Videogioco
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Il videogioco è un gioco le cui regole sono gestite automaticamente da un dispositivo elettronico che utilizza un'interfaccia uomo-macchina basata sul display come sistema di output. Come qualsiasi gioco, il videogioco riproduce simbolicamente determinati contesti culturali, astraendoli dal loro ambito di default ed applicandoli a contesti e situazioni che possono andare dalla simulazione più fedele fino alla parodia.
Divenuto ormai un vero e proprio fenomeno culturale di massa, un medium o addirittura un'arte visuale a sé stante, il videogioco può vivere in ragione dell'informatica e dell'elettronica (sia per il software che per la parte hardware). Nato quasi per caso già a partire dagli anni '50 negli ambienti di ricerca scientifica e nelle facoltà universitarie americane, ha avuto il suo sviluppo a partire dalla seconda metà degli anni Settanta.
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[modifica] Videogiochi: quali le età
La fascia anagrafica più cospicua di coloro che praticano il videogioco è statisticamente compresa tra i 24 e i 44 anni anche se, notoriamente, a tale attività ludica - vero e proprio gioco in grado di soddisfare un bisogno primario dell'essere umano - si dedicano anche bambini in tenera età; sempre dalle statistiche si evidenzia che, sebbene in un minor numero di casi, "videogiocano" anche persone di età superiore ai 44 anni.
Oggi nel mondo i videogiochi sono praticati da almeno 130-145 milioni di persone di tutte le età (stima della Interactive Digital Software Association). In Italia il numero dei videogiocatori oscilla tra i 4 e 5 milioni.
[modifica] Internet e "intelligenza connettiva"
La massiccia diffusione di Internet negli anni 90 ha favorito una diffusione massiccia dei videogiochi. Sul web è possibile infatti giocare allo stesso videogioco anche in gruppi composti da più persone situate in diverse postazioni sparse per il globo.
Questa possibilità di dare vita ad una intelligenza connettiva (data appunto dalla interconnessione di più persone fra loro comunicanti), sembra destinata ad essere presa in considerazione anche dal mondo della scuola. Si starebbe cercando, in altre parole, di dare al videogioco una funzione pedagogica, ovviamente senza destrutturarlo troppo e pur tuttavia sostituendone la componente competitiva con una meramente collaborativa.
[modifica] Nuovo fenomeno culturale
L'influenza del videogioco - anche come nuovo fenomeno culturale di massa - viene da molti associata a quella del cinema degli albori o della televisione al momento della sua massima espansione e trasformazione in mezzo di comunicazione di massa vero e proprio. Anzi, il videogioco rischia ora, o quanto meno rischierebbe, di surclassare lo stesso cinematografico, se è vero come è vero che già è stato infranto un ipotetico quanto significativo break even point: statistiche alla mano, le vendite di videogiochi hanno superato, almeno negli Stati Uniti, quelle di biglietti delle sale cinematografiche.
Ma con il cinema, il mondo dei videogiochi sembra aver stretto un (definitivo?) patto d'acciaio: i plot di molti film prodotti oggidì sono dichiaratamente mutuati da videogiochi, così come molti videogiochi vengono in tempi assai rapidi trasformati in film, più o meno di successo e dalle qualità artistiche a volte discutibili.
Il riconoscimento dell'importanza culturale dei videogiochi si sta manifestando con l'ingresso della materia nelle Università e con il proliferare di pubblicazioni scientifiche, anche in italiano, sull'argomento.
[modifica] Intelligenza (non artificiale)
A parere di molti sociologi e psicologi, il videogioco favorisce una stimolazione del cervello dei giocatori, inducendolo ad agire in maniera differente rispetto all'usuale grazie alla immediatezza del messaggio visivo fornito dalle immagini. Questo aspetto, tuttavia, viene talvolta considerato un ostacolo per un giocatore in età infantile o adolescenziale e quindi in fase di apprendimento: la comunicazione che proviene da un insegnante può risultare non sempre recepibile da un giovane abituato a messaggi prettamente visivi.
