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Mystara - Wikipedia

Mystara

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.

Mystara è un'ambientazione del gioco di ruolo Dungeons & Dragons. Nata verso la fine degli anni Settanta, con la terza edizione di OD&D ne divenne l'ambientazione ufficiale, incorporando Blackmoor. Si tratta di un'ambientazione fantasy medievale nell'accezione più classica del termine: la tecnologia ha raggiunto un livello comparabile a quello goduto dall'Europa nel XV secolo, mentre la magia è molto diffusa e sviluppata.

Nota: In questo articolo si usa l'acronimo D&D per riferirsi a Dungeons & Dragons in generale (qualunque sia la sua edizione), mentre si userà OD&D (Original Dungeons and Dragons) per riferirsi all'edizione base di D&D, AD&D (Advanced Dungeons and Dragons) per riferirsi all'Avanzata (Prima e Seconda Edizione) e D&D 3.0 per rifersi alle recenti edizioni (3.0 e 3.5) della Wizards of the Coast. Nell'uso normale l'acronimo semplice D&D si riferisce invece all'edizione che in questo articolo viene indicata come D&D 3.0 e D&D 3.5. Vedi la voce Dungeons & Dragons per un riassunto delle edizioni di D&D.

Indice

[modifica] Storia Editoriale

La linea editoriale di Mystara ha avuto quindi una vita separata dalle altre linee prodotte da TSR e ruotanti attorno ad AD&D, come Greyhawk, Forgotten Realms o Dragonlance, in quanto focalizzata esclusivamente sulle regole dell'edizione base. Solo nel 1994, con l'abbandono di OD&D, l'editore decise di portare Mystara sulla seconda edizione di AD&D con una nuova sotto-ambientazione (Red Steel), oltre ad alcune versioni aggiornate di moduli geografici e avventure. L'iniziativa non ebbe molto successo portando alla sospensione di ogni attività sull'ambientazione. Il materiale già realizzato per Red Steel e non ancora mandato in stampa venne poi messo a disposizione gratuitamente dall'editore sul proprio sito Internet.

Tutto il materiale pubblicato per Mystara - in quanto fuori produzione - è disponibile o in formato elettronico o sul mercato del collezionismo. Molti appassionati continuano però sia a giocare in Mystara sia a sviluppare questo mondo, formando una piccola ma attiva comunità on-line ruotante attorno al sito Vaults of Pandius, che è considerato il sito ufficiale per l'ambientazione dall'attuale titolare dei diritti sull'ambientazione (la Wizards of the Coast di proprietà della Hasbro). I contributi del sito vengono proposti tramite il forum su Mystara del sito della Wizards of the Coast e la Mystara mailing list.

Recentemente la rivista Dragon ha pubblicato nel 2005 e 2006 alcuni articoli ambientati su Mystara, ma riferiti a D&D 3.0.

[modifica] Caratteristiche dell'ambientazione

[modifica] Geografia

Le avventure di Mystara si svolgono su un pianeta cavo, abitato sia all'interno che all'esterno, con un piccolo sole di natura magica al posto del nucleo e con due aperture in prossimità dei poli. In più nel mondo interno vi sono alcuni continenti-isola fluttuanti nell'atmosfera. L'esterno del pianeta è geograficamente simile alla Terra del tardo Giurassico, con mari e continenti, dei quali il più importante è Brun (equivalente a quello che sulla Terra diverrà il Nord America). Gli altri sono Davania, Iciria e Skothar.

  • Brun è il punto focale dell'ambientazione. La quasi totalità dei moduli d'avventura e degli accessori trattano infatti questo continente e la parte sud-est in particolare: quest'ultima è nota anche come Terre Note (Known World). La parte sud-ovest di Brun è definita come Costa Selvaggia (Savage Coast) ed è stata descritta in Red Steel, pubblicato nel 1994.
  • Davania è stato introdotto per la prima volta in una serie di articoli a cura di Bruce Heard e pubblicati su Dragon (numeri dal 153 al 188).
  • Skothar è stato descritto parzialmente, e solo nelle sue aree occidentali, nel supplemento Dawn of The Emperors, pubblicato nel 1989.
  • Iciria è il principale continente del Mondo Cavo (Hollow World) ed è trattato in Hollow World Campaign Setting, uscito nel 1990.

Mystara ha in orbita attorno a sé due satelliti naturali: Matera e Patera. Matera è analoga alla Luna, mentre Patera è dotato di atmosfera ed è abitato, ma del tutto invisibile dall'esterno a causa della presenza nel suolo di un particolare metallo riflettente.

Molte delle nazioni presenti sul pianeta di Mystara sono modellate sulla base di diverse civiltà esistite in vari periodi storici nel mondo reale, ad esempio Ylaruam è simile alla penisola araba ai tempi di Maometto, mentre Ethengar ricorda i nomadi delle steppe all'epoca di Genghis Khan e Tamerlano. Sono presenti anche nazioni abitate dalle tipiche razze fantasy (elfi, nani, halfling, gnomi, orchi) oltre ad altre più proprie dell'ambientazione (tra cui minotauri alati, uomini-tartaruga, uomini-cane e uomini-felino).

