cadence usuelle des parties de tournoi dites « sérieuses » est « 40 coups / 2 heures, 1 heure KO ». La première période (« 40 coups / 2 heures ») donne deux heures à chaque joueur pour qu'il joue au moins quarante coups, sinon il perd la partie. La seconde période (« 61 min KO ») lui ajoute une heure pour terminer la partie. En clair, chaque joueur a trois heures pour jouer sa partie. Cependant, si après deux heures il n'a pas effectué quarante coups, il perd.

Le temps imparti à chacun des joueurs permet de répartir les parties en grandes classes :

  • blitz (de l'allemand « éclair ») : partie de moins de 15 minutes par joueur
  • partie rapide : partie de 15 à 60 minutes par joueur
  • en France, à partir de 61 minutes par joueur, la partie est considérée comme longue, et compte pour le classement Elo national.
  • en Suisse, c'est à partir de 90 minutes par joueur que la partie peut être prise en compte pour le classement Elo.
  • l'Elo international FIDE, quant à lui, est comptabilisé par une cadence minimal de 1h30 + 30 secondes par coups (cadence fischer.)
  • les parties sans limite de temps ou pour lesquelles le temps de réflexion se compte en jours sont généralement réservées aux échecs par correspondance (la cadence généralement adoptée par l'ICCF est de 10 coups / 50 jours.) ;

[modifier] Zeitnot

Un joueur est en zeitnot (de l'allemand Zeit = temps et Not = urgence) si, proche du prochain « contrôle-temps », il doit jouer beaucoup de coups en peu de temps (moins de cinq minutes). Les situations de zeitnot mettent les joueurs sous pression et peuvent entraîner des décisions hâtives et des coups approximatifs. Un joueur en Zeitnot n'est plus contraint de noter ses coups sur sa feuille de partie. Cependant, si la cadence le permet et qu'il sort du Zeitnot, il doit rattraper ceux-ci à son tour de jeu.

[modifier] Zugzwang

Un joueur est face à un zugzwang (de l'allemand Zug = « coup » et zwang du verbe zwingen = « forcer », « contraindre ») lorsque n'importe lequel de ses prochains coups est désavantageux pour lui, et donc lorsque le mieux serait de "passer son tour", ce qui est malheureusement impossible. En effet, dans certaines situations (qui arrivent en général en finale), tout coup joué par un joueur est un « mauvais » coup. Forcé à jouer (Zugzwang), il est donc conduit à la faute.

[modifier] La compétition échiquéenne

[modifier] Fédération internationale des échecs

La FIDE s'occupe notamment d'édicter les règles de jeux ainsi que de gérer le classement Elo international. Les joueurs par correspondance dépendent d'une fédération (ICCF) qui reprend les règles de la FIDE mais dont le classement Elo est indépendant.

[modifier] L'arbitrage

Comme dans tout sport, il est nécessaire dans les compétitions d'avoir un arbitrage garantissant une certaine correction.

On peut classer les arbitres en deux grandes catégories :

  • Les arbitres de niveau national avec plusieurs gradations selon leur avancement.
  • Les arbitres reconnus par la FIDE. Tout d'abord, les arbitres FIDE (FIDEA), puis les arbitres internationaux (IA).

En France, il existe 4 niveaux (du plus simple AF4, au plus élevé AF1). Il existe également un titre d'Arbitre Fédéral Jeune pour les 12-16 ans. Le site de la Fédération Française des Échecs, propose une rubrique Arbitrage : [1] tenue par Stephane Escafre, Arbitre International.

[modifier] Les systèmes de départage

À la fin d'un open, on se confronte souvent à des égalités de points d'où l'importance d'un système de départage.

  • Sonneborn-Berger : la somme des points des adversaires contre qui le joueur a gagné, et la demi-somme des points de ceux contre qui il a fait nulle.
  • Le Buchholz (anciennement Solkoff ou Solkov) : ce système de départage fait la somme des scores des adversaires du joueur.
  • Brésilien ou Buchholz tronqué : Identique au Buchholz à la différence près qu'on retire le score du plus faible de la série.
  • Harkness ou Buchholz médian : Cette fois, on retire le score du plus faible et du plus fort de la série.
  • Cumulatif : correspond à la somme des points cumulés de ronde en ronde. Par exemple, si un joueur gagne sa première partie, fait nulle à la deuxième et gagne à la troisième il a, à la fin des rondes 1, 2 et 3, respectivement 1, 1.5 et 2.5 points, son départage cumulatif est donc égal à 1 + 1.5 + 2.5 = 5 points. Ce système évite les sous-marins (personnes qui perdent au début d'un tournoi pour jouer contre des plus faibles et ainsi gagner des points facilement).
  • Kashdan: il permet d'éviter les nulles de salon car il compte 4 points pour la victoire, 2 pour les nulles et 1 pour les défaites. Ainsi, deux joueurs ayant 1 points seront départagés différemment s'ils font des nulles ou pas : 4+1=5 points pour celui qui a gagné et perdu, contre 2+2=4 points pour celui qui a fait deux nulles. Cela favorise néanmoins les sous-marins.
  • Performance: départage selon la performance élo.
  • Confrontation directe : Si les deux joueurs ont joué l'un contre l'autre, le résultat de la partie les départage.