Secondo altri studiosi della materia, il videogioco sta contribuendo perciò a introdurre in questo inizio di terzo millennio - a petto del massiccio uso delle immagini che fa - un nuovo tipo di cultura che contrasta le precedenti, ossia quella orale e quella scritta. Questo dato di fatto si tramuta in timore davanti ad un altro genere di considerazione: se cioè l'effetto di questo intrattenimento si limiti semplicemente a rivedere (ridisegnare?) gli stilemi culturali esistenti oppure se possa portare - interessando così una sorta di roboetica - alla creazione di un modello esistenziale di uomo-gioco.
[modifica] Finzione e realtà
Il videogioco viene spesso colpevolizzato attraverso i mass media, specie quando si verificano efferati episodi di cronaca nera. Alcuni ritengono infatti che la ripetuta simulazione di sparatorie o atti di violenza, presenti in alcuni videogiochi, possa in qualche modo avere influenzato precedentemente l'autore o gli autori di tali efferate gesta; altre fonti sostengono invece che i bambini siano normalmente capaci di distinguere finzione e realtà e che questi singoli episodi siano da ricondurre a sintomatologie pre-esistenti di tipo psicologico o di altra natura.
[modifica] Storia del videogioco
Nel 1952 nei laboratori dell'Università di Cambridge A.S. Douglas come esempio per la sua Tesi di Dottorato realizzo OXO la trasposizione del gioco Tris per computer. Questo non viene usualmente considerato il primo videogioco per computer dato che non venne sviluppato per intrattenere gli utenti ma venne sviluppato per completare la Tesi di Douglas.
Nel 1958, il fisico Willy Higinbotham del Brookhaven National Laboratory, notando lo scarso interesse che avevano gli studenti per la materia, realizzò un gioco che aveva il compito di simulare le leggi fisiche che si potevano riscontrare in un vero incontro di tennis, il mezzo utilizzato era uno oscilloscopio; questo viene ricordato come un esperimento universitario più che come un gioco.
Nel 1962, sei giovani ricercatori del MIT (Massachusetts Institute of Technology), riescono a dare movimento a puntini luminosi sullo schermo di un PDP-1: nasceva Spacewar!, il primo videogioco che la storia ricordi. Ma il grande sviluppo dei videogiochi si avrà solamente a partire dalla seconda metà degli anni settanta.
I primi videogiochi apparvero negli anni '70 ed erano limitati a consolle con video in bianco e nero allestite nei locali pubblici. I giochi avevano una grafica essenziale (nella memoria resta il classico Pong).
Il gioco sviluppato da Higinbotham era una simulazione di tennis in cui c'era una linea verticale sullo schermo a rappresentare la rete vista dall'alto e un puntino sullo schermo per la pallina. Non c'erano segnalini per le racchette ed agendo sulla manopola di controllo un solo giocatore poteva far "rimbalzare" la palla da un lato all'altro dello schermo: se non si ruotava la manopola prima della fine dello shermo la pallina continuava la sua corsa ed il gioco ricominciava senza assegnare alcun punteggio con una nuova pallina. In effetti era una dimostrazione su come si potesse interagire con un computer più che un gioco o un videogioco. Il gioco funzionava grazie ad una serie di computer analogici Donner (enormi scatoloni da 50.000 dollari) a cui Higinbotham collegò dei relay che tramite uno oscilloscopio DuMont Model 804 erano in grado di generare e gestire punti mobili sullo schermo (la pallina).
Il nome di Higinbotham sarebbe oggi del tutto obliato ovvero certamente non accostato ai videogiochi ne non fosse per il fatto che Nintendo lo mise sotto la luce dei riflettori in tribunale alla fine del 1982 chimando Higinbhotam come testimone in una causa (che Nintendo of Japan perse) intentata nel tentativo di dimostrare che i videogiochi fossero stati inventati prima del deposito dei brevetti detenuti, già a far data dal 1966, dalla Sanders and Associates e per non pagare i diritti a quest'ultima.
A voler essere precisi la prima volta in cui un uomo ha sfidato un computer per il tramite di un videogioco è stato nell'anno 1952. Il giocatore umano era A.S. (Sandy) Douglas, il computer era l'EDSAC 1 (Electronic Delay Storage Automatic Calculator) dell'università di Cambridge. Douglas all'epoca stava preparando la tesi sull'interazione uomo/macchina e per i suoi studi realizzò, programmandola in linguaggio macchina, una versione del tris (il popolare gioco dei tre cerchi e delle tre crocette) che poteva essere giocata da un uomo sfidando l'intelligenza artificiale del computer.