[modifica] Storia

La storia di Mystara è frammentaria e discordante su alcune date ed eventi, a causa di un basso livello di coordinamento fra i redattori responsabili della collana, soprattutto per i prodotti scritti nei primi anni di vita dell'ambientazione. Non esiste perciò una cronistoria organica per tutta l'ambientazione: a livello amatoriale sono stati fatti alcuni tentativi sotto forma di cronologia degli eventi, i cui risultati sono riportati su Vaults of Pandius. Come sistema di datazione, generalmente viene utilizzato il calendario di Thyatis, il cui anno zero coincide con quello dell'incoronazione del primo Imperatore, Zendrolion I Tatriokanitas. Gli anni successivi sono indicati come DI o Dopo Incoronazione (AC o After Crowning, in inglese), mentre gli anni precedenti l'incoronazione sono indicati come PI o Pre Incoronazione (BC o Before Crowning). La quasi totalità dei moduli d'avventura si colloca temporalmente attorno al 1000 DI.

[modifica] Da Blackmoor agli Elfi dell'Ombra

Intorno al 5000PI si formarono le prime civiltà: tra le quali si distinse particolarmente la cultura umana di Blackmoor, la quale, a partire dal 4000PI - conobbe un rapido sviluppo scientifico e tecnologico grazie alle conoscenze ottenute dal saccheggio del relitto di un'astronave aliena, precipitata in quel particolare periodo nel loro territorio. Tali progressi materiali non furono però accompagnati da un uguale progresso etico e culturale, e circa mille anni più tardi la civiltà di Blackmoor, ormai divenuta un un enorme impero, si autodistrusse per errore grazie all'esplosione di potentissimi dispositivi dando origine alla Grande Pioggia di Fuoco (Great Rain of Fire).

Nel corso di tale catastrofe Blackmoor venne completamente cancellato mentre il pianeta subiva un'inclinazione del proprio asse di rotazione e si copriva di una spessa coltre di nubi che oscurarono il sole per molto tempo. Il lungo inverno e gli sconvolgimenti geologici e climatici che seguirono provocarono l'estinzione di molte culture e la regressione alla barbarie di gran parte delle restanti. Il Molte regioni divennero inabitabili, mentre altre (come le Terre Note) divennero decisamente più ospitali. A causa di ciò, quasi tutti i popoli sopravvissuti furono costretti a intraprendere lunghe migrazioni attraverso i mari e i continenti di Mystara alla ricerca di un luogo in cui sopravvivere. La più famosa è senz'altro quella degli elfi di Evergrun che, guidati da Ilsundal, viaggiarono per un millennio attraverso un intero emisfero prima di trovare la loro nuova patria, abbandonando nel frattempo la tecnologia di Blackmoor. La fine delle migrazioni e la formazione di nuove civiltà può dirsi concluso intorno al 2000PI.

Attorno all'anno 1700PI, si verificò un'ulteriore catastrofe. Gli elfi di Glantri rinvennero e fecero esplodere per errore uno degli ordigni di Blackmoor non autodistruttisi durante la Grande Pioggia di Fuoco, dando origine alla regione delle Terre Brulle (Broken Lands) e spingendo i sopravvissuti a trovare rifugio sottoterra. La Catastrofe Glantriana fu all'origine degli Elfi dell'Ombra (Shadow Elves) ed ebbe molte conseguenze per i popoli limitrofi, in particolare gli umanoidi e gli abitanti delle steppe di Ethengar.

[modifica] L'Era Nithiana

La prima vera grande civiltà stabile di Mystara fu quella Nithiana, che si sviluppò in una grande e fertile pianura del Mondo Conosciuto (corrispondente all'odierna Ylaruam) intorno al 1750-1500PI e mantenne un assoluto predominio sul mondo per circa mille anni. I Nithiani furono una potente cultura (ispirata all'antico Egitto) di maghi, sacerdoti e navigatori che colonizzò e governò su molte zone del mondo, diffondendovi da un lato lo studio della magia, delle tecniche e delle arti, dall'altro la pratica dello schiavismo e della necromanzia, fattori questi ultimi che li resero non benvoluti da gran parte dei popoli sottomessi.

Nel 500PI Nithia fu distrutta completamente, a causa di una guerra civile e dalla furia degli Immortali che i Nithiani avevano ripetutamente offeso. Da allora gli Immortali si preoccupano costantemente che le conoscenze più pericolose del sapere Nithiano non possano contaminare altri individui, e mantengono un tutt'oggi un velo magico di oblio e segretezza su molti aspetti di questa antica civiltà.

[modifica] L'alba degli Imperi: Alphatia, Milenia e Thyatis

I Mileniani, lontani discendenti dei Traldar decaduti già dal 1000PI, fondarono un vasto e fiorente impero militare (analogo a quello di Alessandro Magno) nelle giungle e nelle savane della regione settentrionale di Davania, ed ebbero un'influenza duratura su questa parte del continente anche dopo la fine definitiva del loro dominio intorno al 50PI.

Gli Alphatiani, anch'essi potenti maghi come i Nithiani, costruirono una civiltà più solida e duratura dei Mileniani. Grazie alle loro arti riuscirono a conquistare e colonizzare tutte le grandi isole situate fra i tre continenti di Mystara, e le regioni immediatamente limitrofe, tra le quali si nota Thyatis, la cui popolazione - allora semibarbarica - fu fra le più difficili da sottomettere.. Gli Alphatiani provengono da un altro piano d'esistenza e furono aiutati dai Nithiani allora all'apice della loro potenza, a stabilirsi su Mystara, dopo un lungo viaggio fra i Piani Esterni in seguito all'esplosione del loro mondo natale, causata da una guerra civile.

