The Legend of Zelda: The Wind Waker
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The Legend of Zelda: The Wind Waker | |
Desarrollador: | Nintendo EAD |
Editor: | Nintendo |
Diseñador: | Shigeru Miyamoto |
Lanzamiento: | 12 de diciembre de 2002 24 de marzo de 2003 3 de mayo de 2003 |
Género: | Aventura |
Jugadores: | 1 |
Plataforma: | Nintendo GameCube |
Formato: | GameCube Optical Discs |
Requisitos Mínimos: | 12 bloques libres en la Memory Card |
The Legend of Zelda: The Wind Waker es un episodio de la saga de videojuegos de Nintendo "The Legend of Zelda", creada por Shigeru Miyamoto y producida actualmente en conjunto con Eiji Aonuma.
Tabla de contenidos |
[editar] Argumento
El juego nos sitúa muchos años después de los hechos relatados en Ocarina of Time. Todo comienza cuando Link, un joven que vive en la apartada Isla Initia con su abuela y su hermana Aryll, cumple la edad del Héroe Legendario. Como dice la tradición, todos los niños que llegan a esa edad, deben vestirse con ropas verdes similares a las de aquel héroe para así convertirse en hombres valientes y fuertes.
Pero precisamente ese día, un pájaro gigante aparece por Isla Initia dejando caer a una muchacha en un bosque cercano. Link decide ir a ver lo ocurrido y conoce a Tetra, la capitana de un barco pirata. Tras esto, el pájaro gigante vuelve a la carga y, por confusión, secuestra a Aryll. Es así como Link emprende un viaje en busca de su hermana.
En un principio la historia puede parecer simple: el típico juego de un héroe que tiene que salvar a alguien secuestrado. No obstante, este es tan sólo el inicio de un relato que se complica cada vez más según avanzamos, hasta convertirse en un complejo episodio de la Leyenda de Zelda.
En realidad todo lo ocurrido es culpa de Ganondorf, el malvado hombre que se había apoderado de la Trifuerza del Poder en Ocarina of Time y que, tras romper el sello en el que estaba encerrado, trata una vez más de hacer realidad su obsesión: Gobernar Hyrule.
Cuando Ganondorf volvió de las tinieblas, el joven Héroe del Tiempo que había salvado el Reino años atrás ya había partido en un misterioso viaje del que jamás regresó así que la gente, indefensa, tan sólo podía rezar.
Las Diosas escucharon sus plegarias y enviaron un diluvio que sepultó el reino Hyrule bajo un gran océano y lo sacaron de la corriente del tiempo para que, así, Ganondorf no pudiera conseguir sus propósitos y no profanara su tierra sagrada. Sólo unos pocos afortunados que huyeron a las montañas más altas sobrevivieron a la "Gran Inundación". Esos supervivientes pronto comenzaron a rehacer sus vidas en los restos de su antigua tierra, de la que ya sólo quedaban unas pocas islas esparcidas por un inmenso mar. La historia de la majestuosa Hyrule pronto cayó en el olvido y pasó a ser simplemente una leyenda más, un cuento para niños en el que nadie creía.
No obstante, Ganon conocía la verdad. Sabía que el poder combinado de los tres Triángulos divinos que formaban la Trifuerza le permitiría volver a sacar Hyrule a la superficie para apoderarse de ella, así que, siendo poseedor del triángulo que le confería el don del poder, comenzó a buscar los dos fragmentos restantes que aún no habían caído en sus manos (la Trifuerza del Valor y la Trifuerza de la Sabiduría), que sin duda debían poseer los descendientes del Héroe y la Princesa del Destino que le habían vencido siglos atrás.
Ganondorf, por este motivo, envía a un malvado pájaro gigante a buscar por todo el océano a todas aquellas personas que pudieran ser los portadores de estos dones. (De ahí que intente secuestrar a Tetra, pues se tiene la sospecha de que guarda una importante relación con la leyenda de la Trifuerza.).
Toda esta historia sirve como marco a una aventura de proporciones épicas, extraordinariamente bien escrita, con giros argumentales sorprendentes y con un final que pretende transmitir un mensaje muy importante: Debemos seguir siempre adelante, aceptar las circunstancias que el paso del tiempo trae consigo, por terribles que sean, y no darnos por vencidos. No vivir atados al pasado, pero no olvidarnos de él; mirar cara a cara al futuro y seguir nuestro propio camino con la vista al frente o, como la propia Tetra dice: "levad anclas, no toqueis el timón y dejad que nuestro destino lo decida el viento".
[editar] Armas
- Batuta de los Vientos: Permite a Link controlar diversos acontecimientos (como la dirección del viento) dirigiendo una melodía.
- Hoja Deku: Permite planear, además lanza una ráfaga de viento.
- Espada del Héroe: Espada que había pertenecido a un héroe.
- Escudo del Héroe: Escudo para defenderte de ataques.
- Escudo Espejo: Se usa para reflejar ciertos tipos de luz.
- Garra: Permite balancearse en los salientes.
- Gancho: Permite engancharse a objetos de madera y llegar a lugares altos.
- Botas de Plomo: Botas muy pesadas, impide ser arrastrado por vientos fuertes.