A ben vedere, tuttavia, tale tipi di intrattenimento videoludico erano lontanissimi dal concetto di videogioco domestico (o da sala giochi) che oggi noi conosciamo, e che ha cominciato, evolvendosi, a prendere piede negli anni '80. Il progetto di Douglas, così come quello di Higinbotham, era sì un gioco ma non certo un videogioco. Si trattava più un esperimento scientifico che una invenzione fruibile dalla gente comune: l'EDSAC o il Donner erano armadi che occupavano interamente una stanza e assorbivano una quantità enorme, industriale di corrente elettrica, oltre ad avere un costo decisamente proibitivo per qualunque famiglia dell'epoca (circa 60.000 dollari per l'EDSAC e 50.000 dollari per un singolo computer Donner).
Lo Space War di Russel invece era un videogioco vero e proprio basato sulla visualizzazione vettoriale (fu il primo tentativo di simulazione dinamica che la storia ricordi). Ma per la complessità del progetto e gli elvati costi di sviluppo sul PDP-1, nonché per la difficoltà poi di adattare tale videogico su computer dai costi più "abbordabili" si dovette attendere la fine del 1973 quando Space War raggiunse il grande pubblico come gioco da sala (coin-op). Tale gioco ebbe scarsissimo successo e le sue vendite non coprirono neppure un terzo dei costi di produzione.
Il primo uomo che invece concepì l'idea di videogiocare, nel senso che oggi noi conosciamo, con i normali schermi TV da salotto, fu Ralph Baer. Il concetto di un giocatore, un gioco, un televisore, ed una scatola ad essa collegata in cui inserire i videogiochi è suo. Negli anni '60 Ralph Baer era uno dei primi ingegneri televisivi al mondo e lavorava alla Sanders and Associates (una società che sviluppava sistemi radar aerei e sottomarini). Nel 1966, durante un viaggio di lavoro, annotò su un block notes alcuni schizzi e disegni tentando di schematizzare alcuni pensieri sul modo in cui si potesse interagire (giocando) con un normale televisore da casa. Tali appunti convinsero la Sanders a sviluppare il progetto e a depositare i brevetti di quella idea già nel 1966, inoltre la società incoraggiò Baer a continuarne lo sviluppo, mettendogli a disposizione una stanza debitamente attrezzata su indicazione delle stesso ingegnere. Dopo pochi mesi Baer aveva un puntino luminoso che si poteva muovere a piacimento sullo schermo di un normale televisore. Il generatore di allineamento Heathkit IG-62, da egli stesso realizzato per testare i televisori, rendeva ora possibile muovere il puntino bianco su schermo nero. Berchè all'inizio degli anni '80 Atari rese famosi nel mondo i puntini neri su schermo bianco, la tecnologia inventata da Baer fu la prima che venne utilizzata agli inizi degli anni '70 per la creazione della prima console per videogiochi nella storia: il Magnavox Odyssey.
Il prototipo del Magnavox Odyssey (chiamato in Sanders Brown Box oppure solo Odyssey) era già pronto nel 1970 e ne venne iniziata la commercializzazione in serie nel Natale del 1972 con un gioco di ping-pong. Si trattava in buona sostanza di un una pallina (un punto bianco su schermo nero) che veniva ribattuta orizzontalmente sullo schermo della TV da due racchette (due bastoncini bianchi su schermo nero), controllabili dai giocatori (massimo 2) con due controller (attualmente li chiameremmo joypad) con rotelle, che consentivano di muovere le racchette verticalmente. Nell'anno di lancio l'Odyssey vendette oltre 165.000 unità, e grazie anche ad una estesa campagna pubblicitaria, l'unica e sola console casalinga per videogiochi, vendette nel secondo anno (siamo alla fine del 1973) ulteriori 200.000 scatole.
