Iterowany dylemat więźnia
Z Wikipedii
Iterowany dylemat więźnia to gra polegająca na wielokrotnym rozgrywaniu dylematu więźnia między tymi samymi graczami.
W przeciwieństwie do jednorazowego dylematu więźnia, tutaj opłaca się współpracować - zysk jednej tury jest niewielki w porównaniu do strat we wszystkich kolejnych.
Iterowany dylemat więźnia działa najlepiej jeśli nie wiadomo, która tura jest ostatnia. Gdyby było wiadomo, że tur jest 100, setna tura zredukowałaby się do zwykłego dylematu więźnia, a więc nikt by nie współpracował. Skoro wiadomo, że w setnej turze nikt nie współpracuje, 99-ta tura redukuje się do dylematu więźnia itd.
W 1984 roku Robert Axelrod zaprosił akademików z całego świata do uczestnictwa w turnieju polegającym na wielokrotnej grze w iterowany dylemat więźnia. Uczestnicy przysłali swoje strategie w formie programów komputerowych. Zwycięską strategię zgłosił do konkursu Anatol Rapoport. Strategia ta, znana jako wet za wet (ang. tit for tat) była tak prosta, że program komputerowy w języku BASIC zaproponowany przez Rapoporta miał zaledwie 4 linie długości. Strategia ta polega na współpracy w pierwszej turze, a kolejnych turach stosuje akcją zastosowaną przez rywala w poprzedniej turze.
Analizując zwycięskie strategie Axelrod znalazł cechy, którymi charakteryzowały się wszystkie skuteczne strategie:
- przyjazność - nie zrywa współpracy jako pierwsza.
- mściwość - na brak współpracy odpowiada brakiem współpracy.
- skłonność do wybaczania - mściwość nie powinna być dlugotrwała, jeżeli przeciwnik powrócił do współpracy.
- brak zazdrości - strategia nie powinna się starać osiągnąć wynik lepszy niż jej przeciwnik.