- Flechas de Fuego: Flechas con las que poder quemar enemigos y encener antorchas o quemar objetos.
- Flechas de Hielo: Flechas con las que poder congelar enemigos y apagar o enfriar objetos.
- Flechas de Luz: Flechas especiales que eliminan todo mal.
- Martillo: Enorme martillo.
- Tinglevisor: Objeto que permite la conexión externa con una Game Boy Advance
- Trifuerza: Fuerza creada por 3 diosas, es el símbolo de Hyrule.
- Caja Luminográfica: Permite obtener luminografías (fotografías) que se pueden intercambiar por figuras en el Club Minintendo.
[editar] Aliados
- Abril: Hermana pequeña de Link.
- Abuela: Abuela de Link.
- Mascarón rojo: Noble barco velero con un gran secreto relacionado con la Familia Real Hyliana.
- Makore: Tímido y educado Kolog que tiene la habilidad de tocar el violín.
- Medli: Paje del Venerable Valú, de la tribu Orni.
- Tetra y los Piratas: Un grupo de piratas que surcan los mares en busca de riquezas y tesoros.
- Tingle: Comerciante alocado y excéntrico, será de gran ayuda a Link.
[editar] Gráficos
Uno de los aspectos que más llama la atención de este juego es su estilo gráfico, parecido al de los dibujos animados, con el nombre técnico de Cell shading. Algunos pueden considerarlo algo infantil a primera vista, pero sin duda, una vez que se juega durante un rato se llega a la conclusión de que nos encontramos ante un mundo vivo, paradójicamente más "real" que muchas otras representaciones gráficas más "realistas". El viento meciendo la hierba y las nubes; las olas; las fases de la luna; las constelaciones; el transcurrir del día y de la noche; la personalidad e individualización de los numerosos personajes,... hacen que el juego se convierta en una experiencia visual que cualquier usuario apreciará.
En cuanto a los personajes, cabe destacar la importancia que los diseñadores han dado a las emociones y a la transmisión de sentimientos al jugador. Se sirven, para ello, de cabezas grandes con ojos llamativos y cejas marcadas que, de manera muy simple, con un par de líneas, convierten a cada individuo en un ser único, personal y lleno de vitalidad, con una larga lista de expresiones acordes a su estado de ánimo. Se alejan estos modelos, pues, de las típicas "marionetas" pálidas, perfectas e inexpresivas que aparecen en muchos videojuegos. Se observan individuos de toda clase: graciosos, grotescos, malvados, excéntricos, malhumorados, felices, bellos,... Todo un acierto por parte del equipo de desarrollo encargado de este apartado de la elaboración del juego.
En conclusión, "The Wind Waker" es una combinación perfecta entre unos gráficos desenfadados pero "reales" con un argumento y un fondo muy serio, que lo convierten en un atractivo para una amplia gama de jugadores.
[editar] La mecánica del juego
Como todos los episodios de la saga The Legend of Zelda, la mecánica consiste en explorar libremente un gigantesco mundo en el que nos encontramos distintos personajes con los que interactuar, y superar rompecabezas y pruebas dentro de una serie de mazmorras llenas de enemigos, en las que siempre se obtendrá algún nuevo objeto que servirá para abrir paso por algún lugar antes inaccesible.
The Legend of Zelda: The Wind Waker es un RPG, una aventura en la que se mezcla la acción de los combates a tiempo real con la libertad de explorar un inmenso mapeado y la superación de pruebas que nos harán pensar para avanzar (puzzles), todo ello conducido por un intrigante y magnífico hilo argumental.
[editar] Jugabilidad
El título de este episodio de la saga Zelda, "The Wind Waker" (en español algo así como "El que despierta a los Vientos"), se debe a la capacidad del protagonista de interactuar con el viento gracias a una batuta, con la que lo dirige como si se tratase de una orquesta (como si el viento fuera una sinfonía que Link, el nuevo Héroe de los vientos, dirige a su gusto).
Gracias a la "Batuta de los Vientos" se puede cambiar con facilidad la dirección en la que soplan las corrientes de aire para poder desplazarse por el mar con el barco de vela hacia cualquier lugar (libertad absoluta) o también crear tornados que van directamente a diversos puntos del gigantesco mundo en que se desarrolla el juego, sin tener que ir navegando. Los controles son sencillos pero también efectivos. Gracias al sistema ideado y creado por Nintendo ya en el año 1998 con The Legend of Zelda: Ocarina of Time, y que ha marcado un antes y un después en los videojuegos del género (asignación de objetos a botones, salto automático, fijación de blanco mediante el botón L y las distintas aplicaciones del botón de acción), cualquier jugador, experto o inexperto, conseguirá acomodarse fácilmente al mando. Se incluyen además nuevas habilidades o combos con la espada que hacen los combates mucho más atrayentes y dinámicos.
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The Legend of Zelda • Zelda II: The Adventure of Link • A Link to the Past • Link's Awakening • Ocarina of Time • Majora's Mask • Oracle of Seasons • Oracle of Ages • A Link to the Past/Four Swords • The Wind Waker • Four Swords Adventures • The Minish Cap • Twilight Princess • Phantom Hourglass |