Читерство в сетевых играх
Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Мошенничество в компьютерных играх (на игровом сленге читерство, от англ. to cheat — мошенничать) — применение специально созданных программ в различных многопользовательских играх для получения неоспоримого преимущества над другими игроками. Явление известно во многом благодаря своей небывалой распространённости на бесплатных серверах игры Counter-Strike.
Мотивы пользоваться «читами» во многом загадочны и требуют анализа профессиональных психологов. Одной из возможных версий является заниженая самооценка игроков, пременяющих «нечестные программы». С другой стороны, существует мнение, что если цель многопользовательской игры состоит в том, чтобы добиться определённого превосходства над другими людьми, то читер просто добивается этого наиболее простым способом, в то время, как честные игроки стремятся к такому же результату другим путём.
Содержание |
[править] Читы в одиночных играх
Читерство в однопользовательских играх безвредное, и поэтому терпимое. Часто разработчики для отладки вводят мошеннические коды и оставляют их для игроков. Разумеется, они следят за тем, чтобы эти коды не работали в сетевой игре.
Для тех игр, в которых мошеннических кодов нет, разрабатывают мошеннические программы, именуемые «трейнерами».
[править] О мошенничестве в сетевых играх
Игроки, не игравшие по сети, как правило, недооценивают проблему читерства. Но те, кто достаточно регулярно играют, понимают, что пользоваться наводчиком — это не переставить пешку, пока соперник отвернулся. Джоэль Зеттерстрём (Joel Zetterström) в своей дипломной работе «Правовой анализ мошенничества в сетевых играх» приводит такой пример.
В шахматной лиге по переписке посредственный игрок за несколько месяцев стал одним из лучших. Было очевидно, что он не мог так быстро повысить свой уровень. И он, в конце концов, признался: он купил шахматный компьютер. В сообществе началась паранойя: слабые игроки используют шахматные компьютеры, чтобы обыгрывать более сильных игроков. Проигравшие вместо «Хорошая игра» говорили: «Ты жульничал!» Лига практически распалась.
Мошенничество в сетевых играх сродни спортивному допингу: он даёт нечестное преимущество одних над другими, и от него практически невозможно избавиться — можно только минимизировать.
[править] Определение мошенничества
Читерство обычно определяется так:
Мошенничество — получение нечестного преимущества в компьютерных играх
К сожалению, это определение глубоко ущербно, так как подменяет понятие «мошенничество» понятием «нечестный».
Кроме того, одно и то же действие может быть произведено и с целью настройки игры под себя, и ради получения нечестной выгоды. Например, убирать туман можно как для повышения скорости игры, так и с целью видеть соперников на большом расстоянии. Таким образом, получается не «белое» и «чёрное», а непрерывная шкала, на одной стороне которой стоят перенастройка управления и отключение теней («белое»), а на другой — явное мошенничество, например, использование наводчиков («чёрное»). В «серой» зоне находятся перенастройка драйверов, тонкая настройка графики через консоль, скрипты, выполняющие много команд за одно нажатие кнопки, мультоводство и т. д. Даже к использованию ошибок игры отношение разное: одни ошибки (например, rocket jump) превращаются в стандарт, другие оказываются вне закона.
Обычно администраторы явно говорят, что разрешено. Всё остальное считается запрещённым.
[править] Основные типы мошенничества в сетевых играх
[править] Наводчики (aimbots)
Наводчик — программа, которая автоматически нацеливает оружие на соперника. Есть три технологии наводки:
- Взлом памяти игры и/или пакетов, которыми она обменивается;
- Взлом графического драйвера. Например, Half-Life рисует персонажей треугольниками, а окружающую обстановку — четырёхугольниками, поэтому установка резидентной программы на функции OpenGL позволяет отличить персонажей от фона.
- Поиск цели по цвету. Часто применяется вместе с демаскировкой.
[править] Просмотр сквозь стены (wallhacking)

Просмотр сквозь стены происходит взломом игры или графических драйверов. Часто сервер в угоду производительности проводит лишь приблизительный отброс невидимых игроков, а окончательный отброс остаётся за Z-буфером графических плат. То есть, соперник выводится на видеоплату, но не рисуется, так как не проходит тест Z-буфера. Есть несколько способов эксплуатировать эту проблему:
- Взломать игру.
- Приделать к моделям игроков длинные шипы, которые проходили бы через стены. С этим мошенничеством можно бороться, проверяя целостность игровых данных.
- Установить драйвер, отображающий все поверхности полупрозрачными. В частности, фирма ASUS выпустила видеодрайвер, позволяющий такое, но под давлением общественности отозвала его.
- Установить резидентную программу, которая каким-либо образом определяет, рисуется фон или персонаж, и для персонажа отключает Z-буфер. Half-Life рисует персонажей после окружающей обстановки, поэтому лучшие мошеннические программы для Half-Life и Counter-Strike сбрасывают Z-буфер перед тем, как первый персонаж начинает рисоваться.
Аналогично, в стратегических играх можно снимать «туман войны». Этот приём по-английски называется maphacking.
[править] Демаскировка (chamhacking)

Если в игре важную роль играет ограниченная видимость или камуфляжная окраска (как, например, в симуляторах войны наподобие Battlefield 1942), освещение можно усилить, туман отключить, а камуфляж перекрасить в яркие цвета.
[править] Использование ошибок игры
Известный пример — глушение BFG9000. По замыслу разработчиков, BFG, прежде чем выстрелить, долго заряжается и издаёт характерный звук. Игроки нашли способ заглушить этот звук.
