莎木
维基百科,自由的百科全书
莎木(日語名稱:シェンムー,英語名稱:Shenmue)是由電玩遊戲制作公司世嘉制作的電玩遊戲系列。
系列第一作「莎木 第一章 橫須賀」與第二作「莎木二」分別在1999年12月和2001年9月在日本首賣。第二作「莎木二」的美國和歐洲版本曾被移植到Xbox遊戲平台上,但日文版的「莎木二」卻未被移植到Xbox遊戲平台上。
目录 |
[编辑] 遊戲發賣的經過
街機版的「Virtua Fighter」發賣之後,一隻以「Project Berkley」為開發代號的遊戲開始開發,此隻遊戲總監督為「Space Harrier」、「Out run」、「After Burner」、「Virtua Fighter」等等世嘉名作的有名日本遊戲製作人-鈴木裕。他起用了專業的建築設計師、好萊塢的電影人員和日本動畫界的天才,使「Project Berkley」成為了一個空前絕後的遊戲制作計劃。
本作的開發平台本為世嘉土星遊戲機,(實際上已在土星上完成了大部份的製作),但由於世代交換的闗係,世嘉的家用旗艦遊樂器的角色由土星轉移到Dreamcast上,由於要在旗艦機上推出,「莎木」此遊戲亦被移稙到Dreamcast上。当時世嘉的困苦是、Sony Computer Entertainment的Play Station漸漸獲得優勢、セガファンからはこれを覆すキラータイトルとして期待が寄せられ、セガハード系のゲーム雑誌を中心に大々的に取り上げられた。
他に例を見ない大プロジェクトだったため、開発費も、『シェンムー 一章横須賀』発売までで50数億円、『シェンムーII』で20数億円を必要とし、ギネスブックに「最も制作費が使用されたテレビゲーム」として記載されている。国内における販売本数は、『シェンムー 一章横須賀』が50万本程度、『シェンムーII』が15万本程度と制作費の割には振るわなかった。
ストーリー的には連続しているにもかかわらず『一章』から『II』では売り上げが35万本も減少していることからも判るように、ライトユーザーに広く受け入れられるゲームではなく一部のコアユーザーだけが支持するソフトとなっており、発売前に期待されたセガハードのキラーソフトにはなれなかった。
[编辑] 概要
その作りこまれた世界観に裏付けられた自由度の高さから新ジャンルFREE (Full Reactive Eyes Entertainment)を自称しているが、基本的にフラグ立て式のアドベンチャーゲームと思って間違いは無い。
膨大なモーションキャプチャーによるリアルな演出、街をぶらつく脇役まで声のある完全フルボイス。全ての町並み、キャクラター、イベントシーンを実機ポリゴンで表現。天候が刻々と変化し、朝から夜に至るまでの時間の経過。登場キャラクター達が「生活習慣プログラム」によって日々を営む世界観は、各方面から評価され、「アニメーション神戸作品賞」や「文化庁メディア芸術祭 インタラクティブ部門優秀賞」など数多くの賞を獲得した。また、海外ではその斬新で能動的なスタイルのゲーム性が評価され、最も権威あるThe Academy of Interactive Arts & Sciences賞の「2000年度・最も革新的なゲーム」に選ばれた。また、映画監督のスティーブン・スピルバーグが高く評価したことでも知られる。
[编辑] 故事
故事主要是圍繞着主角芭月涼的爸爸過去在中國帶回來的兩塊青銅鏡(龍鏡、凰鏡)。
身為芭月流柔術的一代宗師芭月巖在兒子面前被一個來自中國叫藍帝的武術家殺害,此外龍鏡亦被藍帝奪走。兒子芭月涼(故事主角)誓要報殺父之仇和要奪回龍鏡,追隨着藍帝的足跡到了中國,在中國他遇到了各種各樣的人,就在和這些人相處的期間,他自己的武術不斷進步。
鈴木裕曾經指明莎木此遊戲會有十六個章節。『莎木 一章横須賀』的內容比起預定的第一章漲大三倍。『莎木II』是把第二章刪除,收錄第三章到第六章的故事,但以本作品的女主角莎花(シェンファ)登場不久就堂突收尾,而整個故事尚未完結。有角色在發售前宣傳為重要人物,卻沒有在遊戲中登場。
[编辑] 小遊戲
本作品的世界裏有遊戲中心的存在,遊戲中心裏的遊戲在本作品中可以遊玩(就是遊戲中有遊戲)。一章橫須賀裏有「Space Harrier」、「Hang On」、飛鏢、QTE、彈子機等等的小遊戲。本作の世界観に存在するゲームセンター等の遊技場では実際にゲームを遊ぶことができ、一章ではスペースハリアー、ハングオン、ダーツ、QTE、ビリヤード、スロットマシーン、IIではスペースハリアー、ハングオン、アウトラン、アフターバーナーII等が遊べる。
[编辑] 今後の展開
2004年8月にパソコン用MMORPG(オンラインRPG)『シェンムーオンライン』の開発が発表され公式サイトも設置されたが、2005年8月には開発会社が変更になるなどトラブルが発生していることが明らかにされ、いつごろ発売されるかは不透明であった。(参考リンク)
ゲーム雑誌「ドリマガ」に掲載された鈴木裕インタビューによると、『シェンムーオンライン』の開発は台湾で継続中で、2006年の早い時期にPC向けにリリース予定とのこと。
シェンムー関連作品リリース表 | |||
発売日 | 作品名 | 発売地域 | |
