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Rummikub - Wikipedia, la enciclopedia libre

Rummikub

De Wikipedia, la enciclopedia libre

Rummikuub es un juego de mesa para 2 a 4 jugadores. Ganó el Spiel Des Jahres (juego del año en alemania). El nombre rummikub se pronuncia rumicub. El juego es parecido a un juego turco llamado okey.

Tabla de contenidos

[editar] historia

El juego originalmente fue creado en los años 1940 por un inventor israelí llamado Ephraim Hertazano. Después Hertazo lo exportó a Europa oeste y América. Hertazo fundó la compañía Lemada Light Industries Ltd, pero su producción y venta está distribuida en las siguientes compañías:

[editar] Equipamento

El Rummikub se juega con 106 fichas, 104 normales y dos comodines. Las fichas están numeradas del uno al trece y en cuatro diferentes colores (negro, rojo, azul y amarillo). Cada jugador tiene un soporte para guardar sus fichas de forma que el oponente no las vea, al soporte es parecido al que se usa en el Scrabble.

Rummikub puede ser jugado con 2 mazos de 52 cartas estándar más 2 comodines, en este caso el valor del az, jaco, reina y rey es 1, 11, 12 y 13 respectivamente. En este caso es recomendable usar cartas pequeñas por el gran espacio que ocupan las cartas normales.

[editar] Inicio

Para empezar las fichas son puestas en una bolsa o saco pequeño, cada jugador saca 14 fichas para jugar. Para decidir quien empieza primero todos sacan una ficha y luego la devuelven, empieza quien saco el número más alto, en el caso de un comodín se pueden aplicar reglas propias, o según las reglas oficiales su valor es de 30, otra opción es sacar otra ficha.

[editar] Juego

Para iniciar los jugadores deben tener una combinación de 30 puntos o más, los puntos son tomados según el número, en el caso de usarse un comodín su valor es de cero. En el caso de no tener una combinación de 30 puntos o más el jugador debe robar una ficha y automáticamente es el turno del siguiente.

Una vez bajado una combinación de 30 puntos o más puede bajar cualquier combinación sin importar su puntaje, en el caso de no bajar ninguna ficha en algún turno, el jugador debe robar una ficha y termina su turno.

[editar] Combinaciones

Existen 2 tipos de combinaciones: la serie, y la escalera.

Las Series están compuestas por 3 o 4 fichas del mismo número, pero de distinto color. Por ejemplo- 3 negro, 3 rojo, 3 azul y 3 amarillo.

Las Escaleras están compuestas por 3 o más fichas del mismo color y con un valor numérico continuo. Por ejemplo- rojo 6, 7, 8 y 9.

[editar] Ejemplo de Combinaciones validas

1 azul, 1 rojo, y 1 amarillo es un ejemplo de serie valida.

1 azul, 2 azul, 3 azul y 4 azul es un ejemplo de escalera valida.

[editar] Ejemplo de combinaciones invalidas

1 azul, 3 azul y 4 azul - los números en una escalera deben ser consecutivos.

1 azul, 2 azul y 3 rojo - los números en una escalera deben tener el mismo color.

1 azul, 1 azul y 1 rojo - los colores en una serie no deben repetirse.

[editar] Agregar fichas a una combinación

Los jugadores pueden agregar fichas a combinaciones ya existentes creando escaleras muy largas, en el caso de las series es más limitado ya que solo pueden ser máximo 4 fichas.

[editar] manipulación de fichas jugadas

Durante el turno de un jugador puede mover fichas o incluso desarmar y armar combinaciones, al final de su turno todas las nuevas combinaciones deben ser validas y todas las fichas sacadas deben ser usadas el mismo turno.

cambiando una escalera: en una escalera el jugador puede poner una ficha en un extremo y sacar la que este en el otro. Ejemplo: 3 rojo, 4, y 5 ya jugados, puedes poner un 6 rojo y sacar el 3 rojo para usarlo en cualquier parte.

separando escaleras: en una escalera larga el jugador puede separarla y poner una ficha en el medio creando escaleras más pequeñas. Ejemplo: azul 6, 7, 8, 9 y 10, en esta escalera se puede separar y poner un 8 para crear dos escaleras 6, 7, 8, y 8, 9, 10.

Substitución en una serie: En una serie de 3 fichas los jugadores pueden poner una ficha y sacar otra para usarla en cualquier parte. Ejemplo:si 6 azul, 6 rojo y 6 amarillo están en una serie un jugador puede poner un 6 negro y sacar otra para poder usarla.

remoción de fichas: en una combinación que tenga cuatro o más fichas el jugador puede sacar una sin tener que reemplazarla para usarla a su antojo. En el caso de una escalera solo se puede aplicar en los extremos.

substitución de comodín: si un jugador tiene una ficha del mismo color y número de un comodín en juego, puede reemplazarlo para poder usarlo. Ejemplo: si hay una combinación 3 azul, 4 azul y un comodín y el jugador tiene un 5 azul,7 rojo y 7 amarillo puede substituir el comodín por el 5 azul y utilizarlo para completar la serie de sietes y crear 2 nuevas combinaciones.

[editar] Ganador

El juego continua hasta que a uno de los jugadores se le agotan las fichas entonces debe gritar Rummikub para declararse ganador.

[editar] Puntaje

Cuando un jugador gana los demás jugadores deben sumar el puntaje de las fichas que quedaron en su soporte (puntaje del juego). El comodín tiene un valor de 30 puntos. El puntaje de los perdedores es negativo y el del ganador es la suma de todos los demás jugadores, pero positivo. Por ejemplo supongamos que el jugador A gano el juego, el jugador B tiene un puntaje de 5, el jugador C tiene 10 puntos y el jugador D tiene 3. El jugador A acumula 18 puntos, entonces seria así: jugador A: 18, jugador B: -5, jugador C : -10, jugador D : -3.

En el caso de que se agoten las fichas para robar, los jugadores deben seguir jugando hasta que ninguno pueda bajar más fichas, entonces el ganador será el que tenga menor puntaje.

[editar] Véase también

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