Paranoia (gioco di ruolo)
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Paranoia | |
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Autore(i): | Greg Costikyan, Dan Gelber e Eric Goldberg(1a) d Stark, Greg Farshtey e Daniel Scott Palter (5a) Allen Varney (XP) |
Editore(i): | West End Games (1a, 2a, 5a) Mongoose Publishing (XP) |
Edizioni: | 1986 (1a) 1987 (2a) 1995 (5a) 2004 (XP) |
Genere(i): | futuro distopico / umoristica |
Sistema: | |
La 2a edizione è stata tradotta dalla Das Production nel 1994 |
Paranoia è un gioco di ruolo pubblicato per la prima volta nel 1986 dalla West End Games. L'ambientazione è un futuro distopico simile a quello dipinto in 1984 di George Orwell, Fahrenheit 451 di Ray Bradbury e Il mondo nuovo di Aldous Huxley; comunque, il tono del gioco è condito con humor neri, frequenti giochi di parole e leggerezza, piuttosto dei toni cupi e pesanti di questi romanzi. Il gioco è ambientato nel Complesso Alfa, una città immensa e futuristica controllata dal Computer, un'Intelligenza Artificiale schizofrenica al servizio dei cittadini. Il Computer ha reso la felicità obbligatoria per tutti i cittadini. La mancata felicità è punibile con l'esecuzione sommaria.
Il Computer ha paura di diverse minacce alla sua società 'perfetta', come gli Esterni, i mutanti, le sette e, ovviamente, i comunisti. Per gestire queste minacce, il Computer impiega i Risolutori, il cui lavoro consiste nel trovare i problemi e risolverli. Questi sono solitamente i personaggi dei giocatori (anche se supplementi successivi offrono altri ruoli per i personaggi, ad esempio i robot), e gli stessi personaggi sono invariabilmente dei traditori della peggior specie temuta dal Computer. Ai personaggi vengono fornite missioni incomprensibili o incoerenti, aggeggi futuristici, sperimentali o difettosi come equipaggiamento, e vengono mandati alla loro (spesso comica) morte.
Il motto del Risolutore è: «State attenti! Non fidatevi di nessuno! Tenete pronti i vostri laser!» Il motto del Computer è: «Credi nel Computer. Il Computer è tuo amico».
Indice |
[modifica] L'Ambientazione
Nella maggior parte degli scenari, ogni personaggio è in realtà un mutante, comunista e/o membro di una società segreta, ha un obiettivo diverso da quelli del gruppo che spesso coinvolge l'incastrare o uccidere membri del gruppo. Da qui il nome, Paranoia. Pertanto la missione dei Risolutori si trasforma invariabilimente in una costante commedia degli errori con ogni membro del team che cerca di tradire gli altri cercando di mantenere i propri segreti. Il gioco incoraggia un'aria di sospetti tra i giocatori, offrendo diversi consiglie su come rendere Paranoia un'esperienza il più possibile paranoica. Se i laser vengono estratti prima ancora di uscire dalla stanza conferenze si sta facendo un buon lavoro. Poiché ogni personaggio dispone di un pacco-da-sei di cloni, la morte è un problema meno spinoso che in altri giochi di ruolo e permette ai Risolutori di essere uccisi come routine (sia deliberatamente che per incidente); invece di lasciare il gioco ogni giocatore interpreta semplicemente il membro successivo della famiglia di cloni, che viene incaricato di continuare la missione. Questa facilità di spendere le vite porta a frequenti scontri a fuoco, orribili, humor sanguinario e morti orribili ed umoristiche. Pare che il termine "pacco-da-sei" (six-pack) sia un riferimento intenzionale in fase di progetto del gioco, all'uso di dare ad ogni giocatore un pacco da sei di birre che rappresentano i cloni rimanenti (da bere man mano che incontrano la loro fine).
Inteso come parodia di altri giochi di ruolo, il manuale di Paranoia è diverso per vari motivi. Per esempio nelle prime edizioni l'intero capitolo sulle regole è etichettato come 'opzionale' e la conoscenza delle regole è tradimento (punibile ovviamente mediante esecuzione sommaria). La maggior parte del manuale è scritto in tono semplice e conversazionale che prende in giro i giocatori e fa battute su altri famosi giochi di ruolo. Possiede anche meccaniche di gioco oltraggiose -- come la tabella "Cadere da grandi altezze" che inizia con una caduta da 1,5 metri e termina con la categoria "Orbitale" (realmente usata in un supplemento ufficiale).
