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CardWirth - Wikipedia

CardWirth

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』

CardWirth(カードワース、略称「CW」)はgroupAskが開発したフリーソフトコンピューターRPGである。インターネット上で1998年8月から公開された。マルチシナリオ形式のゲームで、ユーザーが作成したシナリオも多数公開されている。

2000年頃にブームを迎え、一大コミュニティを形成しメディアに頻繁に取り上げられていた時期もあるが、現在は比較的小規模な状態で落ち着いている。もっとも公開から10年が経とうというのに一部では未だに活発な動きを見せるなど、その人気ぶりは計り知れない。

現在開発者たちはCardWirthの開発や運営から退き、ファン有志により解説サイトやシナリオサイトの運営が継続されている。

目次

[編集] システム

[編集] 概要

公式サイトに記述されたgroupAskの紹介文によると「CardWirthはTRPG(テーブルトークRPG)の自由度と、カードゲームの遊び易さを融合した、新しい形態のRPG」ということである。 もう少し具体的に説明するとカードゲームのように画面上のカードをマウスでクリックするだけで操作が出来るインターフェイスを持った、RPG的要素を持ったAVG(アドベンチャーゲーム)風のゲームといえる。 ゲームはシナリオと呼ばれる物語を、プレイヤーが画面に表示されるカードをマウスでクリックしたりメッセージに表示される選択肢を選ぶことで進められていく。 その途中でシナリオに登場する人物達と戦闘になる場合もあり、その際はプレイヤーの操作するキャラクター達がそれぞれの装備品(やはりカードなわけだが)を駆使して戦うことになる。 このキャラクター達を用意し、思い思いの装備品を持たせ、成長させていく過程がRPGの要素を持っているといえる。 実際のプレイ感覚としてはCRPG(コンピュータゲームのRPG)しか知らない人にとってはRPGというよりはAVGに近いと考えたほうがわかりやすい。 ただ、TRPG(テーブルトークRPG)をやったことがある人にはむしろそちらで遊んでいるときの感覚のほうが当てはまるといえる。

プレイヤーキャラクター達は、ゲームの中ではカードの様な形で表示される。絵柄はデフォルトで用意されたものに加え、ユーザーの手で追加することも出来る。 シナリオによっては終了後にシナリオの途中で仲間に加わった登場人物達が新たな仲間として加わることもある。また現役のメンバーを引退させ、新しく登録するキャラクターの親とすることもできるのもこのゲームの特徴の一つである。(バージョンになどによって仕様の差異はある)

[編集] システム

先述のとおり、CardWirthではシナリオがゲーム本編の単位となる。よって、シナリオ一つにつき物語あるいは冒険と呼ばれるゲーム本編一話分をプレイすることが可能。 このシナリオは製作者サイドのみならず、ユーザーサイドで自由に制作して自由に追加していくことが出来る。 groupAskの紹介文を借りれば「シナリオの数だけ、冒険の数がある」と言い換えられる。 ユーザーの制作したシナリオは実に数多く存在し、その大多数はgroupAsk official fansiteの「ギルド」と呼ばれる場所に登録されている。 またベクターゲームスでも「マルチシナリオRPG」というジャンルの中にCardWirth専門のカテゴリが用意されているほど多数のシナリオが登録されている。 基本的にCardWirthのバージョンアップは上位互換が採られているので最新のバージョンで古いシナリオをプレイすることは可能だが、一部では不具合が発生することもある。

[編集] システム構成

CardWirthはゲームの動作部分を担当する「エンジン」とゲーム本編を構成するシナリオと呼ばれる外部ソースを作成するためのツールである「エディタ」に分かれる。 ゲームをプレイするだけであれば、エンジンだけあれば良い。

[編集] 動作環境

CardWirthは設計年次が古く、またそのことからDirectX等の複雑な描画・音響エフェクトも使用されていないため、基本的にマシンスペックは要求されない。(Windows95以上が動くパソコンであれば問題はない) ただしWindowsXP環境下での動作については一部の不具合も確認されている。