I Thyatiani già erano sfuggiti all'invasione Mileniana nel continente di Davania e si ribellarono presto anche alla dominazione di Alphatia, che intorno all'anno zero del calendario Thyatiano stava attraversando un periodo di temporanea decadenza. Prima della ribellione, i Thyatiani riuscirono ad appropriarsi di molte delle conoscenze Alphatiane e opposero efficacemente le arti militari alla potenza magica. Dopo la liberazione, anche con l'aiuto di rivolte parallele scoppiate nei domini alphatiani di Ochalea e delle Isole delle Perle, i Thyatiani riuscirono a mantenere l'indipendenza e a conquistare molti territori ai loro ex dominatori. Nacque così l'impero Thyatiano, di potenza paragonabile a quella Alphatiana.

Buona parte dell'emisfero settentrionale visse per i successivi 1000 anni nell'equilibrio tra questi due imperi, che alternarono feroci guerre a lunghi periodi di distensione. Gran parte delle nazioni moderne di Mystara è stata influenzata da una di queste due civiltà o, più spesso, di entrambe.

[modifica] I Flaemi, l'Era dei Licantropi e le Grandi Esplorazioni

In questo periodo è particolarmente significativo l'arrivo dei Flaemi nella regione di Glantri intorno al 400DI e dopo una lunga diaspora attraverso i piani esterni. I Flaemi provenivano dallo stesso piano d'esistenza degli alphatiani, contro i quali combatterono nella guerra civile che distrusse il loro mondo. Dopo essersi stabiliti nel Glantri, i Flaemi allacciarono rapporti con le popolazioni confinanti e in particolar modo con Thyatis, dando origine ai Principati di Glantri e fondando la Grande Scuola di Magia (Great School of Magic) che divenne ben presto il punto riferimento per tutti quei popoli che non desideravano sottomettersi all'istruzione magica alphatiana.

All'incirca nello stesso periodo in cui i Flaemi arrivarono in Mystara, scoppiò la prima grande epidemia di licantropia, provocata da una serie di esperimenti falliti dei maghi alphatiani. L'epidemia colpì duramente molte nazioni, in particolare l'antica Minrothad e il Sind, provocando l'interruzione di molte rotte commerciali, e causando un periodo di stagnazione commerciale su larga scala che si protrasse per quasi due secoli; al 600DI circa risalgono la fondazione delle nazioni commerciali di Ierendi e della moderna Minrothad, che ripresero gli scambi commerciali con le regioni lontane dalle Terre Note.

Dal 900DI in poi il mondo di Mystara ha vissuto un'intensa accelerazione delle esplorazioni geografiche: una grossa migrazione da Thyatis, Traladara e altre nazioni delle Terre Note portò alla colonizzazione della Costa Selvaggia, con la fondazione di molte nazioni moderne. Contemporaneamente Thyatis e Alphatia iniziarono a rinnovare il proprio interesse per la conquista del Norwold, una regione settentrionale ambita da secoli da entrambe le potenze e a volte contesa anche con i draghi che vi abitano. I navigatori di Ierendi e Minrothad proseguirono le loro esplorazioni verso ovest e est rispettivamente, raggiungendo regioni lontane come la Baia del Tridente e Nuova Thonia.

I Cavalieri di Vanya, un ordine cavalleresco dei Thyatiani, migrarono verso i territori Heldannici, conquistandoli e proclamando una nazione unificata e indipendente. Sempre i Thyatiani e gli Heldannici iniziarono successivamenteanche ad esplorare la regione settentrionale di Davania, rientrando in contatto con i discendenti dei loro antichi antenati che non erano sfuggiti al giogo Mileniano. Glantriani e Alphatiani usarono la magia per spingersi fino alla lontana regione di Vulcania, quasi in prossimità delle regioni antartiche, dove allacciarono contatti più o meno pacifici con i residenti.

[modifica] I Nomadi del Deserto e l'Ira degli Immortali

Negli ultimi anni presi in considerazione dalla campagna ufficiale (1000-1013DI) si nota una notevole aggressività espansionistica dell'Agiarcato di Hule, in particolare nei confronti delle regioni di Sind e Darokin, che vennero invase ripetutamente in via indiretta, per mezzo dei Nomadi del Deserto con alterni successi: attualmente Sind è uno stato fantoccio dell'Agiarcato, mentre Darokin è sempre riuscita a respingere tutte le invasioni.

Nell'est, gli imperi di Thyatis e Alphatia e i loro alleati si impegnano nell'ennesima guerra, in un contesto di conflitto globale tra vari popoli di Mystara causato da un grave contrasto interno tra alcuni gruppi di Immortali in merito alle modalità di ascensione all'immortalità. Tale guerra termina quando l'impero di Alphatia sprofondò tra i flutti a seguito dell'utilizzo di un potentissimo artefatto degli Immortali. L'impero di Thyatis prese possesso di parte delle ex colonie del suo antico avversario diventando la nazione più potente di Mystara; d'altro canto Glantri ottenne finalmente l'agognata supremazia magica nel mondo, contrastata appena dalla Scuola di Arti Magiche Karameikana (Karameikan School of Magecraft), fondata da un ex imperatore di Alphatia in quanto passo necessario per la propria Ascensione all'Immortalità. Tuttavia, entrambe le nazioni subiscono ancora molti effetti collaterali della guerra che inserirono fattori di caos (l'ascesa del drago Synn al potere in Glantri) e di decadenza (recrudescenza dei culti entropici in Thyatis).