Nel 1972 Nolan Bushnell, un giovane ingegnere che lavorava in Ampex (una società che progettava circuiti integrati e nastri magnetici per la videoregistrazione), lasciò il suo impiego e fondò Atari. Bushnell con la sua nuova società si prefiggeva in pochi anni di sostituire i flipper dei bar con videogiochi a gettoni (coin-op). Nei primi mesi di produzione (siamo agli inizi del 1973) Atari vendette circa 2000 unità del coin-op “Pong”. Un gioco molto simile al ping-pong di Baer per l'Odissey. Sta di fatto che il coin-op Atari, nonostante sia stato commercializzato e sia apparso al pubblico dopo il lancio della console Odyssey, è passato alla storia come il primo videogioco. Pong di Atari era un gioco destinato ai luoghi pubblici e non alle quattro mura domestiche, così anche chi non conosceva l'esistenza dei videogames (tutte le persone, eccetto 365.000 utenti Odyssey nel 1973) ebbe il primo contatto con essi grazie a Pong. Per tale ragione Atari entrò nell'immaginario collettivo come la casa che aveva generato quel nuovo mondo del divertimento elettronico, anche se fu solo nel 1976 che Atari (grazie anche alla collaborazione di Activision) cominciò a commercializzare la sua versione della console casalinga, che, per ragioni di una diversa e migliore capacità pubblicitaria di Atari (più che per una effettiva qualità superiore) soppiantò immediatamente l'Odyssey della Sanders/Magnavox.
Oggi la maggior parte degli appassionati ritengono che la Atari di Nolan Bushnell sia stata la società che ha inventato videogiochi. Ma ad una attenta lettura dei fatti, così come si verificarono, alcuni ritengono che il merito storico andrebbe attribuito a Ralph Baer.
[modifica] Le diverse tipologie
Il videogioco, può vantare di un numero immenso di fan, sempre in crescita, grazie alla sua versatilità. Infatti grazie alle sue molteplici ambientazioni e stili di gioco, il videogioco può riuscire a destare attenzione anche a quelle persone con gusti e sogni particolari. Nel mondo (pardon, nei mondi) del videogioco, ogni combinazione è possibile, si può fingere di guidare un carro armato, si può impersonare un detective che deve risolvere complicati enigmi con l'uso della materia grigia oppure optare per infinte scariche di piombo per distruggere il nemico. Potete simulare una corsa di Formula 1 oppure divertirvi in modo molto più semplice incastrando blocchi di pietra per sfidare il tempo. I principali gruppi nei quali si possono dividere i videogiochi sono due; simulativo o arcade. Un gioco simulativo è un gioco basato sulla simulazione delle regole del mondo reale, chi opta per programmare un gioco orientato su questo genere sa che il giocatore vuole investire anche ore del proprio tempo giocando a qualcosa di inedito e molto difficile. Un gioco di guida con la reale rappresentazione della fisica, oppure un gioco di guerra dove con un solo colpo la partita finisce, sono ottimi esempi.
Il gioco arcade invece ne è l'esatto opposto. Chi sceglie un gioco arcade non ha voglia di cimentarsi nell'apprendimento delle meccaniche di un gioco troppo complicato, ed il suo unico desiderio è avviare il gioco e divertirsi all'istante, evitando se possibile di leggere il manuale. É possibile anche trovare dei "meticci", ovvero giochi che posseggono entrambe le caratteristiche, e la scelta di questo tipo di gioco sta comunque creando un nuovo standard; giochi come Medal of Honor e Need for Speed ne sono l'esempio. Per onor di cronaca è giusto dire che un'utente PC (nella stragrande maggioranza dei casi) sceglierà un gioco orientato più sul simulativo, più difficile possibile, al contrario, i giochi per console sono nella maggior parte dei casi un derivato dalla tipologia arcade, ed infatti nel mercato del PC non si trovano giochi troppo frenetici,nelle console invece è difficile (se non impossibile) trovare un buon gioco di strategia (spiegato poi).
Per una conoscenza quasi perfetta del videogioco è importante vedere quali sono le classi che in linea di massima (ci sono titoli decisamente "fuori dagli schemi") si possono trovare nel mercato e che possono essere costruiti scegliendo sia il metodo simulative che arcade.