L'equipaggiamento include armi futuristiche come fucili intrappolanti e al plasma, ma anche il Proiettore d’Indeterminazione di Heisemberg, campi di forza alimentati da un reattore a fusione mantenuto stabile da un meccanismo a manovella, robot con personalità insopportabili e piccole scatole con decine di indicatori, pulsanti e LED (ovviamente il manuale non è disponibile al livello di sicurezza dei personaggi).
I poteri mutanti includono capacità come che partono dall'invisibilità e poteri pirocinetici fino a cose più esotiche come naso eternamente colante o empatia con le macchine (quest'ultimo è l'unico potere mutante la cui scoperta significa sempre la terminazione). Si vocifera che le mutazioni siano la conseguenza di clonare gli umani in pacchi-da-sei. Spargere voci è un tradimento.
[modifica] Società segrete
Le società segrete tendono ad essere basate sulla conoscenza spuria ed abbozzata di argomenti pre-apocalitptici. Le prime edizioni includevano società come il Club della Foca (che adorava gli animali, ma non era certo di cosa fossero in realtà), i Cavalieri dell'Oggetto Circolare, i Trekkie e la Prima Chiesa di Cristo Programmatore. Ovviamente ci sono anche i Comunisti, che tendono a parlare in russoski, indossare berretti di pelliccia ed a mangiare borscht. Ovviamente essendo questa Paranoia ogni società segreta ha spie e agenti doppi infiltrati nelle altre organizzazioni.
Degna di menzione speciale è la società segreta conosciuta come Wobblies. Il computer preoccupato dalle notizie su questa società inviò un gruppo di risolutori ad investigare. Poiché la società non esisteva i risolutori non trovarono nulla di cui riferire e furono terminati per pigrizia ed insubordinazione. Dopo che altri due gruppi di risolutori furono terminati per le stesse ragioni, il quarto gruppo si fece furbo e fondò esso stesso la società per aver qualcosa di cui riferire. Da allora diverse altre società segrete hanno inviato spie per unirsi ai Wobblies ed il risultato finale è un gruppo che consiste interamente di spie per altri gruppi.
L'edizione più recente Paranoia XP (ed il supplemento The Traitors Manual) includono le seguenti società:
- Anti-Mutants (Anti-Mutanti)
- Communists (Comunisti)
- Computer Phreaks (Pirati informatici)
- Corpore Metal (Corporazione Metallica)
- Death Leopard (Leopardo della Morte)
- First Church of Christ Computer Programmer (FCCC-P) (Prima Chiesa di Cristo Programmatore di Computer)
- Frankenstein Destroyers (Distruttori di Frankestein)
- Free Enterprise (Libera Impresa)
- Humanists (Umanisti)
- Illuminati (Illuminati)
- Mystics (Mistici)
- Pro-Tech (Tecnici Professionisti)
- Psion (Psionici)
- PURGE (PURIFICAZIONE)
- Romantics (Romantici)
- Sierra Club (Sierra Club)
-Le traduzioni sono state prese dalla seconda edizione del gioco in quanto l'unica esistente in italiano
Paranoia è stato anche trasformato in un videogioco chiamato The Paranoia Complex pubblicato nel 1989 dalla Magic Bytes. Era disponibile per Amiga, Amstrad CPC e Commodore 64.
[modifica] Edizioni
Esistono 4 edizioni:
- 1a edizione (ISBN 1869893) - scritta da Greg Costikyan, Dan Gelber e Eric Goldberg - pubblicato nel 1984 dalla West End Games. Nel 1985, questa edizione vinse il Premio Origins per il Migliori Regole per il Gioco di Ruolo del 1984.
