實況野球
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實況野球(日文:実況パワフルプロ野球,略稱パワプロ) 此系列是由日本遊戲公司 KONAMI所發行的棒球類電視遊戲軟體。遊戲畫面以二等身Q版人物為其特色。此一系列作品的官方網站名為 パワプロ通信 。
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[编辑] 簡介
在1994年於電視遊樂器主機超級任天堂平台上發行第一款實況野球作品,之後每年都會推出搭載日本職棒球員最新成績資料的新作,之後於PS、N64平台開發其後續作品。遊戲中所有球員都以二等身出現,沒有耳朵、鼻子、嘴巴,KONAMI稱之為「パワプロくん」(在台灣俗稱野球君)。
[编辑] 系列
基本上可略分為以下類別:
- ①主系列:
- 如實況野球9,後面有加上數字的皆屬之(但最初的'94應該算例外)。新作品可能都會有些變革,如10代多了第二變化球及MyLife模式,12代又追加了應援曲編集及新特殊能力奪三振等等。但也有將舊有的能力取消的例子,如「桑田」、「秋山」等。
- ②次系列:
- 如實況野球'95,只附帶年份的屬之。
- ③口袋系列:
- 即パワプロクンポケット系列,針對任天堂的掌上型遊樂器上開發。最新作為9代。
- ⑤網路對戰版:
- KONAMI在2001年開發此版本,03年4月開放遊戲(完全免費),但旋即又在04年4月中終止網路服務。
[编辑] 選手能力
KONAMI將選手主要畫分成投手及野手兩種,各有基本能力及特殊能力之分。
[编辑] 基本能力
以實況野球12為例,投手能力有球速、控球力(コントロール)、體力(スタミナ)及變化球,而野手則有彈道、打擊框(ミート,ミートカーソル簡稱)、力量POWER(パワー)、走力、肩力、守備力及失誤迴避率(エラー率)。
[编辑] 投手能力
- 球速:
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- 投手所投出的最高球速,遊戲中設定最低80km/h,最高165km/h。投手的狀況會略有影響所投出的最快球速。
- 控球力:
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- 數值越高越好,代表越能投中要投的地方,失投率也會下降。遊戲中設定最低值0,最高值255。
- 體力:
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- 數值越高越好,代表能投越多球、越多局,數值從0到255。
- 變化球:
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- 遊戲中設定五個方向,實況野球10開始更增加第二變化球,每方向變化量從0~7,數值越大變化越大。0代表該種變化球完全不會。
- 遊戲中粗分為直球系(ストレート)、滑球系(スライダー)、曲球系(カーブ)、下墜系(フォーク)、伸卡系(シンカー)、噴射系(シュート)、快速指插球(SFF)等。除了一般變化球之外,還有自創型的變化球,如:江本孟紀的エモボール、米田哲也的ヨネボール、平松政次のカミソリシュート、佐藤義則のヨシボール、小宮山悟的シェイク等。
[编辑] 野手能力
- 彈道:
- 打擊框:
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- 數值從1~7,越大越好,代表越容易打安打。實況野球13變更為1~15。
- 力量:
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- 數值從0~255,值越大越容易把球打得越遠。
- 走力:
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- 數值從1~15,值越大表示跑越快,同時也會影響守備的移動速度。
- 肩力:
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- 數值從1~15,值越大表示肩力越強,傳球的速度越快。
- 守備力:
-
- 數值從1~15,值越大表示守備範圍越大,同時增加傳球時的靈敏度、增加傳球的準確性。
- 失誤迴避率:
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- 數值從1~15,值越大表示守備時越不容易失誤,可減少暴傳、守備失誤等。
[编辑] 能力表示對照表
ランク | ミート | パワー | 走力 | 肩力 | 守備力 | エラー回避 | コントロール | スタミナ |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A | 14~15 | 140~255 | 14~15 | 14~15 | 14~15 | 14~15 | 180~255 | 150~255 |
B | 12~13 | 110~139 | 12~13 | 12~13 | 12~13 | 12~13 | 155~179 | 110~149 |
C | 10~11 | 95~109 | 10~11 | 10~11 | 10~11 | 10~11 | 135~154 | 80~109 |
D | 8~9 | 80~94 | 8~9 | 8~9 | 8~9 | 8~9 | 120~134 | 60~79 |
E | 6~7 | 65~79 | 6~7 | 6~7 | 6~7 | 6~7 | 110~119 | 30~59 |
F | 4~5 | 20~64 | 4~5 | 4~5 | 4~5 | 4~5 | 100~109 | 15~29 |
G | 0~3 | 0~19 | 1~3 | 1~3 | 1~3 | 1~3 | 0~99 | 0~14 |
[编辑] 特殊能力
實況野球系列會有些許調整。有的特殊能力有消失,如「秋山」,這是秋山幸二專屬的特殊能力,在擊出全壘打時,會以後空翻回到本壘;有時也會增加特殊能力,如「奪三振」,在二好球時,投手能力會上升。 特殊能力可粗分為投手、野手、共通、成功及MyLife等,以下以12代為例:
[编辑] 投手特殊能力
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- 對ピンチ:危機處理能力。得點圈(二三壘)有跑者時,4會使投手能力上升;2會下降。
- 對左打者:對左打者壓制能力。與左打者對戰時,4會使投手能力上升;2會下降。
- 對ランナー:面對壘上有跑者時的投手心理壓力。壘上有跑者時;2會使投手能力下降。
- 打たれ強さ:被連續安打時,投手的心理壓力。被連續打安打時,4會使投手不容易被打倒;2會容易。
- ノビ:直球的延伸性、威力。4會使人感覺直球球速比實際球速還快;2會較慢。
- キレ:變化球犀利度。4會延遲變化球在進壘前變化的時間,以造成打者判斷上的困擾;2會加快進壘前變化的時間。
- クイック:壘上有跑者時,投手投球動作大小。4表示投球動作小,會讓盜壘3的跑者變為「盜壘2」;2會變為「盜壘4」。
- 回復:體力回復速度快慢。如果原先中五日登板的投手,有4的能力可以提早一天登板;2則是慢一天。
- ジャイロボール:螺旋球。此能力會使球威大增,不能和ムービングファスト共存。
- ムービングファスト:直球尾勁。直球進壘時會有些許變化。
- 低め:當球投在好球帶裡較低的位置時,控球能力會提升。
- 重い球:球質重。球不容易被打遠,不能與輕い球共存。
- 輕い球:球質輕。球容易被打遠。
- 奪三振:三振能力強。兩好球之後投手的控球能力會上升。
- 一發:投手失投時,容易投到紅中地帶。此能力不能與逃げ球共存。
- 逃げ球:失投的球不容易投到紅中的位置去。
- シュート回轉:直球有時會向利腕方向(右投手的利腕是右手)竄。
- 寸前╳:到第五局或第九局時,且當球隊領先的狀況下,投手能力會下降。
- 四球:容易投出四壞球。當三壞球時,投手控球能力會變差。
- 尻上がり:先發時,每當第三局、第六局、第九局之後,投手能力會上升。
- スロースターター:熱身慢。剛登板的前兩局,投手能力下降。
- 力配分:面對弱棒(打擊能力不強的打者)時,投手能力會下降,但體力消耗會減少。
- 牽制○:牽制速度快。
- 勝ち運:登板時,隊上打者的力量會上升。不能與負け運共存。