[編集] 開発

[編集] 開発者

groupAskとは、大学の研究室で一緒に作業をしていた、斉藤、倉貫、赤塚の3人の名前からとったもの。斉藤が年長で、あと2人が一年後輩。開発時の三人の役割だが、プログラムの大半は倉貫の手によるもので、音楽は赤塚が担当した。斉藤はグラフィックとシナリオを数多く手がけている。

CardWirthがネット上で公開されるようになってからは、主に倉貫が公式サイトの運営作業にあたっていた。 現在は三人とも社会人として多忙な日々を送っていることからCardWirthの開発・公式サイトの運営作業からは退き、その役割はユーザーサイドに委ねられるようになった。


[編集] ソフトウェア構成

[編集] CardWirthエンジン

CardWirthEditorで制作したシナリオを動作させる、ゲームの本体部分。シナリオの制作を行うのでなければ、このプログラム単体があればゲームを起動させることが可能。

[編集] CardWirthEditor

CardWirthエンジンで動作させるためのシナリオを制作するエディタツール。多くのエディタがスクリプトの入力を必要とするのに対し、CardWirthEditorはインターフェイスとして完全なGUIを備えており、全くの初心者であっても容易に扱えるのが特徴。またツリー形式であることや一連の処理をグループ化しその部分へのリンクや呼び出しを行えるなどインタプリタ形式のスクリプトと構造を同じくすることから、それらのスクリプトに親しんだプログラマであればすぐにでも高度な処理を交えて扱えるようになる。

[編集] CardWirthUtility

旧バージョンに存在した付属プログラム。現在はエンジンにその機能の大半が譲られる形となり廃止された。しかしこのプログラムには引退したプレイヤーキャラクターの数値データを見ることが出来るという、現在のエンジンにはない最大の特徴を持っていた。


[編集] 開発経緯

開発当初、CardWirthはProject_RPG3という開発名で呼ばれていた。斉藤が開発し始めたゲームプログラムの3つ目の意味で、Windowsで開発されたのはこれが最初のもの。当初は、10分くらいで終了するプリキの玩具のようなものが想定されており、ネット上で公開するつもりもなかったという。


[編集] 開発変遷

[編集] Ver.1.03

ネット上で最初に公開されたバージョンは1.03。このバージョンで既にCardWirthの基本部分はすべて完成していたが、JPEG画像が扱えなかったりプレイヤーキャラクターの台詞で口調分けが行えないなど技術的・内部的に未成熟な部分もあった。また現在とは仕様が大幅に異なり、プレイヤーキャラクターのレベルにも上限がなかった。(内部仕様の上限として99であった)

[編集] Ver.1.15

続きリリースされたバージョン1.15ではレベル上限が大幅に制限され、ほぼ現在の仕様に即したものとなる。またCardWirthEditorの性能が格段に向上し、これまでユーザーが触れられなかった部分にも手が出せるようになったことから、より多くの機能を盛り込むことが可能となった。余談だがこのバージョンで初期収録されているデータの一部が差し替えられており、収録シナリオ「交易都市リューン」の背景画像とBGMが現在のものとなったのもこのときである。

[編集] Ver.1.20

バージョン1.03リリースから約1年後にバージョン1.20が登場する。初期のものには一部不具合が見られたが、早期に安定版が登場。エンジン側はこれが正規の現行バージョンとなる。バージョン1.15から大幅に機能が強化され、JPEG画像も扱えるようになった。エンジンに簡単に起動できるユーティリティモードが搭載されたことから、これまで別アプリケーションであったCardWirthUtilityはこのバージョンからなくなる。CardWirthEditorでは処理のパッケージングが行えるようになり、これにより今までにない内容のものがより容易に制作することが可能となった。