- Giochi d'azione/avventura o Action games
- Per i titoli più moderni questa tipologia di gioco è fondamentalmente l'unione di 3 subcategorie; i platforms , i giochi d'azione e quelli appunto d'avventura. Con l'incremento della tecnologia e di un mercato sempre meno innovativo che ha la preoccupante tendenza di sviluppare sempre più seguiti, si è deciso dunque di unire questi tre differenti stili in uno solo. Il gioco di azione/avventura è caratterizzato da una giocabilità fluida, da scalate, da combattimenti ma anche da risoluzione di enigmi piuttosto semplici, da sparatorie e scene di velocità. Questa categoria è orientava verso il tipo di gioco arcade, ovvero verso uno stile veloce e frenetico, proprio per questo sono innumerevoli i titoli di questo tipo che si sono fatti strada come "titoli da avere" per chi possiede una console. Nel mondo del PC vi sono amanti del genere ma questa tipologia di gioco non è assolutamente delle più ricercate.
- Esempi: Tomb Raider, Prince of Persia, Gods, Medievil, The Legend of Zelda
Giochi di nuova generazione sono ad esempio: Kingdom Hearts e Paraworld
- Sparatutto in prima persona o FPS (First-Person Shooter)
- Gli sparatutto sono giochi caratterizzati da uno scorrimento in soggettiva (ovvero si vedono solamente le mani e le armi del nostro alter ego) e si svolgono nelle più svariate ambientazioni come spazio, prigioni, città e altre ancora. Solitamente il giocatore controlla un eroe che deve raggiungere obiettivi prefissati oppure eliminare quanti più avversari possibili mediante l'utilizzo di armi che troverà durante l'avventura. Ne esistono di ogni tipo, da quelli più goliardici a quelli orrorifici a quelli più realistici.
- Esempi: Doom, Half-Life, Quake, Wolfenstein 3D,Tutta la serie Call of Duty, Unreal, Unreal Tournament e Metroid.
- Sportivi
- I videgiochi sportivi sono tutti quei giochi che hanno come scopo quello di simulare nel modo più realistico possibile uno dei tanti sport. Ne esistono davvero una moltitudine, presumibilmente almeno uno per ogni sport
- Esempi: Pro evolution soccer 5, FIFA, Madden NFL, NHL, NBA Live
- Simulatori di guida
- I simulatori di guida, anche se potrebbero entrare nella categoria degli sportivi, si sono ritagliati una buona fetta di mercato, creando una vera e propria categoria a se stante. Per simulatori di guida si intende tutti quei giochi che mettono il giocatore in condizione di provare le sue abilità facendo affidamento sia su una preparazione della vettura più o meno complicata, sia per quanto concerne la riproduzione della fisica ricreata nel gioco. Nei simulatori di guida (presenti soprattutto nel mondo del PC), si gioca con l'ausilio di volante e pedali, l'utilizzo di joypads o tastiera intaccherebbe di molto la performance del giocatore. Per fare un'esempio pratico, la sola impostazione del volante e dei pedali può richiedere una o due ore,e le corse, per i fanatici del genere, vengono eseguite mantenendo i tempi originali di una corsa vera. Giancarlo Fisichella si allenò con il gioco GP3 per testare le curve, imparare le traiettorie dei tracciati e i punti di forza G nelle curve. Questo la dice lunga sulla maniacalità con il quale questi giochi vengono programmati.
- Esempi: GTR-FIA GT Racing Game, Grand Prix 2 e 4, Grand Prix Legends
- Arcade di guida
- Gli arcade di guida sono appunto giochi che prevedono la guida di un veicolo, solitamente orientati verso il divertimento puro e semplice che alla simulazione reale. Gli arcade di guida vengono spesso spacciati per simulatori di guida nei titoli per console, ma, a parte qualche opzione che permette il settaggio di alcune parti della vettura, questi giochi sono progettati per dare il massimo del loro potenziale di divertimento nel più breve tempo possibile.
- Per fare un'esempio, in un'arcade di guida la vettura non perde controllo se durante una gara entra a contatto con l'erba, non si danneggia (o lo fa in modo molto leggero) se viene a contatto con parti solide del tracciato o altre vetture e il sistema dei guasti e del tutto secondario se non addirittura assente. Inoltre la fisica segue il modello reale ma non è ottimizzata per simulare le prestazioni come invece succederebbe in pista o su qualsiasi pista da rally.