- 負け運:悲情投手。登板時,隊上打者的力量會下降。
- 短氣:被連續安打時,投手會心煩意亂、能力下降。
- 鬥志:不能與撲克臉共存。當球隊領先或平手,且投手不疲憊時,具有投手不會因連續安打而昏眩、打者不容易擊飛球、打者威感無效的效果。
- ポーカーフェイス:撲克臉。投手的臉部表情不會改變,即使累了也不會有擦汗等動作。
- リリース○:直球及變化球的投球動作、放球點相同。在遊戲中,擊球點出現時間較慢,會稍微影響打者反應時間。
- 打球反應○:對投手方向的直擊球能有比較快的反應時間,比較能擋下球。
- 投手威壓感:在平手或領先三分內的情況下,以中繼或救援上場時,會讓對方打者的打擊能力下降。
- 投手安定度:投手的穩定性。當投手狀況好時,2會使投手能力大幅提升;反之如果狀況差,則會大幅下降。4只會稍有影響。
[编辑] 野手特殊能力
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- チャンス:勝負能力。得點圈有人時,4或5會讓打者打擊能力上升;1或2會下降。
- 對左投手:對左投手的打擊能力。與左投對戰時,4或5會讓打者打擊能力上升;1或2會下降。
- サブポジ:副守備位置能力。當守備副守備位置時,4會減少守力下降;2會增加守備力下降的幅度。
- 盜壘:4會讓盜壘者起跑變快;2會變慢。
- 走壘:4可讓跑者的跑壘速度變快;2會變慢。
- 送球:傳球時4不容易傳偏;2容易傳偏。
- アベレージヒッター:巧打型打者。以打擊框打擊時容易打出安打。
- パワーヒッター:力量型打者。用強振打擊時,較能讓球飛很高、很遠。
- 廣角打法:以強振推打時,球的飛行距離不容易降低。
- 流し打ち:推打能力強。以打擊框推打時,球不容易出界。
- 固め打ち:在一場比賽中,在擊出兩支的安打的情況下,之後打席的打擊框都會變大。
- 粘り打ち:纏鬥性強。在打擊框移動的同時也可以出棒。
- バント○:短打能力強,短打時的出棒速度也較快。
- バント職人:短打高手。短打能力比バント○更好。
- 內野安打○:從打到球之後,打者的起跑速度較快。
- 連打○:機關槍打線。前一位打者擊出安打後,自己的打擊框會變大。
- 初球○:對第一個好球攻擊能力強。在第一個好球出現前,打者打擊能力會提升。
- 滿壘男:滿壘打擊能力高。在滿壘的打擊機會時,打者打擊能力會上升。還有分安打型及全壘打型。
- サヨナラ男:第九局以後,主場球隊如遇到平手或有機會再見逆轉時,打者能力上升。還分安打型及全壘打型。
- 逆境○:比賽後半(八局後?)當我方球隊落後時,打者能力會提升。
- 代打○:代打能力強。代打上場時,打擊能力會提升,只限代打的那個打席。
- 打者威壓感:當投手面對有此能力的打者前一棒開始到後一棒為止,投手能力會下降。
- いぶし銀:如硫磺燻過的銀一樣,雖然外表不出眾,但有內在。面對有投手威壓感的投手時,打擊能力不會下降。
- 守備職人:守備高手。守備能力上升、背對著球時守備移動速度不會下降、也可以做出難度高的守備動作。
- レーザービーム:外野手傳球時,能以較低的軌跡傳球,比較快。但失誤迴避率太低會暴傳。
- ハイボールヒッター:對付高球的能力強。對於投到好球帶內較高位置的球,打擊能力會上升。不能與ローボールヒッター共存。
- ローボールヒッター:對於投到好球帶內較低位置的球,打擊能力會增強。
- キャッチャー○、◎:捕手引導投手能力強。可讓投手體力消耗減少、控球力提高。◎的能力較○強。有這項能力的捕手在打者站上打擊區時,會有觀察打者的動作。
- 三振:兩好球後,打者的打擊框會變小,但兩好三壞後會恢復正常。
- チャンスメーカー:機會製造者。打擊時,如無人在壘,打擊能力會提升。
- ヘッドスライディング:撲壘。在情況緊急時,打者會撲向一壘以求安全上壘。另外還有盜壘時會撲壘的能力。
- ブロック○:守護本壘板。當本壘前發生close play時,會護住本壘板以阻擋跑者回到本壘。
- 体當り:當在本壘前發生close play時,有機會衝撞守備員以求安全回到本壘。
- 4番○、X:擔任第四棒打者時,打擊能力上升或下降。
- エラー:當對方球隊攻佔得點圈時,守備會容易出現失誤。
- ゲッツー崩し:跑者有破壞雙殺的能力。