1999年4月1日 | シェンムー Orchestra Version | 日本 | |
1999年4月1日 | 莎花 ~江清日抱花歌~ | 日本 | |
1999年8月1日 | What's シェンムー ~湯川(元)専務を探せ~ | 日本 | |
1999年8月4日 | You're my only……~シェンムーのささやき~ | 日本 | |
1999年12月24日 | シェンムー 一章横須賀(予約先行発売) | 日本 | |
1999年12月29日 | シェンムー 一章横須賀 | 日本 | |
2000年3月23日 | シェンムー 一章横須賀 Original Sound Track | 日本 | |
2000年11月7日 | Shenmue | 北米 | |
2000年12月1日 | Shenmue | 欧州 | |
2001年7月5日 | US Shenmue | 日本 | |
2001年9月6日 | シェンムーII | 日本 | |
2001年9月8日 | シェンムー The Movie | 日本 | |
2001年11月30日 | Shenmue II | 欧州 | |
2001年12月20日 | 鈴木裕 Game Works Vol.1 | 日本 | |
2001年12月21日 | シェンムー The Movie DVD | 日本 | |
2001年12月21日 | シェンムー The Movie VHS | 日本 | |
2002年11月5日 | Shenmue II Xbox | 北米 | |
2003年3月6日 | シェンムーII(ドリコレ版) | 日本 | |
2003年3月17日 | Shenmue II Xbox | 豪州 | |
2003年3月21日 | Shenmue II Xbox | 欧州 | |
2004年11月25日~11月28日 | シェンムーオンライン クローズドベータテスト | 韓国 |
[编辑] プレイヤーの評価
何本売れたらヒット作と呼ばれる資格があるのか、ゲームのジャンルやハードの種類によってそれは異なるのだが、もしそのゲームが開発費等から算出された損益分岐点を下回るものであれば、間違いなく販売不振と判断されてしまう。それは、ジャンル・ハードに関係なく統一された見解だろう。
シェンムーは、発売前よりその膨大な開発費で話題になったにもかかわらず、結果として期待されたほど販売数を伸ばす事ができなかった。(少なくともミリオンセラーにはならなかった) 完成度は高く、評価されるべき点が多々あったにもかかわらず、今ひとつ結果を残せなかった原因は何か? 多くのユーザーの意見を総合して判断すると、その原因は『実質的な自由度の低さ』だと思われる。 確かに、街や人物等の表現度はゲーム史上に残るものであり、『路地の隅にひっそりと建つ小さな家の裏庭においてある自転車や、盆栽までリアルに再現』されているのは驚異であるし、何処までも行ける造りこまれた町並みや、全ての登場人物に主人公の話しかけに対する個別のリアクションが用意されているのも素晴らしい。
しかし、それらは『実質的な自由度』には余り貢献しているとは言えない。 このゲームの主人公は、多くのプレイヤーが無意識に求めている『非日常的な行動』を、製作者が用意したイベント以外では一切とらない。いわゆる『模範的高校生』の常識的な行動を逸脱することができないのだ。 つまり、常にプレイヤーは『見えざるレール』の上を歩かされているのである。
那麼、『実質的自由度』是甚麼?
それは、『Grand Theft Auto』に代表されるような、ゲームクリアとは直接関係のない自由度の高い『寄り道』の存在である。
誤解の無い様に言うと、別にシェンムーの世界で、主人公が通行人たちを無差別で殴りまわれる様になれば良いと言っているのではない。シェンムーの世界における設定で、それは余りにも不自然である。
しかし、このゲームにおける主人公の行動は、ゲーム進行に関係ない行為がほとんど意味を成さないし、また意味を成すような設定もされていない。プレイヤーにとって魅力ある寄り道が存在しないのだ。 リアルな街並みの中を、無意味に徘徊したり、自販機で飲み物を買ったり、拳法の技を伝授されたり、ハングオンをプレイしたり、誰か特定の人物の後を尾行(ストーカー)しても、すぐに飽きてしまう。なぜなら、イベントに絡まない部分では、主人公がやれる事も現実世界と同じ程度だからである。 結果として、ほとんど寄り道する事無く『真面目にゲームをせざる得ない』状態になってしまう。
現実の世界では、当然な事に『やりたい放題』の振る舞いは不可能である。しかし、その不可能をゲーム中で再現されたら、ゲームをやる意味が失せてしまう。 電源スイッチを入れるだけで、一瞬で無敵の格闘家になれたり、一瞬でレーサーになれたり、あるいは名探偵、戦闘機のパイロット、単独潜入任務をする兵士といった、日常生活とかけ離れた存在になれるのが、ゲームの魅力なのだ。
シェンムーは確かにリアルなゲームだった。しかし、リアルな街並みにリアルな人々と言うゴージャスな設定がされていながら、イベント以外には『何もできない』事までリアルに再現してしまったことが、逆にゲームの世界に感情移入することを妨げたと言えるのではないだろうか。
[编辑] 外部連結
- 世嘉開設的官方綱頁