[modifier] Les champions du monde

Jose Raul Capablanca et Emanuel Lasker à Moscou en 1925
Jose Raul Capablanca et Emanuel Lasker à Moscou en 1925
  1. Wilhelm Steinitz (1886 - 1894)
  2. Emanuel Lasker (1894 - 1921)
  3. José Raúl Capablanca (1921 - 1927)
  4. Alexandre Alekhine (1927 - 1935)
  5. Max Euwe (1935 - 1937)
  6. Alexandre Alekhine (1937 - 1946) (Mort du Champion du monde)

Entre 1946 et 1948, il n'y eut pas de champion du monde. La FIDE organisa les nouveaux championnats du monde à partir de 1948.

  1. Mikhaïl Botvinnik (1948 - 1957)
  2. Vassily Smyslov (1957 - 1958)
  3. Mikhaïl Botvinnik (1958 - 1960)
  4. Mikhaïl Tal (1960 - 1961)
  5. Mikhaïl Botvinnik (1961 -1963)
  6. Tigran Petrossian (1963 - 1969)
  7. Boris Spassky (1969 - 1972)
  8. Bobby Fischer (1972 - 1975)
  9. Anatoly Karpov (1975 - 1985)
  10. Garry Kasparov (1985 - 1993)

En 1993, Garry Kasparov provoqua une scission avec la FIDE et créa sa propre fédération, la PCA (Professional Chess Association). Il y eut alors deux Champions du monde, l'un dit « classique » dans la lignée des matchs démarrée par Steinitz, l'autre dit « FIDE » vainqueur du « Championnat du Monde FIDE », mais dont les tenants étaient, pour certains, des joueurs de seconde catégorie (ils ne surent pas s'imposer lors des grands tournois Mondiaux suite à leur titre).

De 1993 à 2006 :

Champions du monde « classiques » :

  1. Garry Kasparov (1993 - 2000)
  2. Vladimir Kramnik (2000 - 2006)
Anatoly Karpov
Anatoly Karpov

Champions du monde « FIDE » :

  1. Anatoly Karpov (1993 - 1999)
  2. Alexander Khalifman (1999 - 2000)
  3. Viswanathan Anand (2000 - 2002)
  4. Ruslan Ponomariov (2002 - 2004)
  5. Rustam Kasimdzhanov (2004 - 2005)
  6. Veselin Topalov (2005 - 2006)

En 2006 eut lieu le match de réunification des deux titres. Vladimir Kramnik battit Veselin Topalov.

À compter de 2006, Champion du monde « unifié » :

  1. Vladimir Kramnik (2006 - )

[modifier] Les grands tournois mondiaux en 2006

Les plus grands événements mondiaux sont désormais regroupés depuis la saison 2004 - 2005 au sein de l'ACP Tour, mise en place par l'ACP ((en) Association of Chess Professionals).

[modifier] Parties remarquables

Voir aussi Catégorie:Partie d'échecs remarquable

[modifier] Parties célèbres

[modifier] L'Immortelle

L'Immortelle

L'Immortelle est une partie d'échecs libre s'étant déroulée en 1851 lors d'une exposition à Londres.

Partie détaillée

Adolf Anderssen - Lionel Kieseritzky

Gambit du roi

1. e4 e5 2. f4 exf4 3. Fc4 Dh4+ 4. Rf1 b5 5. Fxb5 Cf6 6. Cf3 Dh6 7. d3 Ch5 8. Ch4 Dg5 9. Cf5 c6 10. g4 Cf6 11. Tg1 cxb5 12. h4 Dg6 13. h5 Dg5 14. Df3 Cg8 15. Fxf4 Df6 16. Cc3 Fc5 17. Cd5 Dxb2 18. Fd6 Fxg1 19. e5 Dxa1+ 20. Re2 Ca6 21. Cxg7+ Rd8 22. Df6+ Cxf6 23. Fe7# 1-0

[modifier] La Toujours Jeune

Partie détaillée

[modifier] La partie du siècle

Partie détaillée

[modifier] Partie de l'opéra

Partie détaillée

[modifier] Maróczy - Tartakover (Teplitz-Schönau, 1922)

Partie détaillée

[modifier] Les miniatures

Il est souvent admis qu'une miniature est une partie d'échecs qui se termine en moins de 20 coups. En voici quelques unes.

