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Problème d'échecs

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Un problème d'échecs est une énigme utilisant les pièces et les règles des échecs, par exemple en donnant une position d'échecs et en demandant de faire « Mat en deux coups ». Cet énoncé signifie que les blancs doivent jouer un coup, puis mater le roi noir quelle que soit la réponse des noirs. Le créateur d'un tel problème est appelé compositeur.

Ce qui constitue exactement un problème d'échecs reste ouvert à débat. Néanmoins les diagrammes publiés régulièrement dans la section problèmes des revues d'échecs, dans les revues de problèmes spécialisées, ou dans les livres consacrés au sujet, tendent à tous avoir certains éléments en commun :

  • La position est composée, c'est-à-dire qu'elle n'est pas tirée d'une partie réellement jouée, mais qu'elle a été créée de toutes pièces dans le but spécifique d'en faire un problème. Le rapport des forces est, par exemple, souvent très déséquilibré. Par contre, la position doit être légale, c'est-à-dire qu'elle doit pouvoir être obtenue en respectant les règles du jeu.
  • Il y a un but précis : en général, le mat du roi noir en un nombre de coups imposé.
  • Il y a un thème et le problème est esthétique. Le thème du problème est une idée sous-jacente, qui apporte cohérence et beauté au problème.

Sommaire

[modifier] Les types de problèmes

  • Mats directs - les blancs jouent les premiers et font mat en n coups, quelle que soit la défense des noirs.
  • Mats aidés - les noirs commencent et font leur possible pour aider les blancs à les mettre échec et mat.
  • Mats inverses - les blancs jouent et obligent les noirs à les mater.
  • Mats réflexes - Comme les mats inverses, avec une condition supplémentaire : dès qu'un camp a la possibilité de donner échec et mat, il en a l'obligation. Si seuls les noirs ont cette obligation, c'est un mat semi-réflexe.
  • Problèmes de série - celui qui joue dispose d'une série de coups sans réponse de son adversaire. Il existe des mats directs, aidés, inverses ou réflexes de série. Ce genre va à l'encontre de la règle d'alternance des coups du jeu déchecs. Il s'agit donc d'échecs féériques.
  • Analyse rétrograde - les problèmes d'analyse rétrograde ou rétro-analyse demandent, connaissant l'échiquier à un instant donné, de retrouver les coups qui ont mené à cette situation. Différentes questions peuvent être posées, par exemple trouver quelle pièce est une pièce promue, quel coup vient d'être joué ou au contraire quels ont été les premiers coups joués, préciser où a eu lieu une prise ou encore identifier une pièce qui a été remplacée par un caillou. Il est également possible qu'avant de jouer un coup dans un problème apparemment classique il faille effectuer une analyse rétrograde: les règles du roque ou de la prise en passant font en effet intervenir le passé de l'échiquier. De tels problèmes ont été popularisés par Raymond Smullyan dans son livre Sherlock Holmes en échecs; par déformation professionnelle, Sherlock Holmes est en effet bien meilleur en analyse qu'au jeu d'échecs classique.

[modifier] Esthétisme

Il n'y a pas de standard officiel permettant de distinguer un beau problème d'échecs d'un autre, et le jugement dépend de chaque personne. Cette notion évolue aussi avec le temps. Mais voici quelques critères que tout compositeur s'efforce de respecter :

  • la position du problème doit être légale, c'est-à-dire qu'il doit exister au moins une partie d'échecs permettant d'atteindre le diagramme à partir de la position initiale standard. Que la partie contienne des erreurs grossières d'un point de vue tactique ou stratégique n'a aucune importance. La position n'a pas été créée dans un but pratique pour les joueurs d'échecs.
  • le premier coup de la solution, la clé, doit être unique. Un problème qui a plusieurs clés est démoli et ne sera pas publié dans les revues. Certains problèmes sont des exceptions, où les multiples solutions, voulues par le compositeur, se complètent d'une façon ou d'une autre. Cela arrive fréquemment pour les mats aidés.
  • de manière idéale, chaque coup noir est suivi d'un seul coup blanc menant au but, même si ce critère d'unicité n'est pas aussi important que pour la clé. S'il y a plusieurs coups possibles, on parle de dual. Les duals qu'un compositeur évite impérativement sont ceux qui concernent les variantes thématiques.
  • le problème doit contenir un ou plusieurs thèmes. C'est plus important que d'être simplement difficile à résoudre. Enormément de thèmes existent et chacun porte un nom. La répétition d'un thème dans un même problème est très appréciée (cf l'exemple ci-dessous).
  • la clé du problème ne doit pas être triviale. Les coups qui donnent échec au roi, les captures, les coups qui restreignent la liberté du roi noir, sont tous de mauvaises clés.
  • toutes les pièces présentes sur l'échiquier doivent participer au problème, soit en participant activement dans la solution, soit en empêchant des démolitions. Les pions et pièces inutiles dans la soultion et qui ne servent qu'à la correction du problème sont des défauts mineurs.
  • l'économie sous toutes ses formes est aussi une qualité. Il vaut mieux avoir :
    • le problème le plus court possible pour montrer le thème.
    • le moins de pièces possible sur l'échiquier.
    • les pièces les moins puissantes, par exemple en remplaçant une dame par une tour si cela suffit.

[modifier] Exemple

Thomas Taverner

Dubuque Chess Journal 1889

Image:chess_zhor_26.png
Image:chess_zver_26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Image:chess_zver_26.png
Image:chess_zhor_26.png
Les blancs jouent et matent en deux coups

Le problème suivant a été composé par Thomas Taverner et publié en 1889 dans le Dubuque Chess Journal. C'est un mat direct en deux coups.

La clé du problème est 1.Th1. Elle est difficile à trouver parce qu'elle n'introduit aucune menace. Les noirs sont mis en zugzwang, une situation où chacun de leur coup est pire que de ne pas jouer du tout (les problémistes parlent plutôt de blocus). Mais les règles du jeu le leur imposent et chacun des coups noirs entraîne un coup blanc matant. Par exemple, si les noirs jouent 1... Fxh7, la case d5 n'est plus contrôlée, et les blancs jouent 2.Cd5#. Ou bien si les noirs jouent 1... Te5, ils bloquent la case de fuite du roi, ce qui permet 2.Dg4#. Si les noirs pouvaient ne pas jouer en réponse à la clé, les blancs ne pourraient pas mater en un coup.

Le thème de ce problème est appelé tuyaux d'orgues ; il se caractérise par la position des tours et des fous noirs. Si chacune de ces quatre pièces avance d'une ou de deux cases, elle intercepte une autre pièce et permet un mat. Par exemple, si les noirs jouent 1... Fe7, la case e3 n'est plus contrôlée, et cela permet 2.e3#. Si les noirs jouent 1... Te7, c'est la case h4 qui n'est plus contrôlée et les blancs matent par 2.Th4#. Le thème de l'interférence mutuelle de deux pièces porte le nom Grimshaw. Les tuyaux d'orgues présentent donc quatre Grimshaw.

[modifier] Liens externes

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