[編集] Ver.1.25

その後エンジン側は据え置いてCardWirthEditorのみ機能を強化したバージョン1.25がリリースされる。エディタ側はこれが正規の現行バージョンにあたる。

[編集] Ver.1.28以降

その後開発は次世代のバージョンにまで及んでいたのだがgroupAskがエンジンのプログラムソースを紛失してしまったことから頓挫、残された試作品からフォークであるバージョン1.28が誕生することとなる。しかしソースコードがないことからこれ以上の改良は見込めず、エンジンを新たに1から作り直したクローンを開発する計画が現在進行中である。


[編集] フォーク

groupAskの手により正規に開発されたプログラムとは別に、フォーク(枝分かれ)して開発されたCardWirthやその関連プログラムも存在する。

[編集] Ver.1.28

当初はエンジンのみ。これはgroupAskから正式にCardWirthの公式サイトとしての運営を委託されたユーザーサイトであるgroupAsk official fansiteが、開発途中で未完成の状態であったCardWirthを譲り受け、動作版として完成させたもの。現在の主流。一応フォーク扱いだがgroupAskがほぼ完成させていたものなので、ある意味では正当な後継バージョンであると見ることも出来る。エンジン側には新機能として多くのユーザビリティが盛り込まれており、1.20と比べて格段にプレイアビリティが向上した。しかし結果としてそのあたりの仕様が大幅に変更されており、旧来の仕様に慣れ親しんだ者からは賛否両論であった。このバージョンの最大の特徴は、プレイヤーキャラクターの一部をシステム的に「不在」に出来るようになったこと。以前から擬似的に行ってきたシナリオが存在していたが、それらの一部はこの新機能と相性が悪く、この仕様に対応していない古いシナリオの中にはこのバージョンでは不具合を起こす可能性がある。なお、このバージョンからカードの形状など、見た目も大幅に変更された。最新のバージョンではエフェクトブースターやMP3ファイルの再生機能を標準で備えている。いくつか仕様上のバグの存在が開発当初からはっきりしていたが、そもそもこれ以上ソースを改良できる見込みがないため、これらについても修正できないまま今もって放置されている。

現在は後述のCardWirthEditor2やエフェクトブースターを同梱したものが1.28のフルパックとして配布されている。

[編集] CardWirthEditor2

CardWirthEditorバージョン1.25にいくつかの機能拡張を施したバージョン。groupAsk official fansiteがリリースしている。 最新バージョンではエフェクトブースターやMP3ファイルの指定が行えるほか、登場人物の年齢や性別を不詳に出来たりと細かい部分にまで手が届くのが特徴。何度か改定がなされており、バージョン自体は同じように見えるがファイルの作成された日付によって違うものが存在していることは確か。それにより扱える機能に微妙な差異があったりするので注意が必要。 エンジンと違いCardWirthEditorのソースは存在するらしい。

[編集] エフェクトブースター

groupAsk official fansiteによって1から開発されたもの。これは単体のソフトウェアの名称ではなく、CardWirthバージョン1.20でJPEGファイルを読み込むために作られたDLLファイルを拡張し、画像エフェクト処理の再生機能を施したものを利用した技術とその関連ソフトウェアの総称。この技術を利用することでCardWirthに大幅な画像エフェクト機能を追加できるようになるが、関連ソフトウェア群の使い勝手がCardWirthEditorほど良くなく、またヘルプ群が全く充実していない(リファレンスですら説明が不十分である)点からあまり普及しておらず、一部のヘビーユーザーのみが使用する程度にとどまっている。元々は開発者が試作ツールとして開発を進めていたものであり一般に開放する予定がなかったということなので、そのあたりのサポートが追いつかず不十分なのは仕方がないのかもしれない。

[編集] JPYメーカー

エフェクトブースター関連のプログラムとして現在、JPYメーカーと呼ばれるGUIを使った開発ツールが公開されている。本来エフェクトブースターの機能はスクリプトによって指定するため、ツールだけでエフェクトブースターの持つすべての機能を利用することは難しいと思われる。このツールも例外ではなく、まだ使い勝手の点では十分とはいえない。もっとも、このツールが登場した初期のころに比べると格段に使いやすくなってきている。 現在このツールは1.28のフルパックに同梱されている。