[modifica] Cosmologia

Analogamente ad altre ambientazioni di D&D, il multiverso Mystarano possiede il Piano Materiale, il Piano Etereo, i Piani Elementali, il Piano Astrale e infiniti Piani Esterni; inoltre vi sono la Dimensione dell'Incubo (simile al Far Realm) e il Vortice Dimensionale (Dimensional Vortex), che non sono piani, ma sfasamenti delle dimensioni spaziali del piano materiale, in quanto l'ambientazione permette di operare su più dimensioni spaziali aggiuntive rispetto a quelle note e visibili di lunghezza, larghezza e profondità.

[modifica] Piani Elementali

La materia in D&D è generalmente formata da quattro elementi fondamentali che si combinano fra di loro: Acqua, Fuoco, Terra, e Aria. Essi sono in relazione reciproca mediante rapporti di dominanza e di opposizione. Nel rapporto di dominanza, l’elemento dominante tende a prevalere su quello dominato, consumandolo, disperdendolo o soffocandolo. Nel rapporto di opposizione, i due elementi opposti tendono a contrastarsi reciprocamente e alla pari.

I rapporti tra gli elementi sono i seguenti:

  • Acqua domina Fuoco e si oppone a Terra;
  • Fuoco domina Terra e si oppone ad Aria;
  • Terra domina Aria e si oppone ad Acqua;
  • l'Aria domina Acqua e si oppone a Fuoco.

Le creature provenienti da uno di questi piani sono soggette a questi rapporti di dominanza e di opposizione quando devono interagire con esseri provenienti da altri elementi. Infatti, quando una creatura appartenente ad un elemento si difende da un attacco basato sull'elemento dominante rispetto al suo può subire danni notevolmente maggiori rispetto alla norma e, viceversa, quando viene attaccata dall'elemento dominato, tende a subire danni ridotti. Inoltre, sempre in virtù del rapporto di dominanza, le creature elementali sono spaventate da creature dell'elemento dominante sul proprio.

Il rapporto di opposizione invece opera sul piano della volontà delle creature elementali: infatti, quando incontrano soggetti appartenenti all'elemento opposto mostrano un elevatissimo desiderio di attaccarli senza mezzi termini, desiderio al quale possono resistere con molta difficoltà.

[modifica] Dimensione dell'Incubo

Nella Dimensione dell'Incubo la vita si è evoluta in maniera diametralmente opposta rispetto al Piano Materiale, basato sulle prime tre dimensioni: lo spazio si percepisce infatti come terza, quarta e quinta dimensione, fornendo a un visitatore proveniente dal Piano Materiale una visione della realtà piuttosto disorientante nel migliore dei casi (quarta dimensione), oppure decisamente orrorifica con forti probabilità di subire danni mentali, nel peggiore dei casi (quinta dimensione). Viceversa, una creatura originaria di tale dimensione in visita sul Piano Materiale proverà disagio alla vista della seconda dimensione e orrore verso la prima.

La specularità fra Piano Materiale e Dimensione dell'Incubo si riflette anche sull'allineamento: l'asse Legge-Caos è infatti invertito. Ne risulta quindi che le creature dell'Incubo tendono generalmente a privilegiare un allineamento caotico e, soprattutto per quanto riguarda i diaboli sul piano sociologico, anche a rifuggire da ogni forma di ordinamento della società civile nel senso comunemente inteso dagli abitanti del Piano Materiale.

Per le sue caratteristiche peculiari la Dimensione dell'Incubo viene utilizzata spesso dai Dungeon Master come punto di transito verso Piani Materiali alternativi, dei quali sono noti solo la Dimensione dei Miti e Nuova Blackmoor.

[modifica] Vortice Dimensionale

Il Vortice Dimensionale è raggiungibile solo accedendo alla sesta dimensione e viene percepito dal viaggiatore come un vortice etereo dalla consistenza acquosa, e costituisce il dilemma e il paradosso del Multiverso Mystarano in quanto da un lato nulla si sa di coloro che hanno tentato di penetrare ed esplorare i segreti di questo vortice, dall'altro è noto che alcune creature provengono da tale dimensione o anche oltre.

[modifica] Religione

In luogo delle divinità vi sono gli Immortali che, in accordo con le regole OD&D, sono personaggi mortali (anche personaggi giocanti) che dopo molte avventure hanno percorso il Sentiero dell'Immortalità acquisendo poteri divini. Rispetto ad altre ambientazioni di D&D gli Immortali non vengono divisi secondo pantheon precisi e rigidi e anche l'organizzazione delle loro chiese, salvo rari casi, viene lasciata alla creativita' del Dungeon Master. Ogni Immortale appartiene comunque ad una delle cinque Sfere di Potere (Pensiero, Tempo, Energia, Materia, Entropia), a seconda del Sentiero dell'Immortalità che lo ha portato allo status divino.

Gli Immortali, oltre a svolgere le attività tipiche delle divinità di D&D, salvano le civiltà a rischio d'estinzione trasferendole all'interno del Mondo Cavo e le pongono sotto potenti incantesimi tesi a preservare la loro cultura.