- ささやき戰術:惡魔的呢喃。捕手會和打者聊天說地,讓打者打擊能力下降。
- 打者安定度:打者的穩定性。當打者狀況好時,2會使打擊能力大幅提升;反之如果狀況差,則會大幅下降。4只會稍有影響。
[编辑] 共通能力
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- ケガしにくさ:容易受傷與否。2容易受傷;4不容易受傷。
- 人氣者:觀眾歡呼聲變大。
- 速球中心:速球型投手。電腦操作時,配球會以快速直球為主。
- 變化球中心:變化球型投手。電腦操作時,配球會以變化球為主。
- テンポ○:投球節奏明快。電腦操作時,每一球出手時間間隔比較短。
- 背が高い:身材高大。
- 背が低い:身材矮小。
- 強振多用:強振型打者。電腦操作時,攻擊時會以強振為主。
- ミート多用:打擊框型打者。電腦操作時,攻擊時會以用打擊框為主。
- 積極打法:積極型打者。電腦操作時,會積極出棒。
- 慎重打法:消極型打者。電腦操作時,出棒比較消極。
- 積極走壘:積極型跑者。電腦操作時,跑壘的時候會積極地向下個壘包推進。
- 積極盜壘:電腦操作時,會積極地盜壘。
- 慎重盜壘:電腦操作時,不會輕易盜壘。
- 積極守備:電腦操作時,會很積極地守備。
- 代打要員:主要代打球員。電腦操作時,常會派該球員上場代打。
- 代守要員:主要代替守備球員。電腦操作時,常讓該名選手上場代替他人守備。
- 代走要員:主要代跑球員。電腦操作時,會常讓該名選手作上場代跑。
- 途中交代:電腦操作時,常在比賽途中把該員換下場。
- チームプレイ○、X:電腦操作時,○常會配合戰術;X常不會。
- ムード○、X:當出賽時,○會增加我方球員能力;X會下降。
- ムードメーカー:當擊出安打後,在該局裡接下來上場的打者能力會上升;但如無安打,則該局接下來上場的打者能力會下降。
- □キラー:面對該球隊時,能力上升。
[编辑] 成功模式特殊能力
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- 爆彈:分為肩爆彈、肘爆彈及腿爆彈。練習時一定機率爆掉而讓能力下降,嚴重時遊戲結束。
- センス○、X:棒球天分。有天分者,能力上升與特殊能力取得所需的點數可減少一成;X則多需要一成的點數。
- 不眠症:失眠。因為失眠,所以一定機率體力會下降。
- 虫齒:牙痛。一定機率使得筋力點數無法取得。
- サボりぐせ:偷懶。一定機率因為偷懶而無法練習。
- 弱氣:信心不足。一定機率會使狀況變差。
- 戀の病:一定機率發生,發病期間只能和女朋友約會。
- モテモテ:異性緣佳。女性朋友的評價會上升比較快。
- 買い物上手:殺價高手。買東西打九折。
- 頑張り屋さん:很勤奮,一定機率會自主練習。
- 寢坊:貪睡蟲。一定機率因為睡過頭而無法練習。
- はなきん:金曜日(星期五)的練習效率上升。
- 月曜ぼけ:星期一症候群。月曜日(星期一)的練習效率下降。
[编辑] MyLife模式特殊能力
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- □月男:幾月男。在該月份內,玩家的能力會上升。
- アベック砲:連擕砲。當和隊友組成連擕砲時,如果其中一位擊出全壘打時,另一位力量會上升。アベック,法文AVEC,情侶、一對之意,所以能組成連擕砲的隊友只有一個。
- お祭り男:祭典男。在明星賽出場時,能力上升。
- シリーズ男:在總冠軍賽(日本一シリーズ)出賽時,能力上升。
- 逆シリーズ男:在總冠軍賽出賽時,能力下降。
- ミスター2ラン:當壘上有一名跑者時,打者能力上升。
- ミスター3ラン:當壘上有兩名跑者時,打者能力上升。
- ビジター○、X:當以客隊出賽時,能力上升或下降。
- ホーム○、X:當以主隊出賽時,能力上升或下降。
- デイゲーム○、X:當在白天比賽時,能力上升或下降。
- ナイトゲーム○、X:當在夜晚比賽時,能力上升或下降。
- 夏男:七、八月份時,能力上升。
- ドーム○、X:在巨蛋比賽時,能力上升或下降。
- 古巢に強い、弱い:和老東家球隊比賽時,能力上升或下降。
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