[編集] CWI

groupAsk official fansiteとは別の流れで、CardWirthエンジンを1から作り直すというプロジェクトの開発しているCardWirthクローンプログラム。 まだプロジェクトは道半ばであるが、今のところ着実に進行している。 C#で開発されているので実行にはMicrosoft .NET Framework 2.0が必要となる。

[編集] CardWirthの世界

[編集] タイトルの由来

CardWirthという名称、とりわけWirthという単語についてだが、これについてはgroupAskから公式な見解が発表されていないために正式な意味は不明。(過去に「語感が良いので適当に名付けた」という発言があったが、それですら真意のほどは定かではない) 現在は「カード宿屋の主人」という意味の造語(Wirthは英語の古語で、「自分で商売を営んでいる人」から転じて「宿屋の主人」を意味する)ではないかというのが定説だが、これはgroupAskの発言からではない。 いずれにしても造語である可能性が高い。

[編集] 世界観の概要

当初に想定されていたゲーム中の世界観についてはテーブルトークRPGの代表格であった『ダンジョンズ&ドラゴンズ』 (D&D) や『ソード・ワールドRPG』などの設定が参考にされていたようで、物語は剣と魔法と、モンスターに大国同士の領土拡張的な野心が跋扈する擬似中世的なファンタジーの世界であった。 もっともCardWirthはユーザーがシナリオを自由に制作できるという特性上、固定された世界観を持っておらず、シナリオによっては前述の世界観とは大きくかけ離れた舞台で冒険をすることもある。 また現在では、初めからそういったファンタジー世界とは異なる世界観での冒険を想定して、ゲームの世界観をそっくり差し替えるためのパッチを当てたCardWirthの派生バージョン(バリアントシステムと呼ばれる)も存在する。

[編集] オリジナル

基本的に物語の中心になるのは、リューンという名前の中世都市国家をモデルにしていると思われる街である。リューンには「冒険者の宿」があり(宿の名前はプレイヤーが自由に名づけることができる)、子守から人探し、モンスター討伐までさまざまな仕事の依頼を引き受ける冒険者の根城になっている。プレイヤーは、そこに最低1人の男女の冒険者を性別、年代、性格を指定して登録することからゲームを始める。 一般的なTRPGの世界観を踏襲した、いかにもファンタジーらしい世界観が基礎となっているが、地球外生物と思しき存在やこの世界から見た古代の遺跡にロボット兵や生物兵器がいる辺り「世界観についてはプレイヤーが自由に設計してくれて構わない」という柔軟な姿勢を垣間見ることが出来る。

[編集] バリアント

シナリオ本編の世界観自体はシナリオの作者の手で自由にデザインできるものの、システム本体が引きずる元々の世界観(プレイヤーキャラクターが冒険者であり、剣と魔法を駆使して戦ったりするような部分)にまで食い込めるわけではない。そのためCardWirthが想定する世界観とは違った世界を舞台にしたシナリオでは、シナリオ作者もプレイヤーも長らくこのギャップを埋められずにいた。そういった潜在的な需要を汲み取り、CardWirthのシステムを使ってもっといろんな世界観で楽しめないものかという試みから、システムが内包するデフォルトの素材データを本来とは別のものに差し替えて擬似的にこれを実現させたものが「バリアントシステム」である。

現在このバリアントシステムには何種類かのバリエーションが存在する。

[編集] 現代バリアント・探偵

バリアントシステム第一弾として提唱元であるgroupAsk official fansiteがリリースしたバリアントシステム。 現代~近未来の日本?を舞台としており、プレイヤーキャラクターも冒険者から探偵事務所に所属する探偵という立場に変わっている。 魔法の代わりとして超能力のようなものが存在する世界観となっているが、これを公式にサポートしたことから世界観が中途半端でわかりにくいという批判もわずかながらに存在する。