[modifica] Personaggi degni di nota

[modifica] Malvagi

  • Aketheti, regina di Thothia, creatura malvagia al servizio dell'Entropia
  • Bargle, mago di corte della Baronia dell'Aquila Nera
  • Barimoor, mago alphatiano nascosto a Ylaruam
  • Hosadus detto Il Maestro, signore di Hule
  • lo Shadowlord (vero nome Landryn Teriak), tiranno di Denagoth
  • Ludwig von Hendriks, barone dell'Aquila Nera
  • Moorkroft Elvenbane, signore dell'Orda Nera, invasore del Regno Silvano
  • Pyre, drago di porpora della Costa Selvaggia
  • Ramenhotep X, antico sovrano di Thothia (un vampiro)
  • Synn, signora dei draghi della notte
  • Thar, comandante della Legione degli umanoidi delle Terre Brulle
  • Wastoure, mago malvagio proveniente dal Mondo Cavo
  • Xanthus, re del dominio alphatiano di Blackrock
  • Zandor, figlio di Eriadna I e erede al trono di Alphatia

[modifica] Neutrali

  • Broderick, comandante degli eserciti di Alphatia
  • Corwyn Mauntea, cancelliere della Repubblica di Darokin
  • Eriadna I, imperatrice di Alphatia
  • Etienne D'Ambreville, principe di Glantri ed Immortale della Sfera dell'Energia
  • Norlan, re del dominio alphatiano di Qeodhar
  • Thincol I Torion, imperatore di Thyatis
  • Wulf von Klagendorf, alto chierico di Vanya e signore dei Territori Heldannici

[modifica] Buoni

  • Bensarian il Saggio, consigliere di re Gylharen
  • Chandra ul Nervi, rajadhiraja (imperatore) di Sind
  • Claransa la Veggente, baronessa del Norwold e esploratrice
  • Ericall, figlio di Eriadna e re del dominio alphatiano del Norwold
  • Eusebius Torion, figlio di Thincol I imperatore di Thyatis
  • Figgen, halfling avventuriero
  • Gylharen, re degli elfi di Wendar
  • Haldemar di Haaken, principe Alphatiano e comandante della nave volante Principessa Ark
  • Jaggar von Drachenfels, principe di Glantri e capo dell'esercito
  • Moglai Khan, signore dei clan di Ethengar
  • Stefan Karameikos, granduca e poi re di Karameikos
  • Terari, pseudonimo e identita' fittizia di Tylion IV, maestro della scuola di magia di Krakatos, ex imperatore di Alphatia e padre di Eriadna

[modifica] Razze e Classi

In Mystara vivono moltissime razze diverse, ma quella umana è la predominante. Sono presenti tutte le razze standard descritte nei manuali di base di D&D Terza Edizione, anche se con peculiarità differenti rispetto alle altre ambientazioni.

[modifica] Materiale ufficiale

Nota: Quasi tutto il materiale di Mystara è stato pubblicato per OD&D, con alcuni moduli d'avventura e supplementi pubblicati per AD&D Seconda Edizione. Non esiste alcuna produzione ufficiale per D&D Terza Edizione, a parte alcuni articoli su Dragon Magazine. Il grado di adattabilità e di riutilizzo delle informazioni - soprattutto delle regole - contenute è difficile a causa della forma non quantitativa in cui sono espresse, ma non impossibile grazie ad alcune tabelle di conversione ufficiali per i personaggi.

[modifica] Prodotti per OD&D

Nota: non tutto il materiale pubblicato è stato tradotto in lingua italiana da Editrice Giochi, all'epoca titolare per l'Italia dei diritti sul marchio. I titoli saranno presentati nell'originale inglese in grassetto, con l'eventuale traduzione ufficiale italiana fra parentesi in corsivo. Qualora non ci fosse un'edizione ufficiale in lingua italiana, fra le parentesi verrà semplicemente riportata la dicitura 'non tradotto in italiano'.

[modifica] Manuali e accessori

I manuali di gioco sono gli stessi di OD&D, le cui regole furono revisionate e aggiornate diverse volte, fino ad arrivare nel 1992 alla quinta e ultima edizione, costituita da un boxed set (colore nero) che copriva solo i livelli di esperienza iniziali e non era ambientata a Mystara ma nella Valle del Tuono (Thunder Valley). Contemporaneamente, vennero pubblicati tre manuali specifici per Mystara (collana Challenger) che raccoglievano e in parte aggiornavano le informazioni contenute nelle "scatole colorate" della quarta edizione, forse la più diffusa (cfr. Storia editoriale di D&D), e nelle sue espansioni principali:

  • Rules Cyclopedia (non tradotto in italiano) di Aaron Allston (1991) - Il manuale riassume quasi tutte le regole pubblicate nelle prime quattro scatole (Basic, Expert,Companion, e Master: tutte interamente tradotte in italiano) e parte di quelle pubblicate all'interno nelle espansioni e nei supplementi geografici;
  • Wrath Of The Immortals (non tradotto in italiano) di Aaron Allston (1991) - Si tratta di un boxed set contenente due volumi: Codex e Wrath. Il primo costituisce una importante revisione delle regole contenute nella scatola Immortals (mai tradotta in italiano), e l'elenco di tutti i principali immortali comparsi in avventure ed espansioni geografiche, mentre il secondo narra gli eventi su Mystara fino al 1010 DI, sotto forma di una campagna di gioco che vede coinvolti alcuni Immortali in prima persona;
  • DMR2: Creature Catalog (non tradotto in italiano) di John Nephew (1993) - versione aggiornata del modulo AC9 - Creature Catalogue, raccoglie e approfondisce tutti i mostri pubblicati nei moduli d'avventura e di espansione della quarta edizione di OD&D e propone una nutrita serie di tabelle degli incontri, divise per terreno.