- Esempi: Gran Turismo, Colin McRae Rally, MotoGP
- Strategici in tempo reale
- Gli strategici in generale sono giochi creati per l'utente PC. Lo strategico in tempo reale mette il giocatore al comando di truppe militari, sia esse storiche, contemporanee o fantasy. Lo scopo del gioco è differente da titolo a titolo. In alcuni giochi lo scopo è preparare una campagna su una mappa strategica e comandare poi le proprie unità sul campo, oppure in altri la mappa non esiste, e lo scopo è vincere le battaglie di volta in volta sempre più difficili. Si dice "in tempo reale" perché il gioco nel tempo è dinamico, ovvero i due o più giocatori che si stanno fronteggiando sulla mappa muovono le loro unità tutti contemporaneamente, a differenza dagli strategici a turni dove ogni giocatore muove le unità a turno, appunto.
- Esempi:, Dune, tutta la serie Starcraft, tutta la serieWarcraft, Command & Conquer, Age of Empires, Black and White, Total War e Ancient Empires Lux
- Strategici a turni
- Gli strategici a turni hanno esattamente gli stessi scopi di quelli in tempo reale ma con un'enorme differenza in termini di meccanica di gioco. Se nel gioco in tempo reale, il tempo rappresentato nel gioco passa, in quelli a turni il tempo di gioco passa solo quando il giocatore ha completato le proprie mosse e decide di avanzare. Immaginateli come una partita a scacchi, se nel primo caso ogni giocatore può muovere liberamente, in questa tipologia di gioco, prima muove un giocatore poi l'altro. Anche qui l'ambientazione è vastissima. Si possono trovare dei giochi con uno sfondo storico (la seconda guerra mondiale è di gran lunga la più blasonata), oppure futuristico o Fantasy.
- Esempi: Tutta la serie Civilization, X-COM, Steel Panters, Bombing the Reich, la serie per GameBoy Advance War
- Gestionali
- I videogiochi gestionali sono creati con lo scopo di intrattenere l'utente con tematiche prettamente manageriali. Le situazioni sono delle più disparate, vi sono giochi gestionali dove si deve gestire un ristorante, un popolo, una città, una squadra di calcio,un'industria, dei sistemi di trasporto e persino una prigione. Il gioco gestionale è creato per utenti PC, ma alcuni di questi hanno subito dei reporting (ovvero l'azione di riportare su console un gioco programmato per PC, o viceversa). Vi sono molti di questi giochi in commercio perché, come per lo strategico, il gestionale è il tipo di gioco che serve da trampolino di lancio per un programmatore novizio, sul quale sa di potere fare a meno di una grafica mozzafiato e di potersi giostrare con la propria creatività come desidera.
- Esempi: Tutta la serie Sim City, The Sims 1 & 2, Tutta la serie Tycoon, Tutta la serie Populous
- Simulatori di volo
- I simulatori di volo si possono dividere in due grandi categorie; "simulatori di volo militare" e "simulatore di volo civile"'. Vi sono anche giochi prettamente arcade che toccano il mondo dei combattimenti aerei, ma questa tipologia è creata per un'utente che ama comunque gli apparecchi aerei e le tematiche annesse al volo. Su questa categoria esistono molti aneddoti, è forse quella più maniacale attualmente su mercato. Il manuale di gioco di Falcon 4.0 pesava circa 1,2 kg, e il gioco X-plane è un programma "vestito da videogames" che è stato utilizzato per disegnare, modificare e testare virtualmente i nuovi aerei della NASA. Il simulatore di volo deve essere giocato con joystick e pedali/timone per dare un'esperienza del tutto avvincente.