[編集] 現代バリアント・学園

CardWirthユーザーじぇんつ氏が制作したバリアントシステム。 現代日本の巨大学園が舞台となっており、その近辺で巻き起こる日常・非日常な毎日をクラスメイトや先輩後輩、教師達と一緒になって送ることになる。 既存システムを世界観に合わせてうまい具合に変更しており、非常に完成度の高いバリアントシステムとなっている。

[編集] その他のバリアント

その存在がまことしやかにささやかれていたり、実際に見たことがあるといった報告例のある、その他のバリアントシステムについてだが、これらについては正式に公開されていないために確認が取れない。

[編集] 歴史

カードワースはとても簡単にシナリオを作ることができ、またそれをプレイできるフリーウェアである。 当時は簡単にゲームを作るという点において、アスキー(現エンターブレイン)のRPGツクール95がまだまだ主流の時代であった。しかしカードワースはフリー(無料)であり、プログラムの知識が無くともRPG(SLGやADV等も可能)を作成できるためか、様々な人達がシナリオを作っていた。その中にはどう考えても小学生以下の年齢の人が作ったような物もあれば、オフィシャル以上に人気を誇っていたシナリオなども存在していた。

最初期はアドベンチャーズギルド(グループASK制作のユーザーシナリオ登録所)にて、ユーザのシナリオがASKの手作業で登録されていた(物によってはASKのコメントがついていた)。また、ごくごく一時期ではあるが、シナリオ投票システムが稼働していた時期もあった。しかし、フリーゲームに評価で優劣をつけると言うことに対し拒否感を抱く作者も多かった。途中で登録制へと変更されたものの、当時人気を誇っていた作者が登録を拒否したため、「果たして意義はあるのか?」とのことからシナリオ投票システムは廃止された。


ユーザーの増加、そして、誰でも簡単に作ることができる故に、シナリオは輪をかけて増えていった。 この時、ある意味では正にカードワースは絶頂期を迎えたと言っても良いだろう。大量のシナリオ登録、頭角を現す製作ユーザー、カードワース用素材系サイトが増大していく。 しかし、グループASKの負担も増大していたため、アドベンチャーズギルドはcgi化される。

手作業時代に比べcgi化により更新速度が飛躍的に上昇した事もあり、シナリオの数は膨大なものになった。 一日たりとも止まらないシナリオ登録は非常に魅力的であった。しかしその一方で、駄作も飛躍的に増加した(もっとも、その割合は旧ギルド時代と同等かむしろ少ないレベルであったが)。

「できうる限り駄作を避けたい」との思いもあって、旧ギルド時代以上にシナリオ感想系サイトが非常に役立てられた。 しかしながら問題が発生した。旧ギルド時代にもあった、いわゆる批評の存在である。

先述したように、カードワースには優れたシナリオ作家も存在すれば、(当時のプロバイダは従量課金が主流だったため)ネットの接続料を無駄にしたようなシナリオも存在するのが特徴であった。そこで、正直に「つまらなかった」という意見や、そこそこの作品でも「容量を節約できるのでは?あるいはここをこうした方が良いのでは?」などの感想や意見が出はじめた。次第にそれらを批評という形でシナリオ選択の一つの方法として用い始めたが、シナリオ制作者が離れる要因になるのでは、とのことから様々な議論が成された。 紆余曲折を経た結果、現在でも明確な答えは出ていない。が、感想を送ること自体は作者にとって一番の励ましであることは確かなことである。また、ネットの料金形態も変わった現状では、駄作だったからといって必要以上に目くじらを立てる理由もない。

[編集] シナリオ

カードワースは、システム(エンジン)とシナリオが分離している。プレイヤーは決まった1つのシナリオをプレイするのではなく、独立したシナリオを選んでプレイする。 インターネット上には、公開されているCardWirthのシナリオが数多くある。ダウンロードしてきたシナリオは、CardWirthのフォルダーの「Scenario」というフォルダーに入れれば、CardWirthを起動したときに、宿の中の所定の依頼の中に表示される。