- 2a edizione - scritta da Greg Costikyan, Dan Gelber, Eric Goldberg, Ken Rolston e Paul Murphy - pubblicato nel 1989 dalla West End Games
- "Quinta edizione" - pubblicata nel 1995 dalla West End Games (dichiarata un "non prodotto" dagli autori attuali a causa dell'odio che ha suscitato nei lettori). Nota: la "terza" e la "quarta" edizione non sono mai esistite, il salto delle edizioni è una presa in giro del balzo di versione della suite per ufficio "Office" della Microsoft che passò per motivi di marketing dall'edizione 2.0 alla 5.0
- "Paranoia XP" - scritta da Allen Varney, Aaron Allston, Paul Baldowski, Beth Fischi, Dan Curtis Johnson e Greg Costikyan - pubblicata nel 2004 dalla Mongoose Publishing. A partire da questa edizione è l'unico gioco di ruolo ad essere accompagnato da un "End Clone License Agreement", evidente parodia dell’"End User License Agreement" di numerosi software, fra cui un omonimo sistema operativo.
- La Das Production ha pubblicato in italiano la traduzione della "Seconda edizione" nel 1993
[modifica] Manuali della 1a edizione
Sono tutti stati pubblicati dalla West End Games
Codice | Titolo | Anno | Autore | ISBN | Pagine | Note | |
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WEG 12001 | The Paranoia Box Set | 1984 | Greg Costikyan, Dan Gelber e Eric Goldberg | 0-87431-018-0 | La scatola che ha iniziato tutto, conteneva il Gamemaster Handbook e l' Adventure Handbook | ||
WEG 80101 | Gamemaster's Screen | 1985 | 0-87431-025-3 | Tabelle, disegni e tre avventure (Das Bot: Nearly a Dozen Meters Beneath the Sea, The Trouble With Cockroaches e Robot Imana-665-C. | |||
WEG 80102 | Vapors Don't Shoot Back | 1985 | Curtis Smith e Geoff Valley | 0-67431-026-1 | 32+8 | Un gruppo di Risolutori di livello di sicurezza Arancione devono sopravvivere al 84° Torneo Annuale degli Alti Programmatori | |
WEG 80103 | The Yellow Clearance Black Box Blues | 1985 | John M. Ford | 0-18874-80103 | 48 | quattro missioni totalmente scorrelate, salvo che per l'apparizione di una misteriosa Scatola Nera (Black Box). Tutti i Risolutori hanno l'ordine di catturare la Scatola Nera per le loro Società Segrete, ma sfortunatamente tutti i loro avversari hanno gli stessi ordini. Questa avventura vinse l'H.G. Wells award per la migliore avventura del 1985 ed il Premio Origins del 1986, sempre come miglior avventura | |
WEG 80104 | Send In the Clones | 1985 | Allen Varney e Warren Spector | 0-87431-033-4 | 48 | I Risolutori si avventurano nel mondo della TV ed incontrano Teela-O-MLY, l'eroina di milioni di spettacoli televisivi del Complesso Alfa. | |
WEG 80106 | Player Handbook | 1984 | Il manuale del giocatore da solo | ||||
WEG 80107 | Clones In Space | 1986 | Erick Wujcik | 0-874311-042-3 | 48 | Un'avventura all'esterno del Complesso Alfa - molto all'esterno... | |
WEG 80108 | Orcbusters | 1986 | Ken Rolston | Una Parodia di Dungeons & Dragons: i Risolutori devono affrontare un gruppo di stregoni provenienti dalla Dimensione-X ed il loro servo Randy la Lucertola Meravigliosa |
[modifica] Manuali della 2a edizione
Sono tutti stati pubblicati dalla West End Games
Codice | Titolo | Anno | Autore | ISBN | Pagine | Note |
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WEG 12000 | Paranoia, Second Edition Booklet | 1987 | Greg Costikyan, Dan Gelber, Eric Goldberg, Ken Rolston e Paul Murphy | 0-87431-063-6 | Una nuova versione del gioco, i meccanismi vengono ulteriormente semplificati. Nel manuale è compresa l'avventura ‘Into the Outdoors with a Gun and a Camera'. La versione in scatola comprende un dado da 20 ed il manualetto "The Compleat Troubleshooter", una guida ai Compiti Bonus Obbligatori. | |