- Esempi: Tutta la serie Microsoft Flight Simulator, X-Plane 8, Sturmovik IL2, Falcon 4.0 (prima edizione)
- Videogiochi di ruolo o GdR (o RPG da Role Playing Game, in inglese)
- I videogiochi di ruolo sono caratterizzati dalla crescita dinamica del personaggio che andremo a creare all'inizio della nostra avventura. Il nostro personaggio avrà delle abilità e delle caratteristiche a seconda del titolo scelto, ma perlopiù, solitamente si prende riferimento dal gioco di ruolo da tavolo Dungeons & Dragons ovvero si usano attributi come forza, destrezza, velocità, resistenza e altri per fronteggiare l'avventura. Il personaggio giocante (abbreviato in "PG" o in "PC" dall'inglese: Player Character), gestito dal giocatore, riceve dai personaggi non giocanti (abbreviato "PnG", oppure NPC dall'inglese Non-Playing Characters) delle missioni (o Quest in inglese) che porteranno avanti la fitta trama. Alcune possono essere principali e cioè indispensabili per andare avanti nella storia, altre secondarie, e cioè non indispensabili per finire il gioco, ma non per questo meno profonde. Le missioni e i PnG contribuiscono a creare un mondo credibile, dove il personaggio del giocatore vive e si confronta. Più l'avventura avanza, più il personaggio diventa forte, trovando anche armi, magie ed armature più potenti per battere nemici sempre più forti. Detto questo però non lo si deve confondere come un banale gioco d'azione in cui bisogna uccidere più mostri possibili. Il videogioco di ruolo infatti prevede moltissimo dialogo fra i vari personaggi, enigmi, e spesso delle scelte morali che il personaggio dovrà compiere. Il videogioco di ruolo è solitamente ambientato in un mondo fantasy, ma comunque non mancano titoli ambientati nel futuro o con diverse atmosfere; Deus Ex ad esempio è ambientato in un futuro cyberpunk.
- Esempi: Tutta la serie The Elder Scrolls, tutta la serie Baldur's Gate, tutta la serie Gothic, Deus Ex 1 & 2, Icewind Dale, Neverwinter Nights 1 & 2
- MMORPG (massive-multiplayers-online-role-playing-game)
- I Giochi di ruolo online multiplayer di massa sono forse quelli più avvincenti nati pochi anni fa con lo sviluppo di internet. La piccola-grande differenza da un gioco di ruolo normale, è che con questa tipologia di gioco si può giocare in internet con altri potenziali migliaia di giocatori. L'avventura di gioco è decisamente molto più lunga, non esiste una vera e propria fine e il giocatore è spesso libero di fare ciò che vuole, tenendo ovviamente conto di una trama principale che comunque può ignorare. Ci sono anche differenti tipologie di giochi online multiplayer di massa (MMOG), ma il gioco di ruolo è decisamente quello più blasonato.
- Esempi: Star Wars: Galaxies, World of Warcraft, Ultima Online, Lineage 2, Bitefight
- PICCHIADURO (Beat 'em up, in inglese)
- I Picchiaduro sono quel genere di videogiochi, di tradizione prettamente nipponica, che riproducono match fra professionisti di arti marziali. Secondo la modalità di rappresentazione dello scontro si suddividono sommariamente in due categorie: bidimensionali e poligonali. I primi appartengono oramai al passato dei videogiochi anche se alcuni titoli storici (quali ad esempio Street Fighter della nipponica CAPCOM) rinverdiscono periodicamente i fasti del genere bidimensionale con un ennesimo capitolo della serie. La visualizzazione dello scontro è nella quasi totalità dei casi in terza persona, anche se non sono mancati esperimenti di visualizzazione in prima persona (per lo più come modalità extra all'interno di giochi in terza persona) che compromettono però una piena giocabilità. I combattimenti sono generalmente fra avversari a mani nude o dotati di armi bianche (come ad esempio in Bushido Blade o nella serie Soul Calibur).
- Esempi: Tutta la serie Street Fighter, la serie Tekken, tutta la serie Super Smash Bros.
- GIOCHI ONLINE
- Sono probabilmente i giochi più semplici ed intuitivi che esistano. Hanno una grafica banale e semplice, contenuti triti e ritriti e spesso non hanno voce. Sono però gratuiti e possono essere giocati da tutti, basta avere un collegamento internet e una scheda video anche con minime capacità. Tra i tanti possiamo ricordare Pacman, Tetris e 5 Days a Stranger.