[modifica] Espansioni e Supplementi geografici

Sono state pubblicate due espansioni ufficiali OD&D per Mystara:

  • Hollow World Campaign Set (non tradotto in italiano - Cod. TSR1054) di Aaron Allston (1990) - boxed set contenente tre volumi espressamente dedicati al Mondo Cavo: Player's Guide, Dungeon Master's Sourcebook, Adventure book, organizzati sulla falsariga delle scatole della quarta edizione;
  • Champions of Mystara (non tradotto in italiano - Cod. TSR1094) di Ann Dupuis (1993) - boxed set contenente tre volumi: Designer's Manual contenente una serie di regole aggiuntive sulla navigazione aerea (costruzione e uso di navi volanti, esplorazione dello spazio aereo e siderale di Mystara, magia aerea), Heroes of the Princess Ark che raccoglie e amplia profondamente una serie di articoli pubblicati su Dragon (numeri dal 169 al 188), Explorer's Manual che descrive le aree ad ovest rispetto alle Terre Note.

Durante la sua lunga storia editoriale OD&D ha avuto diverse linee di supplementi, quelli legati esplicitamente a Mystara si classificano in tre categorie: Atlanti (Gazetteer), Almanac (completamente inediti in Italia) e Player Crucibles (anche questi completamente inediti in Italia).

  • Gli Atlanti sono monografie su singole nazioni delle Terre Note. Esse ne illustrano la storia (fino all'anno 1000 DI), la geografia, i principali personaggi non giocanti e introducono; inoltre introducono nuove regole di gioco ispirate alla nazione trattata, non sempre in forma sistematica. Ne sono stati pubblicati quindici sulle Terre Note (codice GAZ) e tre sul Mondo Cavo (codice HWR):
    • GAZ1 - The Grand Duchy of Karameikos (Atl 1 - Il Granducato di Karameikos - Cod. TSR9193) di Aaron Allston (1987)
    • GAZ2 - The Emirates of Ylaruam (Atl 2 - Gli Emirati di Ylaruam - Cod. TSR9194) di Ken Rolston (1991)
    • GAZ3 - The Principalities of Glantri (Atl 3 - I Principati di Glantri - Cod. TSR9208) di Bruce Heard (1991)
    • GAZ4 - The Kingdom of Ierendi (Atl 4 - Il Regno di Ierendi- Cod. TSR9215) di Anne Gray McCready (1987)
    • GAZ5 - The Elves of Alfheim (non tradotto in italiano - Cod. TSR9223) di Steve Perrin
    • GAZ6 - The Dwarves of Rockhome (Atl 6 - I nani di Casa di Roccia- Cod. TSR9227) di Aaron Allston (1988)
    • GAZ7 - The Northern Reaches (non tradotto in italiano - Cod. TSR9230) di Ken Rolston
    • GAZ8 - The Five Shires (non tradotto in italiano - Cod. TSR9232) di Ed Greenwood
    • GAZ9 - The Minrothad Guilds (non tradotto in italiano - Cod. TSR9236) di Deborah Christian e Kim Eastland
    • GAZ10 - The Orcs of Thar (Atl 5 - Gli orchetti di Thar - Cod. TSR9241) di Bruce Heard (1988)
    • GAZ11 - The Republic of Darokin (non tradotto in italiano - Cod. TSR9250) di Scott Haring
    • GAZ12 - The Golden Khan of Ethengar (non tradotto in italiano - Cod. TSR9246) di Jim Bambra
    • GAZ13 - The Shadow Elves (non tradotto in italiano - Cod. TSR9287) di Carl Sargent e Gary Thomas
    • GAZ14 - The Atruaghin Clans (non tradotto in italiano - Cod. TSR9306) di William W. Connors
    • Dawn of the Emperors - Thyatis and Alphatia (non tradotto in italiano - Cod. TSR1037) di Aaron Allston (1989)
    • HWR1 - Sons of Azca (non tradotto in italiano - Cod. TSR9332) di John Nephew (1991)
    • HWR2 - Kingdom of Nithia (non tradotto in italiano - Cod. TSR9339) di Newton Ewell e Blake Mobley (1991)
    • HWR3 - The Milenian Empire (non tradotto in italiano - Cod. TSR9384) di Anthony Herring (1992)
  • Gli Almanac aggiornano la storia e la geografia di tutte le nazioni di Mystara, comprese quelle situate nel Mondo Cavo e nella Costa Selvaggia, oltre alla vita dei principali personaggi non giocanti di Mystara dopo gli avvenimenti descritti in Wrath Of The Immortals, a partire dal 1010 DI. Inoltre offrono previsioni del tempo, il percorso dei continenti fluttuanti del Mondo Cavo e i conseguenti coni d'ombra, degli oroscopi e degli spunti ai master per nuove avventure o campagne di gioco, grazie ad una esaustiva - ossia giorno per giorno - descrizione degli eventi previsti per l'anno successivo, spiegazione del senso di questi ultimi nell'economia dell'ambientazione e suggerimenti sulle modalità di intervento dei personaggi giocanti.
    • AC 1010 Poor Wizard's Almanac (non tradotto in italiano - Cod. TSR9372) di Aaron Allston (1992)
    • AC 1011 Poor Wizard's Almanac II (non tradotto in italiano - Cod. TSR9441) di Ann Dupuis (1993)
  • I Player Crucibles descrivono nuove regioni e permettono ai giocatori di interpretare personaggi di razze fantasy diverse da quelle abituali, oltre ad introdurre alcune nuove regole. Sono stati pubblicati quattro moduli (codice PC):
    • PC1 Tall Tales of the Wee Folk (non tradotto in italiano - Cod. TSR9254) di John Nephew - dedicato agli esseri dei boschi e delle foreste (tra cui gli esseri fatati) come spiritelli, driadi, centauri;
    • PC2 Top Ballista (non tradotto in italiano - Cod. TSR9255) di Carl Sargent - descrive la città volante di Serraine, popolata da gnomi con tanto di aviazione militare;
    • PC3 The Sea People (non tradotto in italiano - Cod. TSR9277) di Jim Bambra - tratta le creature marine, compresi gli elfi subacquei, unitamente a una descrizione completa dei fondali del principale mare di Brun;
    • PC4 Night Howlers (non tradotto in italiano - Cod. TSR9368) di Ann Dupuis - permette ai giocatori di creare personaggi licantropi e descrive una regione da essi abitata nella nazione di Glantri.