シナリオは付属のエディターを使って、ユーザーが自由に作ることができる。 シナリオを作るのに必要な画像や効果音を公開するサイトが多数あることもあり、1200を超えるシナリオが公開されている。その多くはオフィシャルファンサイトからダウンロードすることが出来る。

世界観は一応、ソードワールドが基本とされている。しかし多くの先人の手により、実際はSFや現代物など何でも有りという感じになっている。

[編集] ジャンル

  • 兄貴系(アニキ系)
    初期のシナリオ制作者の中でも三面六臂の活躍をしていた伊達氏のシナリオ「超亜空間書店侠勇堂」にて絶大なるインパクトと共に現れたいわゆる超兄貴のパロディ。
    その後、カードワース界においてアニキ系というジャンルを生み出してしまう。好き嫌いの分かれるジャンルである。
  • 狂い系
    いわゆる不条理ギャグ系統の作品、初期のシナリオ制作者yeNow氏が作り出した「親父への挑戦」と言うシナリオがきっかけでジャンルとなる。現在では逃げ道として狂い系を自ら名乗って登録する場合もある。
    背景にいる親父と脈絡無く対戦するという(しかもかなり強い)、まさしく狂った展開である。しかしこの作品がきっかけで一時期狂い系と言えばどんな駄作も狂い系だからを言い訳に投稿されることがあった。しかしyeNow氏は狂いだからを言い訳にクオリティを落とす様なことはそうそうなかった(例として誤字脱字の少なさ、ギャグのキレが挙げられる)。
    また、近年は作者は狂い系と称しているが実際にはそこまで極端に狂っていないシナリオもある。
    おそらく、最も好き嫌いの分かれるジャンルで、この文字が入っているだけでプレイする事を拒否するプレイヤーも多い。
  • 虐殺系、生き様系
    なんの必要性もなく登場人物をブチ殺すシナリオ、伝説のシナリオ制作者Yamada255氏が世に送り出した伝説の怪作、漢の生き様、もしくはそれに類似するシナリオを指す。
    あらすじはと言うと冒険者の宿の金が盗まれ犯人をブチのめす指令を受けた冒険者達が犯人以外の人間をブチ殺したりするシナリオ(マルチエンディングなので犯人だけを殺すことも可能)
    前述した狂い系と同ジャンル、もしくは亜種といえるが感化され極々一部で似たようなシナリオが作られた。やはり好き嫌いの分かれるジャンルである。
  • 連作シナリオ
    名前の通り一本のシナリオで完結せず、いくつかのシナリオをプレイする事でその物語が完結するシリーズもの。完結した連作シナリオも多いが、何本か出されたきり、作者が製作を放棄して未完となった連作シナリオも多い。そのため、連作シナリオは賛否の分かれるジャンルである。また、一本のシナリオの終わりが中途半端(冒険者の宿に帰還していない等)だとプレイヤーに批判される事も多い。
  • リレーシナリオ
    その名の如く作者が数人でリレー小説のようにある一定の間隔で徐々にシナリオを作っていく企画。連作シナリオの変形とも言える。
    しかしカードワースでは完成まで至ることが希有な例であることが知られる企画でもある。現在の所、公式発表されたもので完成までに至ったのは、大物作者が内輪ネタ兄貴ネタをカマしまくったUltimate Quest(通称アルクエ)くらいである(その他のリレー企画は失敗がほとんど)。ただし、最近は『冒険活劇三部作~林檎と槌と青の輝石~』というリレー企画がシナリオを全て完成させた上で発表されている。
    カードワースはシステム上はリレーを作るのにも問題ないようである。しかし作者の個性が出やすい傾向もあってか、リレーでは意見や世界の統一が計れずグチャグチャになることが多い。

[編集] 外部リンク

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