[modifica] Conseguenze psicologiche
Una recente ricerca[1][2] dell'università dello Iowa, pubblicata sul Journal of Experimental Social Psycology, è giunta alla conclusione che chi gioca con videogame violenti diventa meno sensibile alla violenza presente nel mondo reale. La "desensibilizzazione" viene spiegata come "una riduzione delle emozioni in reazione ad atti violenti reali". Utilizzare i giochi più violenti porterebbe non solo ad essere più violenti ma più aggressivi, intolleranti e meno altruisti.
Nella ricerca sono stati scelti 257 studenti di College (124 uomini e 133 donne) ai quali è stato chiesto di giocare a videogiochi a scelti casualmente: alcuni violenti (Carmageddon, Duke Nukem, Mortal Kombat e Future Cop) e altri non violenti (Glider Pro, 3D Pinball, 3D Munch Man e Tetra Madness). Ai soggetti per tutta la durata dell'esperimento sono stati controllati i battiti cardiaci e la reattività epidermica. Dopo la "prova" ai volontari è stato chiesto di sedersi a guardare un video di 10 minuti contenente scene di violenza reali.
I ricercatori hanno evidenziato che coloro che avevano giocato con videogiochi violenti avevano avuto una reazione fisiologica analoga rispetto a quelli che avevano interagito con giochi non violenti durante la fase di gioco, ma presentavano una reazione assai minore alle immagini di violenza reale mostrate loro successivamente. Raccolti tutti i dati dell'esperimento, lo scenario che gli psicologi propongono è allarmante: sarebbero sufficienti 20 minuti di videogiochi violenti per diventare meno sensibili alle brutalità del mondo reale. Ma gli psicologi si sono spinti oltre nelle loro conclusioni, definendo l'intera società del divertimento multimediale come una «macchina per la desensibilizzazione sistematica dell'individuo»[3]. Bisogna altresì ricordare che la ricerca è una delle innumerevoli che sono state fatte sul mondo e sugli effetti dei videogiochi, le quali hanno portato ai risultati più disparati e contrastanti.
[modifica] Voci correlate
- Consolle
- Consolle portatile
- Gioco
- Gameplay
- Informatica
- Storia dei videogiochi
- Tipi di videogiochi
- Censura nei videogiochi
- Lista dei videogiochi per tipo:
- Lista di picchiaduro
- Lista di simulatori di sottomarini
- Lista di videogiochi God game
- Lista di videogiochi MMORPG
- Lista di videogiochi a quiz
- Lista di videogiochi di simulazione
- Lista di videogiochi di wrestling
- Lista di videogiochi educativi
- Lista di videogiochi in stile rogue
- Lista di videogiochi online
- Lista di videogiochi strategici
- Lista di videogiochi strategici a turni
- Lista dei videogiochi per piattaforma:
- Rivenditori di videogiochi:
[modifica] Bibliografia
- Francesco Alinovi. Mi gioco il Cervello: Nascita e furori dei videogiochi. Liocorno Editore.
- Matteo Bittanti (a cura di) Per una cultura dei videogames : teorie prassi del videogiocare. Unicopli.
- Domenico Carzo; Marco Centorrino. Tomb Raider, o il destino delle passioni. Per una sociologia del videogioco. Guerini e Associati.
- Paolo Cupola. L'ottava arte – da PacMan a Lara Croft, breve storia dei videogiochi. Domino/Avallardi.
- Massimo Maietti. Semiotica dei videogiochi. Unicopli.
- Roberto Maragliano. Nuovo manuale di didattica multimediale. Laterza.
- Gianfranco Pecchinenda. I videogiochi e cultura della simulazione. Laterza.
- Raffaele Simone. La terza fase. Laterza.
- Italo Tanoni. Videogiocando si impara. Dal divertimento puro all'insegnamento apprendimento. Erickson.
[modifica] Note
- ↑ Nicholas L. Carnagey, Craig A. Anderson and Brad J. Bushman, The effect of video game violence on physiological desensitization to real-life violence, Journal of Experimental Social Psychology (in stampa, doi:10.1016/j.jesp.2006.05.003). Disponibile nella homepage dell'autore: http://www.wfu.edu/~carnagnl/pubs/06CAB.pdf
- ↑ Pagina web dell'università dello Iowa sulla ricerca citata
- ↑ Articolo di La Repubblica