WEG 12001 | Paranoia, Second Edition Box Set | 1987 | Greg Costikyan, Dan Gelber, Eric Goldberg, Ken Rolston e Paul Murphy | |||
WEG 12002 | Paranoia Excessory Pack | 1987 | Schermo del Master, Moduli in triplice Copia, Schede del Personaggio, una collezione di miniature di carta (Cardstock Commies) e supporti in plastica in cui inserirle. | |||
WEG 12004 | The DOA Sector Travelogue | 1989 | Steve Gilbert | 96 | Un intero settore del Complesso Alfa descritto, Vasche dei cibi, Caffetteria, impianti di clonazione, Centri di distribuzione dei beni, la base dello squadrone Vulutre, alloggi di tutti i livelli di sicurezza. Idee per avventure. L'inizio della Guerra della Società Segrete | |
WEG 12005 | Alpha Complexities | 1988 | Ed Bolme | 48 | Un'avventura all'esterno contro i comunisti
An adventure spanning both the Commies and the Outdoors, Ed Bolme shows us a wide range of Paranoia adventuring. |
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WEG 12006 | Form Pack | 1988 | 0-87431-079-2 | Moduli di tutti i tipi in triplice copia: Modulo Richiesta Equipaggiamento/Armi/Veicoli, Modulo Richiesta Moduli, Modulo Rapporto Test Equipaggiamento Sperimentale | ||
WEG 12007 | The Computer Always Shoots Twice | 1988 | 0-87431-087-3 | Due precedenti moduli Orcbusters e Send in the Clones convertiti alla seconda edizione | ||
WEG 12010 | The People's Glorious Revolutionary Adventure | 1989 | Ed Bolme | 0-87431-150-0 | 40 | I giocatori interpretano la controparte comunista dei Risolutori ed hanno l'occasione di far saltare in aria vaste porzioni del Complesso Alfa. |
WEG 12011 | Recycled Pack | Miniature di plastica e di carta dei Risolutori e numerosi altri Moduli pronti per essere riempiti dai giocatori. | ||||
WEG 12012 | The Bot Abusers' Manual | 1992 | Ed Bolme | 0-87431-164-0 | 94 | Revisione delle regole di Acute Paranoia per interpretare robot |
WEG 12013 | More Songs About Food Vats | 1989 | Karl Hughes | 0-87431-151-9 | 40 | Un'avventura tra le vasche dei cibi, cercando di impedire ad un gruppo di traditori di inquinare le scorte di cibo del Complesso Alfa. Continua la Guerra delle Società Segrete |
WEG 12015 | The Iceman Returneth | 1989 | Sam Shirley | 0-87431-152-7 | 40 | In questa avventura i Risolutori risvegliano uno dei creatori originali del Complesso Alfa, che cerca di "riparare" l'Amico Computer con risultati disastrosi. |
WEG 12016 | Don't Take Your Laser to Town | 1988 | Malcolm Mouvis e Vern G. Hargett | 0-8743101-4-7 | 32 | I Risolutori sono inviati a ricatturare dei robot ribelli del parco a tema Black Gulch ... nel vecchio settore WST. |
WEG 12017 | Alice Through the Mirrorshades | 1989 | Ed Bolme | 0-87431-154-3 | 40 | La prima avventura dei Vulture Warriors of Dimension X. Il Computer invia i Risolutori indietro nel tempo (a bordo di una macchina sospettosamente somigliante a quella di un certo film) ad uccidere il protagonista di The Iceman Returneth. Crossover tra Paranoia e Cyberpunk 2020. Il disastro finale prepara il terreno per Twilightcycle: 2000 |
WEG 12018 | Twilightcycle: 2000 | 1990 | Sam Shirley | 0-87431-155-1 | 40 | Il seguito di Alice Through the Mirrorshades, i Risolutori vengono inviati nel mondo di Twilight 2000 per uccidere alcuni veri comunisti, riprogrammare un baby Computer e reincontrare sé stessi tre o quattro volte. |
WEG 12019 | Vulture Warriors of Dimension X | 1990 | Joseph Anthony e David Avallone | 0-87431-156-X | 96 | Prosegue dove finisce Twilightcycle: 2000, contiene un'avventura che parodia il Doctor Who (Dr. Whom and the Paranoids of Alpha) e materiale per una campagna in cui interpretare i guerrieri Vulture |