[modifica] Moduli d'avventura

I moduli d'avventura contribuiscono ad approfondire le informazioni già presenti nei manuali o ad aggiungerne di nuove. Quelli pubblicati per la quarta edizione di OD&D ed esplicitamente ambientati in Mystara sono:

Collana Basic - adatti a personaggi appartenenti ai livelli d'esperienza descritti nel Basic Set (scatola rossa):

  • B3 - Palace of the Silver Princess (Il Palazzo della principessa d'argento) di Tom Moldway e Jean Wells (1981) - Cod. TSR9044
  • B4 - The Lost City (La città perduta) di Tom Moldway (1981) - Cod. TSR9049
  • B6 - The Veiled Society (non tradotto in italiano) di David Cook (1984)
  • B10 - Night's Dark Terror (L'oscuro terrore della notte) di Jim Bambra, Graeme Morris e Phil Gallagher (1986) - Cod. TSR9149
  • B11 - King's Festival (non tradotto in italiano) di Carl Sargent (1989)
  • B12 - Queen's Harvest (non tradotto in italiano) di Carl Sargent (1989)
  • BSOLO - Ghost of Lion Castle (Lo spettro del castello del leone) di Merle M. Rasmussen (1984) - Cod. TSR9097

I moduli dal B1 al B9 sono stati successivamente raccolti e rielaborati in un unico volume teso ad offrire una campagna di gioco completamente ambientata su Mystara: B1-9 - In Search of Adventure (In cerca d'avventura - Cod. TSR9190).

Collana Expert - adatti a personaggi appartenenti ai livelli d'esperienza descritti nell' Expert Set (scatola blu):

  • X1 - The Isle of Dread (L'isola del terrore) di David Cook e Tom Moldway - Cod. TSR9043
  • X2 - Castle Amber (Chateau d'Ambreville) (Il castello degli Amber) di Tom Moldway - Cod. TSR9051
  • X3 - Curse of Xanathon (La maledizione di Xanathon) di Douglas Niles - Cod. TSR9056
  • X4 - Master of the Desert Nomads (Il maestro dei nomadi del deserto) di David Cook - Cod. TSR9068
  • X5 - Temple of Death (Il tempio della morte) di Tom Moldway - Cod. TSR9069
  • X6 - Quagmire! (non tradotto in italiano) di Merle M. Rasmussen
  • X7 - The War Rafts of Kron (non tradotto in italiano) di Bruce Nesmith
  • X8 - Drums on Fire Mountain (non tradotto in italiano) di Grame Morris and Tom Kirby
  • X9 - The Savage Coast (non tradotto in italiano) di Merle e Jackie Rasmussen e Anne C. Gray
  • X10 - Red Arrow, Black Shield (non tradotto in italiano) di Michael S. Dobson
  • X11 - Saga of the Shadow Lord (non tradotto in italiano) di Stephen Bourne
  • X12 - Skarda's Mirror (non tradotto in italiano) di Aaron Allston
  • X13 - Crown of Ancient Glory (non tradotto in italiano) di Stephen Bourne
  • XSolo - Lathan's Gold (L'oro di Lathan) di Merle M. Rasmussen - Cod. TSR9082

Collana Companion - adatti a personaggi appartenenti ai livelli d'esperienza descritti nel Companion Set (scatola celeste):

  • CM1 - Test of the Warlords (La prova dei signori della guerra) di Douglas Niles - Cod. TSR9117
  • CM2 - Death's Ride (La cavalcata della morte) di Garry Spiegle - Cod. TSR9118
  • CM3 - Sabre River (Il fiume Sabre) di Douglas Niles e Bruce Nesmith - Cod. TSR9119
  • CM4 - Earthshaker! (non tradotto in italiano) di David Cook
  • CM7 - The Tree of Life (non tradotto in italiano) di Bruce Heard
  • CM8 - The Endless Stair (non tradotto in italiano) di Ed Greenwood
  • CM9 - Legacy of Blood (non tradotto in italiano) di Steve Perrin e Katharine Kerr