[modifier] Le coup du berger

Le coup du Berger

Le mat du berger consiste à exploiter la faiblesse du pion en f7 (ou f2) qui n'est défendu que par le roi. La légende dit qu'il aurait été inventé par un berger ayant été défié par un roi.

Le coup du berger permet de battre très rapidement un joueur débutant non-averti. Pour cette raison, on l'appelle également « Mat de l'écolier » (voir diagramme ci contre) :

  1. e4 e5
  2. Fc4 Cc6
  3. Dh5 Cf6??
  4. Dxf7# 1-0

L'ordre des coups suivant semble toutefois plus proche de la logique du débutant… et laisse moins de chance que le 2e coup noir, soit Cf6 (qui empêcherait 3. Dh5) :

  1. e4 e5
  2. Dh5 Cc6
  3. Fc4 Cf6??
  4. Dxf7# 1-0

[modifier] Le mat du sot, du lion, de l'écolier ou de l'imbécile

Le mat du Sot

La partie la plus courte qu'il soit possible de faire aux échecs est un gain noir en deux coups.

  1. g4 e5 (ou e6)
  2. f3?? (ou f4??) Dh4# 0-1

Cette séquence se produit très rarement, car elle suppose une parfaite méconnaissance par les Blancs des principes d'ouverture et de défense des diagonales faibles.

[modifier] Variantes

Article détaillé : Échecs féeriques.

La popularité et le prestige du jeu d'échecs ont encouragé l'apparition de nombreuses variantes, parfois également appelés « échecs féeriques ». S'appuyant sur un matériel (pièce et échiquier) et/ou des règles différentes ou complémentaires, elles ont pour ambition de renouveler le jeu ou de proposer des variations amusantes.

[modifier] Les problèmes

Article détaillé : Problème d'échecs.

La composition échiquéenne forme un monde totalement à part dans l'univers des échecs. Le problème d'échecs est certes fondé sur l'exploitation tactique d'une position, mais il n'a rien à voir, sinon par accident, avec une combinaison d'une partie réelle. Ici, les critères esthétiques priment sur la force de jeu. C'est un univers complètement conventionnel : par exemple les Blancs gagnent toujours, le premier coup ne doit pas être une prise ou un échec, etc. Contrairement à ce qu'on pourrait penser, la composition échiquéenne est une discipline fort récente, du moins au sens moderne du terme (XIXe siècle).

On y distingue le problème orthodoxe et les « échecs féeriques » (où les règles et les pièces en jeu peuvent être différentes du jeu habituel). On y trouve toutes sortes de variantes du jeu telles que les mats aidés, les mats inverses, l'analyse rétrograde, etc.

Les problèmes d'échecs sont classés par nombre de coups pour obtenir le mat, mais aussi par thème, par nombre de pièces, etc.

Comme dans le monde de la compétition, il y a des concours de compositions ; ils consistent tantôt à découvrir la solution, tantôt à créer un problème d'un type donné. À part quelques notables exceptions (John Nunn, Karpov, Smyslov, Réti), les forts joueurs sont rarement de grands compositeurs : les deux univers sont trop différents.

[modifier] Curiosités

  • Le problème des huit dames ou comment placer huit dames sur l'échiquier de façon qu'aucune ne soit sur la trajectoire d'une autre.
  • Le problème du cavalier consiste à parcourir tout l'échiquier sans passer deux fois par la même case.

[modifier] Échecs et informatique

Programme Open Source XBoard sous Linux
Programme Open Source XBoard sous Linux
Article détaillé : Programme d'échecs.

Les échecs ont constitué l'un des premiers défis pour les développeurs informatiques.

En 1995, IBM n'hésite pas à investir très lourdement dans le projet Deep Blue, dont la seconde mouture (surnommée Deeper Blue) sera la première machine à battre un champion du monde dans un match faisant appel à un contrôle de temps traditionnel (à cette époque, les ordinateurs sont déjà des adversaires redoutables en partie rapide). Kasparov contestera néanmoins la valeur de cette victoire en soulignant que, contrairement aux conditions d'un match de championnat du monde contre un humain, il n'a pas eu accès aux parties disputées par l'ordinateur auparavant (la réciproque étant fausse), ce qui complique la préparation. Il relève de plus qu'une intervention humaine a été nécessaire en cours de match afin que la machine ne reproduise pas certaines erreurs produites dans les premières parties. Kasparov exigeait une revanche qu'IBM refusa de lui accorder. Depuis, les affrontements entre les meilleurs joueurs mondiaux et les machines (Kasparov vs. Deep Junior, Kramnik vs. Deep Fritz, Kasparov vs. X3D) ont pris le relais d'un championnat du monde défaillant dans les médias. On peut remarquer à ce sujet que, contrairement à Deep Blue, les programmes informatiques opposés aux humains sont des programmes commerciaux tournant sur des micro-ordinateurs standard (alors que Deep Blue était considérablement plus encombrant !).