WEG 12020 | Crash Course Manual | 1989 | vari | 0-87431-153-5 | 96 | Una collezione di idee per avventure dove viene descritto MegaWhoops Alpha, quello che resta del Complesso Alfa dopo il disastro causato dalla Guerra delle Società Segrete. |
WEG 12021 | Gamma-Lot | 1990 | Grant Boucher | 0-87431-158-6 | 40 | Randy la Lucertola Meraviglia ritorna al Complesso Alfa per rubare il Collassatrone Trans-Dimensionale Mark II e diventare pertanto la più Potente Lucertola dell'Universo. |
WEG 12022 | The Paranoia Sourcebook | 1992 | Ed Bolme | 0-87431-163-2 | 126 | Un'introduzione al Complesso Alfa dopo il ritorno al governo del Computer. |
WEG 12023 | Death, Lies, and Vidtape | 1990 | Allen Varney | 0-87431-159-4 | 48 | L'ultima delle avventure della Guerra delle Società Segrete. I risolutori devono scoprire chi ha ucciso Elizabeth-R, la ragazza che erano stati incaricati di sorvegliare. |
WEG 12024 | The R&D Catalog | 1990 | Ed Bolme e C.J. Tramontana | 0-87431-157-8 | 96 | Un catalogo di armi, robot e altro equipaggiamento per i Risolutori. Inclusa anche un'avventura per testare tutti questi gadget |
WEG 12027 | Paramilitary | 1993 | Dave Lemon | 0-87431-167-5 | 95 | Regole per interpretare membri dell'Esercito del Computer. Idee per avventure, gadget sperimentali e del cibo veramente divertente con cui giocare. |
WEG 12028 | CTV/ParaNormal | 1994 | vari | 0-87431-169-2 | 127 | Cinque brevi avventure e vare idee per altre, non molto ben riuscito. |
WEG 12031 | Mad Mechs | 1991 | Paul Murphy | 0-874310-160-8 | 62 | I Risolutori viaggiano fino a Alphadome in Australia per recuperare qualcuno che potrebbe sapere come impedire a quei fastidiosi alieni di annichilire il Complesso Alfa |
WEG 12032 | Creatures of the Nightcycle | 1997 | Jennifer Brandes e Chris Hepler | 0-87431-172-1 | 112 | Una parodia di Vampiri: la Masquerade |
[modifica] Manuali della 5a edizione
Sono tutti stati pubblicati dalla West End Games
Codice | Titolo | Anno | Autore | ISBN | Pagine | Note |
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Paranoia 5th Edition | 1995 | Ed Stark, Greg Farshtey e Daniel Scott Palter | 0-87431-171-3 | 224 | Una ripresentazione (con qualche differenza) delle regole della 2a edizione, con un tono molto più da cartone animato e molto meno "cattivo" dei prodotti precedenti. Non è stata accolta favorevolmente dai fans. |
[modifica] Manuali della edizione XP
Sono tutti stati pubblicati dalla Mongoose Publishing
Codice | Titolo | Anno | Autore | ISBN | Pagine | Note |
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MGP6630 | Paranoia XP | 2004 | Allen Varney | 1-904854-26.5 | 256 | La più recente edizione delle regole di paranoia |
Paranoia XP GM's Screen | 2004 | Allen Varney | 1-904854-49-4 | 24 | Schermo del master | |
MGP6632 | The Traitor's Manual | 2004 | Gareth Hanrahan | 1-904854-27.3 | 96 | Descrizione dettagliata di molte Società Segrete e dei loro modus operandi. Comprende l'avventura Down and Out in Alpha Complex |
MGP6633 | Crash Priority | 2004 | Vari | 64 | Tante nuove missioni per i Risolutori |
[modifica] JParanoia
Nato originariamente come un gioco di ruolo "carta-e-penna", Paranoia ha dato vita anche ad un gioco giocato su internet. JParanoia è un programma (scritto in Java) specificatamente creato per giocare a paranoia con questo mezzo che può essere scaricato da Paranoia Live.
[modifica] Collegamenti esterni
(in inglese)
- Blog di progetto di Paranoia XP
- Paranoia Live (Comunità di giocatori, americani, che giocano online usando JParanoia)
- CRD Sector
- Omega Complex
- http://dmoz.org/Games/Roleplaying/Genres/Science_Fiction/Paranoia/
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