Collana Master - adatti a personaggi appartenenti ai livelli d'esperienza descritti nel Master Set (scatola nera):

  • M1 - Into the Maelstrom (non tradotto in italiano) di Bruce e Beatrice Heard
  • M2 - Vengeance of Alphaks (non tradotto in italiano) di Skip Williams
  • M3 - Twilight Calling (non tradotto in italiano) di Tom Moldway
  • M4 - Five Coins for a Kingdom (non tradotto in italiano) di Allen Varney
  • M5 - Talons of Night (non tradotto in italiano) di Paul Jaquays

Collana Immortal - adatti a personaggi appartenenti ai livelli d'esperienza descritti nell' Immortal Set (scatola beige):

  • IM2 - The Wrath of Olympus (non tradotto in italiano) di Robert J. Blake
  • IM3 - The Best of Intentions (non tradotto in italiano) di Ken Rolston

Collana Challenger - adatti a personaggi appartenenti ai livelli d'esperienza descritti nella Rules Cyclopedia:

  • DDA1 - Arena of Thyatis (non tradotto in italiano) di John Nephew
  • DDA2 - Legions of Thyatis (non tradotto in italiano) di John Nephew
  • DDA3 - Eye of Traldar (non tradotto in italiano) di Carl Sargent
  • DDA4 - The Dymrak Dread (non tradotto in italiano) di John Nephew

Collana Hollow World - adatti a campagne ambientate nel Mondo Cavo:

  • HWA1 - Nightwail (non tradotto in italiano) di Allen Varney (1990)
  • HWA2 - Nightrage (non tradotto in italiano) di Allen Varney (1991)
  • HWA3 - Nightstorm (non tradotto in italiano) di Allen Varney (1991)
  • HWQ1 - The Milenian Sceptre (non tradotto in italiano) di Anthony Herring (1992)

Altri moduli - moduli d'avventura non riconducibili ad altre collane:

  • M1 - Blizzard Pass (non tradotto in italiano) di David Cook
  • O2 - Blade of Vengeance (La lama della vendetta) di Jim Bambra
  • The Jade Hare (non tradotto in italiano) di John Nephew

[modifica] Prodotti per AD&D (Seconda Edizione)

[modifica] Manuali e accessori

  • Monstrous Compendium, Mystara Appendix
  • Player's Survival Kit
  • Dungeon Master Survival Kit

[modifica] Espansioni e Supplementi Geografici

  • Red Steel
  • Savage Coast
  • Karameikos: Kingdom of Adventure
  • Glantri: Kingdom of Magic
  • AC 1012 Poor Wizard's Almanac III & Book of Facts
  • Joshuan's Almanac & Book of Facts (AC 1013)

[modifica] Moduli d'avventura

  • Hail the Heroes
  • Night of the Vampire
  • Mark of Amber

[modifica] Romanzi

[modifica] Tradotti in italiano

Trilogia di Penhaligon

  • La Spada di Penhaligon (The Tainted Sword, ottobre 1992) di D.J. Heinrich, Armenia Edizioni, (ISBN 88-344-0569-2)
  • Il Drago di Penhaligon (The Dragon's Tomb, aprile 1993) di D.J. Heinrich, Armenia Edizioni, (ISBN 88-344-0570-6)
  • Il Sortilegio di Penhaligon (The Fall of Magic , ottobre 1993) di D.J. Heinrich, Armenia Edizioni, (ISBN 88-344-0571-4)

[modifica] Inediti in Italia

1st Quest

Dragonlord Chronicles

[modifica] Internet

Il sito della Wizards of the Coast dedicato a D&D contiene alcuni supplementi e moduli d'avventura di Mystara (in formato ASCII e RTF) - scaricabili gratuitamente dall'area download. Si segnalano in particolare:

  • Palace of the Silver Princess (B3) - La prima versione dell'avventura B3, ritirata dal mercato nel 1981 per alcune immagini ritenute troppo esplicite per l'epoca;
  • Shadow Elves - the DM's Guide e Shadow Elves - the Player's Guide - trascrizione del Gazetteer numero 13 relativo agli Elfi Ombra;
  • Savage Coast Campaign Setting - adattamento e aggiornamento di Red Steel;
  • Book One: The Orc's Head Peninsula Sourcebook - supplemento a Savage Coast Campaign Setting, descrive la terra ad occidente delle Coste Selvagge;
  • Savage Coast Monstrous Compendium Appendix - contiene le statistiche dei mostri tipici delle Coste Selvagge.

[modifica] Periodici

Le riviste Dungeon e Dragon hanno pubblicato spesso articoli su Mystara, tra cui la nota serie dei Viaggi della Princess Ark (Voyage of the Princess Ark) scritta da Bruce Heard, direttore della collana dedicata a Mystara.

[modifica] Videogiochi

Su Mystara non sono usciti molti videogiochi, stante la sua breve vita come ambientazione autonoma di AD&D. Si tratta soprattutto di giochi arcade o per console.

  • Arcade:
    • Dungeons & Dragons: Tower of Doom (Capcom,1993) ambientato in Darokin e nelle Terre Brulle;
    • Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara (Capcom,1996), ambientato in Glantri e nella città sotterranea di Aengmor. Synn è il boss finale;
  • Console:
  • PC:

[modifica] Collegamenti esterni

Progetto giochi di ruolo

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