В гоночных играх пилот может съехать с трассы по двум причинам: либо он попытался срезать поворот (за это гонщику показывают чёрный флаг), либо просто не справился с управлением (в этом случае гонщик сам себя наказал). Для того, чтобы определить, срезание это или вылет, применяются эвристики наподобие «машина на скорости не меньше X въехала в зону Y». Если на некоторой трассе зона чёрных флагов неудачно расположена, то может случиться, что срезание поворота пройдёт безнаказанно.
Бывают и более интересные способы эксплуатировать недостатки игровой механики. Например, в Star Wars Galaxies можно встретить тройки игроков, среди которых один постоянно падает с небольшой высоты, второй лечит его (этим повышая навык лечения, но накапливая усталость), третий танцует ему (снимая ему усталость и повышая свой рейтинг танцев).
Некоторые ошибки игровой механики стали стандартом (например, rocket jump и «распрыжка» в Quake).
[править] Намеренное отключение
Этот способ мошенничества перекликается с предыдущим.
Сетевая игра (особенно если это онлайн-мир) должна каким-либо образом поступать с теми, у кого пропала связь. Это сложная дилемма для геймдизайнеров, так как может послужить местом для эксплуатации.
Предположим, что если в deathmatch'е один на один у кого-то пропадает связь, победу засчитывает лидеру. Тогда игрок, получив минимальный отрыв, может вытянуть штекер из розетки, и будет считаться победителем. Если же при отключении засчитывает ничью, вытянуть штекер будет выгодно проигравшему.
[править] Сговор и шпионаж
Без комментариев. Примеры:
- Один может намеренно проигрывать другому в шахматы, чтобы повысить рейтинг напарника.
- Наблюдатель, рассматривающий уровень в режиме свободного полёта, может подсказывать напарникам положение соперников.
- Особый вид сговора — несколько очень сильных игроков идут в одну команду, не давая противникам ни единого шанса выиграть.
- В стратегиях в реальном времени набор участников прямо по ходу игры невозможен. Поэтому кто-то может покинуть игру, ослабив команду.
Геймдизайнер Эрнест Адамс в написанной в соавторстве с Эндрю Роллингсом книге «Геймдизайн» (ISBN 1-592-73001-9) говорит: «Если вы делаете игру, в которой каждый играет сам за себя, представьте себе, что вы делаете командную игру. Если вы делаете командную игру, подумайте, что будет, если один шпионит на другую команду».
[править] Особые типы мошенничества для онлайн-миров
[править] Обман
В игре как в жизни: неосведомлённых часто обманывают. Основные способы обмана таковы:
- выуживание пароля;
- провоцирование игрока совершить опасное действие на своём компьютере (например, нажать Alt-F4 или ввести команду
unbindall
); - недобросовестные сделки.
[править] Мультоводство
Мультоводство — это ситуация, когда у одного игрока оказывается несколько игровых персонажей. Отношение владельцев игры к мультоводству разное: одни запрещают его, другие делают на нём деньги, требуя платы за каждый аккаунт.
[править] Посменная игра
Полная противоположность мультоводству, посменная игра — это когда несколько человек по очереди играют одним персонажем.
[править] Применение ботов
Онлайн-миры, в некотором смысле, являются «делом Тома Сойера»: во многих из них приходится помногу делать какие-либо простые повторяющиеся действия (и к тому же платить за это деньги). Чтобы автоматизировать эти действия, игрок отходит от компьютера, оставляя своего персонажа на откуп боту. Впрочем, в большинстве MMORPG использование ботов запрещено лицензионным соглашением и чревато закрытием аккаунта.
По словам Ральфа Костера, рутинные действия онлайн-играм требуются: по закону Парето, в игре моду задают 20% игроков, находящиеся в большом отрыве от остальных 80%. Обычно эти 20% имеют счёт, разительно отличающийся от остальной массы. Не каждый может быть в числе 20% с лучшей реакцией, и в то же время любой потенциально может быть в числе тех 20%, которые проводят больше всех времени в онлайне. Ирония, но эти действия и являются главным кандидатом на автоматизацию.
По оценкам различных учёных, в Китае около 100 тыс. человек (0,4% всех онлайн-игроков) работают ботами. Люди работают сменами по 12 часов, выполняя скучную работу за 100—300 долларов в месяц. Результат труда поступает на централизованный «склад» и продаётся за настоящие (не виртуальные) деньги.
Применение ботов приводит к инфляции в онлайн-играх, что отворачивает новых игроков.
Некоторые геймдизайнеры говорят: «Посмотрите, где игроки используют ботов. Это в вашей игре слабое место, и его надо переработать».
[править] Противодействие мошенничеству
- Как можно больше важных вычислений проводится на сервере.
- Шифрование игровых пакетов. Реализуется нечасто (или обходятся ненадёжным алгоритмом), так как на процессорные такты, потраченные на шифрование, можно сделать игру более быстрой или более красивой.
- В играх запрещается изменять EXE-файл и важнейшие данные.
- Повтор нескольких секунд игры со стороны убийцы часто позволяет определить, пользовался ли убийца наводчиком.
- В некоторых играх администраторы имеют право просматривать ваш экран (то есть, игра периодически посылает свои скриншоты). Таким образом можно определить, смотрит ли игрок сквозь стены.
- Жёсткие меры для мошенников. Например, в играх фирмы Blizzard замеченный на мошенничестве не имеет права ходить ни на один сервер.
- Оперативный выпуск патчей к играм. Сервера, не пускающие игроков без патча.
[править] Песня про читера
- Песня про читера была написана парнем из Эстонии, который известен в сети как sico2002. Послушать песню можно по адресу: http://www.amdm.ru/base/mp3/sico2002-chiter.mp3