Depuis la victoire de Deep Blue, le statut des échecs en tant que défi s'est amoindri, et l'attention des programmeurs s'est reportée sur le go. En effet, dans ce cas, la pure capacité de calcul qui fait la force des machines joue une importance mineure face à la stratégie et la capacité d'évaluation d'une position qui sont beaucoup plus complexes à modéliser.

Pourtant l'exception Hydra a refait parler des superordinateurs dédiés au jeu d'échecs en juin 2005, en battant le grand-maître international et 7e mondial Michael Adams, sur un score sans appel de 5,5 points contre 0,5.

En décembre 2006, le champion du monde Kramnik s'est fait battre par le nouveau logiciel Deep fritz 2006 4 à 2 (2 défaites, 4 nulles).

[modifier] Symbolique des échecs

Très rapidement après leur arrivée en Europe, les échecs acquièrent un statut particulier. Divertissement de l'élite, ils représentent une activité noble au cours de laquelle s'affrontent les esprits des participants. Les possibilités quasi-infinies offertes par le jeu fascinent et donnent naissance à de nombreuses interprétations ésotériques. Certains le considèrent notamment comme une représentation du monde où chaque situation peut être modélisée en une position qui peut trouver sa solution sur l'échiquier.

Les échecs sont surnommés « le roi des jeux », et ce statut particulier rend toute tentative de mécanisation extraordinaire. Si les premiers automates joueurs d'échecs comme le turc mécanique sont des mystifications, la capacité à jouer aux échecs sera l'un des premiers objectifs des concepteurs d'ordinateurs et l'un des premiers témoignages de l'apparition de ce qui est alors considéré comme de l'intelligence artificielle. C'est cette perception du jeu d'échecs comme expression de l'intelligence humaine qui dramatisera les affrontements entre Gary Kasparov et la machine Deep Blue. La défaite du champion de l'espèce humaine marque alors fortement les esprits.

Le jeu d'échecs symbolise fréquemment l'affrontement de deux psychés, deux capacités intellectuelles. Cette dimension encouragera l'URSS à se doter d'une école d'échecs qui forma pendant un demi-siècle tous les champions du monde. C'est également un aspect qui est fréquemment utilisé dans l'art populaire pour figurer l'opposition (et parfois la séduction) entre deux personnages.

[modifier] Arts et culture

[modifier] Peinture

Le Joueur d'échecs d'Honoré Daumier
Le Joueur d'échecs d'Honoré Daumier

Tableaux ayant pour sujet les échecs

[modifier] Littérature

Ce jeu de stratégie si subtil fascine et a inspiré certains auteurs :


Le jeu d'échecs est également mentionné pour son pouvoir évocateur dans de nombreux livres :

  • Alice au pays des merveilles : Alice participe à une partie « grandeur nature » ;
  • Le Neveu de Rameau de Diderot : dans l'incipit, Diderot fait référence au Café de la Régence et à ses joueurs d'échecs de l'époque, notamment Légal (connu pour son mat) et Philidor (connu pour la défense du même nom)
  • Isaac Asimov a mis en scène les échecs dans plusieurs de ses romans et nouvelles, notamment Cailloux dans le ciel où ce jeu est présenté comme une des rares choses qui n'ont pas changé au cours des millénaires.

[modifier] Cinéma

Plusieurs films ont également été réalisés autour de la thématique du jeu d'échecs :

On peut également noter de nombreuses apparitions du jeu d'échecs dans des films où sa présence n'est pas un ressort dramatique mais plutôt de l'ordre du symbole :

[modifier] Musique

  • Le ballet Checkmate (Echec et mat) a été écrit par le compositeur britannique Arthur Bliss en 1937 et met en scène les pièces échiquéennes jusqu'à l'assaut final du roi noir.
  • La comédie musicale Chess (1986) sur une musique de Björn Ulvaeus et Benny Andersson (anciens membres d'ABBA) et des paroles de Tim Rice met en scène un triangle amoureux entre deux participants à un championnat du monde d'échecs et une femme qui tente de séduire l'un et tombe amoureuse de l'autre.

[modifier] Notes

  1. rapportée par le docteur Forbes dans The History of Chess, Londres, 1860.
  2. London, 1985.

[modifier] Voir aussi

[modifier] Liens internes

Portail des échecs – Accédez aux articles de Wikipédia concernant le jeu d'échecs.
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commons:Accueil

Wikimedia Commons propose des documents multimédia libres sur les échecs.

wikt:

Le Wiktionnaire possède une entrée pour « jeu d'échecs ».

[modifier] Articles connexes

[modifier] Bibliographie

[modifier] Liens externes

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